AziatkaVictor 3 994 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mic900 7 Опубликовано 20 февраля Ты скомпилил локу, скомпилил аи-мапу, запустил -verify для проверки аи мапы и вылет? напиши подробней, какие компиляторы, с какими ключами, порядок и.т.п. А у меня такой вопрос - парни, как спозиционировать четко объект с локации в СДК на карту террейна в Фотошоп-е? Я хочу кое что с кострищами сделать - некоторые убрать, а некоторые добавить, соответственно нужно отредактировать черные пятна кострищ на карте террейна и на detail map, чтобы перекомпилить траву. Т.е. у меня есть координаты костра в СДК, как их найти на текстуре террейна в Фотошопе, если даже позиция 0,0 в СДК не совпадает с центром текстуры в фотошопе??? Неохота для этого 3ds Max ставить и грузить туда террейн, без 3д редактора никак? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 6 марта (изменено) У меня в левел эдиторе При загрузке локации у меня в логах появляются ошибки о том что объекты не найдены, хотя это стандартные объекты СДК, да и раньше при загрузке локации всё грузилось без ошибок, что с этим делать? Изменено 6 марта пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 155 Опубликовано 6 марта 9 минут назад, стрелок_2009 сказал: У меня в левел эдиторе При загрузке локации у меня в логах появляются ошибки о том что объекты не найдены, хотя это стандартные объекты СДК, да и раньше при загрузке локации всё грузилось без ошибок, что с этим делать? Проверить наличие этих объектов. Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 6 марта 26 минут назад, Ayden сказал: Проверить наличие этих объектов. Они там есть, я даже из архива равдаты перекидывал в папку в СДК, но всё равно пишет что нет там нечего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 155 Опубликовано 6 марта 4 минуты назад, стрелок_2009 сказал: Они там есть, я даже из архива равдаты перекидывал в папку в СДК, но всё равно пишет что нет там нечего Это декомпилированная локация? Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 6 марта (изменено) 53 минуты назад, Ayden сказал: Это декомпилированная локация? Я её скачал и с ап про Вот ссылка Изменено 6 марта пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ayden 155 Опубликовано 6 марта (изменено) 6 минут назад, стрелок_2009 сказал: Я её скачал и с ап про Вот ссылка Поверь, лучше самому декомпелировать, а не качать исходники, я вот новичок, 3 локацию делаю изменяя оригиналы, не было таких проблем, а исходник болот вообще не открывался. Изменено 6 марта пользователем Ayden Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 6 марта 11 минут назад, Ayden сказал: Поверь, лучше самому декомпелировать, а не качать исходники, я вот новичок, 3 локацию делаю изменяя оригиналы, не было таких проблем, а исходник болот вообще не открывался. Так раньше я работал и всё работало, а сейчас такая ошибка Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано 6 марта (изменено) 3 часа назад, стрелок_2009 сказал: Так раньше я работал и всё работало, а сейчас такая ошибка Ну так может стоит и нам показать эти логи, а не предлогать нам гадать на кофейной гуще? Может тогда и подскажем чего и как у тебя преключилось с этими объектами. Изменено 6 марта пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Четверг в 15:28 4 часа назад, WolfHeart сказал: Ну так может стоит и нам показать эти логи? Может тогда и подскажем чего и как у тебя преключилось с этими объектами. А что его показывать, просто - не найден обьект такой-то Дополнено 40 минуты спустя вот что пишет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
pirat 281 Опубликовано Четверг в 17:16 1 час назад, стрелок_2009 сказал: А что его показывать, просто - не найден обьект такой-то Дополнено 40 минуты спустя вот что пишет Надо было мне в тему написать или в личку. Этого объекта в ЗП равдате нет, а я наверное забыл его доложить в архив Дополнено 1 минуту спустя Нет, все-таки не забыл. Проверь архив ещё раз и докинь объект себе в равдату Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Четверг в 19:25 2 часа назад, pirat сказал: Надо было мне в тему написать или в личку. Этого объекта в ЗП равдате нет, а я наверное забыл его доложить в архив Дополнено 1 минуту спустя Нет, все-таки не забыл. Проверь архив ещё раз и докинь объект себе в равдату Так у меня такое со всеми объектами, вообще со всеми, это лишь пример, да и раньше когда я работал с ложкой всё работало нормально Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано Четверг в 20:04 4 часа назад, стрелок_2009 сказал: А что его показывать, просто - не найден обьект такой-то Чтобы посмотреть по какому пути его ищет SDK. 4 часа назад, стрелок_2009 сказал: вот что пишет Вот теперь вижу ищет там где и положено. Значит криво перенес объекты. Проверь правильность пути к объектам, одна лишняя или не та папка и SDK их не найдет. Дополнено 6 минуты спустя Скачал, проверил у себя, все объекты на месте. Спойлер AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано Пятница в 07:31 11 часов назад, WolfHeart сказал: Значит криво перенес объекты. Проверь правильность пути к объектам, одна лишняя или не та папка и SDK их не найдет. Я ещё раз говорю - раньше всё работало как надо 11 часов назад, WolfHeart сказал: Дополнено 6 минуты спустя Скачал, проверил у себя, все объекты на месте. Скриншот (Показать контент) Меня они тоже там лежат но левел эдитор их не видит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 343 Опубликовано Пятница в 08:21 47 минут назад, стрелок_2009 сказал: Меня они тоже там лежат но левел эдитор их не видит Он физически НЕ может НЕ видеть то что есть... Проверяйте путь до сдк, без кирилицы, и сравнивайте его с файлом fsgame.ltx 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано Пятница в 09:23 1 час назад, стрелок_2009 сказал: Меня они тоже там лежат но левел эдитор их не видит Проверь путь к объектам не через "Проводник", а через сам СДК: Спойлер Если СДК их не видит, то проверяй то что тебе писали выше: настройки fsgame.ltx, пути к СДК, к папкам, названия папок (на наличие в них кириличных знаков, пробелов и прочего). Один не тот или лишний символ и СДК в жизни не найдет твои объекты. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 160 Опубликовано Пятница в 09:43 стрелок_2009 , scene_object.part - убит. Там достаточно оной ошибки на весь файл и кирдык сцене. Проверяй на других локациях пути. Если они работают, то значит ищи бекап багованой локации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано Пятница в 09:49 2 минуты назад, andreyholkin сказал: scene_object.part - убит. Там достаточно оной ошибки на весь файл и кирдык сцене. Если бы он был убит, был бы вылет, а у стрелок_2009 только не может найти объекты которые в этом scene_object.part и прописаны. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 160 Опубликовано Пятница в 10:12 WolfHeart , да пути там не причём. $app_data_root$ = true| false| temp\ $sdk_root$ = false| false| $fs_root$ $sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $local_root$ = false| false| $sdk_root$ ; $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_saves$ = true| false| $sdk_root$| temp\savedgames\| *.sav| Saved games ;$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files ;$game_config$ = true| false| $game_data$| configs\ $game_scripts$ = true| false| $game_data$| script\| *.script| Game script files $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ $game_weathers$ = true| false| $game_config$| environment\weathers $game_weather_effects$ = true| false| $game_config$| environment\weather_effects $screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\ $downloads$ = false| false| $app_data_root$ ; $level$ = false| false| $game_levels$ $logs$ = true| false| $sdk_root$| temp\logs\| *.err| Log files $sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files $textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\ $objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects $clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips $maps$ = true| true| $sdk_root$| temp\maps\| *.level| XRay levels $groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups $temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files $detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files $omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files У меня они вообще в корень указаны, без привязки к диску. У меня такое было давным давно, но я уже не помню от чего это. Возможно там 1ккк объектов в равдате. Level.ini - может влиять? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 343 Опубликовано Пятница в 10:31 18 минут назад, andreyholkin сказал: Level.ini - может влиять? Нет... можешь вообще его удалить, он новый создастся. Дополнено 4 минуты спустя 19 минут назад, andreyholkin сказал: да пути там не причём. Значит там гарри потер шуткует... Народ. включайте логику, если обьект есть там ГДЕ ВЫ ЕГО ВИДЕТЕ, не говорит что СДК ищет его то же там, если бы всё было нормально, то и файлы бы находились... значит 2 варианта, или сдк стоит по другому пути или папка с файлами прописана другая... берёте лог, копируете строку с ошибкой, и вставляете в строку пути... СДК не человек, врать не обучен, что ему дают - то он и показывает. 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано Пятница в 10:36 3 минуты назад, andreyholkin сказал: да пути там не причём. Андрей, ну как это пути могут быть не причем? 12 минут назад, andreyholkin сказал: У меня они вообще в корень указаны, без привязки к диску. Но ведь указанны! Просто у тебя СДК не ищет их на конкретном диске, а проверяет все что у тебя есть. 14 минут назад, andreyholkin сказал: У меня такое было давным давно, но я уже не помню от чего это. У меня то же было и не раз и причины всегда разные. В основном спешка и не внимательность. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 343 Опубликовано Пятница в 10:37 (изменено) fs.ltxfsgame.ltx D:\X-Ray_CoP_SDK\editors Изменено Пятница в 10:38 пользователем Policai 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 990 Опубликовано Пятница в 11:24 (изменено) 49 минут назад, WolfHeart сказал: В основном спешка и не внимательность. Вспомнил! Был однажды курьез: Спойлер Два СДК, СоР и СоС, два разных проекта и так сложилось, что работал то с одним, то с другим. И вот в один прекрасный момент, в очередной раз, запускаю СДК (сейчас уже не помню какой из них, пусть будет СоС), пытаюсь открыть локацию, а лог мне выдает кучу точно таких же ошибок как и у стрелок_2009 , не может найти объекты. Проверяю все, что только возможно и не возможно, все есть, все без ошибок, а СДК, не видит объекты хоть убей. Я думал у меня "крышу" сорвет. А оказалось все до бональности просто. Делло в том, что я из СДК СоС открывал файл условный.level не тот который находился в СоС, а тот, который точно с таким же названием, но другой находился в СоР СДК. Я когда это понял, долго смеялся. Дело в том, что проводник запоминает последний открыавшийся путь, и не важно с какого СДК, СоС или СоР, ты будешь открывать потом, он откроет тот который был последним, при открытии условный.level. В СДК, не понятно (если не специально это проверить) в каком именно СДК ты открываешь папку levels. Пример: Теперь, я всегда проверяю, в том ли СДК, я открываю нужную мне локацию. Изменено Пятница в 11:28 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 343 Опубликовано Суббота в 02:47 (изменено) Gunfighter Обленился ты совсем... Я понимаю что шизофрения отнимает все силы, но ещё куча старых сообщений осталась тобой не помеченных... Ты же начал хорошо шерстить все старые, не закончил, и уже отвлекаешься на новые... Давай не сочкуй, не меняй традиции..))) ЗЫ: С основного акка то же не забывай добавлять.. Изменено Суббота в 02:51 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты