Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья, скажите, пожалуйста, как исправить ошибку ?

image.png.8717a01cce939b05b9d2ea1a8fc84c63.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Кисель сказал:

Друзья, скажите, пожалуйста, как исправить ошибку ?

1. Закрыть приложение монопольно использующее ресурсы 3D ускорителя
2. Установить все необходимые библиотеки DirectX

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Cпасибо, хотя помогла элементарная перезагрузка ноутбука ?

Такой ещё вопросик, если позволите: при компиляции происходит вылет "[error] Description : Some of required thm's are missing. See log for details."

Я уже выяснил, какого THM не хватает, но вопрос - где его взять ? Спасибо.denis2000 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кисель его можно создать в СДК, кидаешь в папку import текстуру формата TGA, заходишь в СДК и нажимаешь "Image Editor -> Check New Textures", находишь ту текстуру, настраиваешь, если нужно и нажимаешь ОК. Текстура появиться в папке, в зависимости от приставки в названии. Например, текстура "mtl_название" появиться в папке "mtl" и тд. Там будет текстура в формате DDS и THM.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Спасибо !
Такой ещё вопросик: на этом моменте компиляция, кажется, остановилась. Уже минут 20-30 висит на этом THREAD #0.

Это нормально ? Если да, то можно ли как-нибудь ускорить ?

image.thumb.png.00ddfb4df68b5cb797806d33ffa90ed4.png

 

Изменено пользователем Кисель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Кисель сказал:

AziatkaVictor Спасибо !
Такой ещё вопросик: на этом моменте компиляция, кажется, остановилась. Уже минут 20-30 висит на этом THREAD #0.

Это нормально ? Если да, то можно ли как-нибудь ускорить ?

  Показать контент

image.thumb.png.00ddfb4df68b5cb797806d33ffa90ed4.png

 

  Показать контент

 

Это процесс компиляции освещения для статического освещения. Он самый долгий. Если делаешь для себя - можешь чисто для динамики скомпилить, это быстрее. Ускорить нельзя - зависит от мощности железа

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sumrak6835 благодарю ? Но как сделать только для динамики, не подскажете ? Я в СДК всерьёз впервые залез. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кисель либо ставить значение "pixel per meter" очень маленьким, либо скачивать специальные компиляторы, где есть возможность отключения компиляции света для статики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
54 минуты назад, Кисель сказал:

sumrak6835 благодарю ? Но как сделать только для динамики, не подскажете ? Я в СДК всерьёз впервые залез. 

Лучше делай для всех освещений (чисто моё мнение). Не подскажу, сталкер, никогда так не компилировал. Немного погоди, тут denis2000 придет  - скорей всего ответит на твой вопрос. Там строку в батнике компилятора надо ввести какую-то, а какую не помню

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.11.2020 в 17:04, Кисель сказал:

Но как сделать только для динамики, не подскажете ?

Для этого были перепиленные 64-битные компиляторы с возможностью отключение расчета статического освещения (базового лайтмапа): http://old.ap-pro.ru/forum/105-10500-1

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor В последнем посте вполне рабочие ссылки (если убрать перенаправление)

Для ЗП:
x64_cop_compilers_27_09_2014
x64_cop_compilers_27_09_2014_w_pdb
Для ЧН:
x64_cs_compilers_27_09_2014
x64_cs_compilers_27_09_2014_w_pdb
Для ТЧ:
x64_soc_compilers_27_09_2014
x64_soc_compilers_27_09_2014_w_pdb
x64_soc_compilers_19_02_2015


 

 

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 а, всё, спасибо. Я просто говорил про шапку темы. А в чем разница между ссылкой с "w_pdb" и без?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AziatkaVictor сказал:

А в чем разница между ссылкой с "w_pdb" и без?

w_pdb - это with *.pdb (это какие-то файлы для Microsoft C/C++ MSF 7.00).

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 Всем большое спасибо за помощь ?
Такой вопрос ещё: у меня объекты перестали из-за чего-то добавляться на карту - статичные и не очень. На чайничек нажать не забыл, в списке объектов объектов нет.

Изменено пользователем Кисель

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте!

Подскажите, можно ли исправить "рваную" анимацию оружия, а именно: при беге, если отпустить все клавиши, то оружие мгновенно возвращается в исходное положение. Такая недоработка была еще в ТЧ.

Изменено пользователем Xenomorphom

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кисель Привязки включали?


Xenomorphom Как мне кажеться без правок движка - нет. Поскольку для этого требуются переходные анимации, а движек о них бес понятия.

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. У меня отсутствуют объекты во вкладке objects, вернее они есть но по умолчанию их минимальное количество, где их взять? Должно быть так как на скриншоте но у меня этих объектов нет.

бл.jpg

P.S я понимаю что они в папке objects должны хранится но где их родить вообще? Я хочу допустим создать катсцену а инструмента camera - нет.

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Paradox27kms сказал:

я понимаю что они в папке objects должны хранится но где их родить вообще?

Скачать библиотеки объектов и вставить в папку ...\editors\rawdata\objects\...

49 минут назад, Paradox27kms сказал:

Я хочу допустим создать катсцену а инструмента camera - нет.

Его и в оригинале SDK0.7 не было, я копировал из 0.4.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Скачать библиотеки объектов и вставить в папку ...\editors\rawdata\objects\...

Его и в оригинале SDK0.7 не было, я копировал из 0.4.

А где можно скачать? В интернете не нашел ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms Что конкретно вас интересует? Есть штатный набор в который каждый мододел-левелдизайнер добавляет свои объекты, которые ему нравятся и которые он использует.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вечер добрый. Такой вопрос, в папке СДК есть папка с названием "temp" и весит она через чур много, примерно 130 гигабайт, для чего она нужна и можно ли её удалить? Потому что место на диске уже почти закончилось...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Лично у меня нет такой папки... temp подразумевает временные файлы, глянь что там, по названию файлов можно понять... по сути она не нужна, и что то мне подсказывает что там у тебя временные файлы блендера...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor хранятся Undo копии редактируемых сцен и моделей (файлы с именованием und), и данные буфера обмена (файлы с именованием cli).  Можно удалить.

Изменено пользователем Vector
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.11.2020 в 13:37, denis2000 сказал:

Paradox27kms Что конкретно вас интересует? Есть штатный набор в который каждый мододел-левелдизайнер добавляет свои объекты, которые ему нравятся и которые он использует.

Я скачал версию SDK CoP с данного раздела и нашел все необходимые инструменты.

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн