AziatkaVictor 3 872 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 3 июня Ostrov igr lego А уровень где? Тоже в геймдате SDK? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 3 июня (изменено) 3 часа назад, Ostrov igr lego сказал: [bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131 Ошибка: В папке с декомпилируемым уровнем отсутствует директория meshes с файлами вида brkbl#0.ogf, прописанными в файле level.spawn уровня. Решение: На время декомпиляции, убрать из папки уровня файл level.spawn Изменено 3 июня пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 230 Опубликовано 3 июня (изменено) denis2000 даWolfHeart все та же проблема я случайно оставил в секции конвертер.ini С в начале 3870_config когда менял пути к геймдате спасибо за помощь в любом случаи Изменено 3 июня пользователем Ostrov igr lego Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 908 Опубликовано 4 июня 22 часа назад, Ostrov igr lego сказал: я случайно оставил в секции конвертер.ini С в начале 3870_config когда менял пути к геймдате спасибо за помощь в любом случаи Вообще то, в таком случае, у тебя был бы другой вылет: path $game_config$ does not exist А не тот, что ты привел выше. Ну если разобрался, молодец. Успехов! 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 0 Опубликовано 6 июня (изменено) . Изменено 9 июня пользователем Сельдь . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dastered 13 Опубликовано 10 июня Столкнулся с такой ошибкой "! ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Capturing unused face... ! Validation FAILED!" при попытке создать билд сдк, юзал объекты от Артёма Якушева, а так же из сурвы, в логе упомянаются объекты без сглаживания, без лод текстур, но разве это может помешать? Что делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 10 июня dastered А можно полный лог... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dastered 13 Опубликовано 11 июня denis2000 уже решил, и правда не хватало лод текстур... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
нн здесь 1 Опубликовано 3 июля Привет всем. Столкнулся с таким вылетом, когда ставлю объект (любой, даже спавн предметов, партиклов и тд) Спойлер FATAL ERROR [error]Expression :assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\\sources\\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp [error]File :X:\stalker_addon\sources\\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp error]Line : 283 [error]Description: _name Сдк пользуюсь 0.7-0.8 Сама локация открывается корректно, но ставить объекты невозможно, получается вылет. Знатоки, подскажите, пожалуйста, возможно ли исправить это? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 3 июля нн здесь Пробелы или русские символы в пути до SDK имеются? Если да, то надо исправить. Путь должен быть наподобие такого: D:\sdk\x-raycocsdk На Win7 Эта ошибка скипалась, а начиная от Win8 и выше уже нет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
нн здесь 1 Опубликовано 3 июля Vodka вообще не могу понять, в чем дело. Пробелы и русские символы путь не имеет, на других локациях все вроде работает, тестил затон и там такой проблемы не возникает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 69 Опубликовано 3 июля нн здесь Цитата Знатоки, подскажите, пожалуйста, возможно ли исправить это? переустановить сдк, желательно вообще из другого источника Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 3 июля 2 часа назад, нн здесь сказал: Привет всем. Столкнулся с таким вылетом, когда ставлю объект (любой, даже спавн предметов, партиклов и тд) Лог (Скрыть контент) FATAL ERROR [error]Expression :assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\\sources\\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp [error]File :X:\stalker_addon\sources\\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp error]Line : 283 [error]Description: _name Сдк пользуюсь 0.7-0.8 Сама локация открывается корректно, но ставить объекты невозможно, получается вылет. Знатоки, подскажите, пожалуйста, возможно ли исправить это? Куда ты их ставишь? Скрин пришли с примером из сдк. Помоему я знаю в чем дело. Если я прав, то я преподам тебе урок! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 69 Опубликовано 3 июля 9 минут назад, Pepel сказал: Куда ты их ставишь? Скрин пришли с примером из сдк. Помоему я знаю в чем дело. Если я прав, то я преподам тебе урок! а там можно как то неправильно ставить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 4 июля В 03.07.2024 в 12:55, BeeRseK сказал: а там можно как то неправильно ставить? можно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 281 Опубликовано 25 июля (изменено) Del Изменено 25 июля пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
KoJlMorop 0 Опубликовано 28 июля (изменено) del Дополнено 49 минуты спустя Здравствуйте, при запуске Actor или Level вылетает вот такой лог: Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Что с этим делать? Все патчи установил правильно, все строго по инструкции, пробелов в директории нет(пробовал и так и сяк, но все бестолку, переустанавливал кучу раз) И не надо писать, что истинный лог выше этих строчек, ничего там нет к сожалению ( Помогите пожалуйста, буду благодарен! Изменено 29 июля пользователем KoJlMorop Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 6 августа Подскажите пожалуйста как с проблемой разобраться: в level editor не работает привязка объектов к объектам при спавне и перемещении, хотя раньше было нормально Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 6 августа Flanceton Включите привязку в верхнем меню. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 6 августа 10 минут назад, denis2000 сказал: Flanceton Включите привязку в верхнем меню. object snap toggle, moving snap to object toggle, normal alignment - включено, но не работает. Раньше работало Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 6 августа Flanceton Очистите snap list от объектов. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 6 августа 12 минут назад, denis2000 сказал: Flanceton Очистите snap list от объектов. помогло. Благодарствую Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа При Compile-Build ошибка: Object 'scenes\strange_plavni\terrain_strange_plavni_water': engine shader 'effects\water' non compatible with compiler shader 'default'. В АЕ всё стоит def vertex в compile, переделал сектора и всё равно такая ошибка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 7 августа Flanceton Ну, так для воды не def должен быть, о чем вас SDK и предупреждает. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 7 августа 5 минут назад, denis2000 сказал: Flanceton Ну, так для воды не def должен быть, о чем вас SDK и предупреждает. может я что то не понимаю, но для воды всегда ставится def shaders\def vertex, но в данном случае LE воспринимает def vertex как default, хотя стоит как раз не default, a def vertex Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты