Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor ,

пробелы в названии папки СДК как-то измени/удали.

  • Мастер! 1

ed_rez.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli Вполне возможно. Правда на аи сетке придётся экономить, и местами её удалять. В 0.7 ты не сделаешь подобного уровня, СДК просто его не потянет и не загрузит. А вот сделать что-то подобное в другом СДК (к примеру недавно вышедший от isobolevskiy) можно без проблем. Правда как ты компилировать это добро будешь, я не представляю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Vodka сказал:

Master_boli Вполне возможно. Правда на аи сетке придётся экономить, и местами её удалять. В 0.7 ты не сделаешь подобного уровня, СДК просто его не потянет и не загрузит. А вот сделать что-то подобное в другом СДК (к примеру недавно вышедший от isobolevskiy) можно без проблем. Правда как ты компилировать это добро будешь, я не представляю.

А что будет с компилированием , долго компилится будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Master_boli Не знаю. Думаю довольно долго. Если учитывать то что на среднестатистических компьютерах тот же Юпитер компилируется +-1 день. Хотя никто не отменял сетевую компиляцию, поэтому тут много факторов будет влиять)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Vodka сказал:

Не знаю. Думаю довольно долго.

Vodka Дело не в том как долго, дело в том, чем.

Вы, знаете компилятор, который способен скомпилить сетку в 10 раз большую чем на Юпитере?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Я - нет.
Этому человеку я сказал, что сетку придётся обрезать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пацаны, Не понимаю где взять текстуру trees_fuflo.thm в сдк 0.7 не могу компелировать спавн из-за отсутствия этой текстуры! Помогите кто знает!

SDK 0.7 от DaaGud

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
34 минуты назад, FoBiA сказал:

Не понимаю где взять текстуру trees_fuflo.

Смотри тут: https://youtu.be/ISGxq4Jh6RU?t=494

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, есть ли туторы по работе с параметром "pause delta" у источников звука? Работает ли он в SDK 0.7? Как бы не менял этот параметр - никакой задержки между проигрыванием звука не появляется. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs По работе со звуком, более-мение внятных, туторов практически нет. Есть всякие "приблуды", в виде утелит, но на мой взгляд - это действительно "приблуды".  Все, что тебе нужно, находиться в СДК. Нужно только в нем разобраься.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs Исследуйте этот вопрос на практике и напишите такой тутор.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пацаны, не понимаю что за бред. Декомпилирую локацию Затон, но когда открываю Левел Эдитор её  просто нет, только Test.level

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FoBiA Возможно неверно указан путь к SDK в конфиге декомпилятора. Проверьте.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пацан, я то-же не понимаю что за бред ты тут несешь. Хочешь внятного ответа, так и спрашивай внятно.

Ищи лог конвертера, путь примерно такой: E:\X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata\logs\converter.log

Открывается любым текстовым редактором, блокнот, Notepad++ и прочими. Содержимое кидаешь сюда, а дальше мы уже что-то подскажем.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли в файле game_graphs.ltx изменять и дополнять данные секции? Или игра мне за это по шапке надает?

Спойлер

image.png.d87d1e2954d93e2f753c5950a9ae80b5.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs Можно.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Изучая локации из оригинала, задался вопросом: необходимо ли ставить и прописывать в game_graphs.ltx графпоинт для технических смартов, которые предназначены чисто для сюжетных целей и в симуляции не участвуют?

Сами ПЫС подобные ставили на тех. смартах Затона и Юпитера (пример: jup_a12_merc), а вот уже в лаборатории Х-8, например, находится просто одинокий смарт без графпоинта. В различных модах ситуация ещё более запутанная, некоторые модмейкеры ставят по 50 сюжетных смарт террейнов на локации и то прописывают к ним графы, то нет.

Есть, конечно, подозрения, что это связано с тем, в каких технических смартах НПС находятся с начала игры, а в каких спавнятся уже по ходу. Но это всего лишь догадки. Может быть кто-то знает точный ответ?

 

 

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs В этот файл я бы рекомендовал вносить только смарты учавствующие в симуляции и имеющие привязанный графпоинт. Все смарты вносить смысла не имеет. Файл судя по всему предназначен для работы патфайндера строящего маршруты для сквадов путешествующих между смартами.

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ!!! Может кто то пояснить некоторые нюансы по текстуре террейна?

В оригинале ЗП текстуры в папке \gamedata\textures\terrain отсутствуют, только тшм файлы и маска, а в модах наличие текстуры террейна в этой папке обязательно, в чём нестыковка???? Меня интересует какая дожна быть альфа на текстуре террейна? Я вкурсе что её перекидывают из папки левела, но всё таки, есть какие то характеристики???


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, denis2000 сказал:

Policai Насколько я помню, текстура берется из папки \gamedata\textures\terrain\, но если ее там нет то из gamedata\levels\level_name\terrain\. А альфа вообще может отсутствовать.

В том то и дело Денис, что в оригинале их нет в папке \gamedata\textures\terrain\, но в игре всё прекрасно работает, а если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол... хотя в папке левела она есть.. а альфа влияет на освещение на локации...

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

если в моде убрать её оттуда то террейн не отображается вообще... прозрачный пол...

Еще раз перепроверил - нет. Текстура грузиться именно так как я и сказал. Если удалить ее в обоих папках, то террейн не становиться прозрачным, он становиться однотонным серо-черным (как и все объекты без текстур). Чтобы террейн был прозрачным нужен определенный шейдер.

1 час назад, Policai сказал:

альфа влияет на освещение на локации

Поясните каким образом, если в том моде на котором я тестирую альфы нет и никаких существенных багов освещения террейна я не вижу (как и многие игроки прошедшие этот мод), тем более в некоторых гайдах альфу на терренйне рекомендуют просто удалить.

ПС: Тесты проводились на оригинальных рендерах GSC без правок.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000  Я же чайник в этом плане... сужу чисто визуально.. )))  Сейчас перепроверил, точно, без текстуры нормально всё, в прошлый раз у меня небыло не текстуры ни тшмок на новой локе, поэтому и не отображалось видимо... Сори за панику..))))  А по поводу альфы, чисто визуально, без альфы, тени от обьектов  корявые, как будто статика...   
Но тут ещё атмосфер вносит коррективы... Сделал новую локу подземную, тестировал её на оригинале ЗП, нормально всё с освещением, ровная подсветка по всей лабе, а там 7 уровней по высоте... а в моде, с атмосфером, есть очень тёмные перепады, видел наверно, я в теме модостроя спрашивал недавно, как вывести освещение под землёй без  $env_mod, квадратный бокс сделать....  Так  и не решил я эту проблему... (((( Пришлось придумывать и ставить дополнительные логические источники света, и лампочки вешать...(((


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Актив есть? Мне очень нужен ответ. Почему не сохраняет с первого раза настройки текстуры? Мне приходится по два, а иногда и по три раза выполнять рутину при задавании параметров. С чем это связано? Можно как-то исправить? Пробовал разные сборки. На всех наблюдается эта проблема. 


На ap-pro с 2010 года... 

1084705139_-1.png.e8f0b3c23bb5a679b5fd2482bfc96039.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никогда не наблюдал такой проблемы...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу