AziatkaVictor 3 874 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 27 апреля, 2021 5 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал: не вижу способа активировать две _det текстуры на локации. Кто-нибудь знает, как это можно сделать? Его нет, текстура под детейлы идет строго одним холстом на сколько угодно объектов. 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 27 апреля, 2021 Vector Печально Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 28 апреля, 2021 Какой то непонятный баг случился у меня в сдк, вероятно из за моей криворукости Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены), а "под крышей" так вообще ничего добавить не получается Дополнено 2 минуты спустя вот пример - пытался добавить обьект на другой, но тот добавляется где угодно(слева-справа, спереди-взади, внутри), но никак не сверху. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 28 апреля, 2021 1 час назад, Rhomios сказал: Никак не получается поставить обьект на обьект(хотя все привязки включены), Поставить объект. Затем отключить привязки и поставить его туда куда нужно тоже никак? 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 28 апреля, 2021 makdm лол никак, сам попробовал бы миллиард обьектов так как ты описал порасставлять, к тому же так не должно быть. Да и от привязок в данном случае пользы никакой, т.к. они не работают фактически 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 28 апреля, 2021 Rhomios Enable/Show Show Snap List отключи. Это не баг а фича, с включенным снап листом редактор применяет привязку только к объектам, которые там прописаны, на остальных будет игнорировать. 1 Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rhomios 39 Опубликовано 29 апреля, 2021 Vector хаха видно я на приколе был и не заметил как активировал снап лист XD Искреннейше благодарю ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FoBiA 5 Опубликовано 1 мая, 2021 Компилирую Кордон, а вот такой вылет. Попробовал скомпилировать другую локацию, все работает. Вот лог: log started (console and converter.log) level name: escape loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 reading esc_sim_faction_stalker (sim_faction): 230 <> 241 reading esc_sim_faction_military (sim_faction): 226 <> 237 system.ltx:[esc_driver] section not found can't create entity esc_driver system.ltx:[m_trader] section not found can't create entity m_trader reading esc_zone_field_radioactive_weak_0000 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0001 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0002 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak (zone_field_radioactive_weak): 187 <> 186 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0003 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0005 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0006 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0007 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0008 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0009 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0004 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found can't create entity ammo_12x76_dart system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found can't create entity ammo_12x76_dart system.ltx:[ammo_12x76_dart] section not found can't create entity ammo_12x76_dart reading esc_zone_field_radioactive_weak_0010 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 system.ltx:[esc_trader_stalkerbase] section not found can't create entity esc_trader_stalkerbase system.ltx:[esc_tech_stalkerbase] section not found can't create entity esc_tech_stalkerbase system.ltx:[agr_stalker_base_leader] section not found can't create entity agr_stalker_base_leader reading esc_zone_field_radioactive_weak_0011 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0012 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 reading esc_zone_field_radioactive_weak_0013 (zone_field_radioactive_weak): 192 <> 191 loading level.som loading level.snd_static loading level.ps_static loading level.env_mod loading level.fog_vol loading build.lights loading level_lods.dds loading level_lods_nm.dds loading meshes\brkbl#0.ogf loading meshes\brkbl#1.ogf loading meshes\brkbl#2.ogf loading meshes\brkbl#3.ogf loading meshes\brkbl#4.ogf loading meshes\brkbl#5.ogf loading meshes\brkbl#6.ogf loading meshes\brkbl#7.ogf loading meshes\brkbl#8.ogf loading meshes\brkbl#9.ogf loading meshes\brkbl#10.ogf loading meshes\brkbl#11.ogf loading meshes\brkbl#12.ogf loading meshes\brkbl#13.ogf loading meshes\brkbl#14.ogf loading meshes\brkbl#15.ogf loading meshes\brkbl#16.ogf loading meshes\brkbl#17.ogf loading meshes\brkbl#18.ogf loading meshes\brkbl#19.ogf loading meshes\brkbl#20.ogf loading meshes\brkbl#21.ogf loading meshes\brkbl#22.ogf loading meshes\brkbl#23.ogf loading meshes\brkbl#24.ogf loading meshes\brkbl#25.ogf loading meshes\brkbl#26.ogf loading meshes\brkbl#27.ogf loading meshes\brkbl#28.ogf loading meshes\brkbl#29.ogf loading meshes\brkbl#30.ogf loading meshes\brkbl#31.ogf loading meshes\brkbl#32.ogf loading meshes\brkbl#33.ogf loading meshes\brkbl#34.ogf loading meshes\brkbl#35.ogf loading meshes\brkbl#36.ogf loading meshes\brkbl#37.ogf loading meshes\brkbl#38.ogf loading meshes\brkbl#39.ogf loading meshes\brkbl#40.ogf loading meshes\brkbl#41.ogf loading meshes\brkbl#42.ogf loading meshes\brkbl#43.ogf loading meshes\brkbl#44.ogf loading meshes\brkbl#45.ogf loading meshes\brkbl#46.ogf loading meshes\brkbl#47.ogf loading meshes\brkbl#48.ogf loading meshes\brkbl#49.ogf loading meshes\brkbl#50.ogf loading gamemtl.xr scene name: escape_1 substituting shaders/textures re-indexing shaders/textures building detail_object.part saving det\det_escape_1 [bug] unexpected code path at ..\level_tools_details.cxx:83 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 1 мая, 2021 FoBiA Во первых декомпилируете, во вторых проблема в декомпиляции деталобъектов (травы), чтобы обойти ее переименуйте файл level.details в источнике. Возможно декомпиляция завершиться успешно, но траву потом придется создадать в SDK и скомпилировать заново, либо можно взять недостающие файлы из источника. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 2 мая, 2021 (изменено) ДрУги, кто в курсе, СДК может резать текстуры? Просто ща чинил декаль( у неё альфы не было), нарисовал всё как надо, докинул в роудата, имиджэдитором открыл, смотрю-появился альфаканал в настройках текстуры и вижу, что у некоторых текстур с альфой стоит галочка МипМапс "включено" , ну и тож на своих четырех тырцнул эту галочку и не обратил внимание , что мои в формате ДХТ5 , а эти с галочкой в ДХТ3.Нажал "Ок", пошло сохранение новых параметров и НА ТЕБЕ, альфаканал отсутствует на моих ДХТ5.Убрал галку,сохранил -пофиг , альфы нет.Чего теперь, по новой все рисовать ? Как он ,скотина, обрезал мне альфу то? P.S.Христос Воскрес, кстати. Изменено 2 мая, 2021 пользователем rex44 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 2 мая, 2021 rex44 Альфа отсутствует в dds текстурах, в tga она никуда не делась. Удалите текстуру в формате dds (вместе с thm), снова закиньте в формате tga в import и повторите процедуру указав нужные параметры. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 2 мая, 2021 И как так он мне из пяти текстур четыре урезал по альфе ? Осталась только новая текстура.В роудата ТГАшки тоже обрезанные... Дополнено 12 минуты спустя В общем, он мне исходники ТГАшные порезал. Придется заново все рисовать(((Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 2 мая, 2021 Сам сдк ничего не режет, он выполняет то что Вы ему показали, не более... а в чём проблема сделать альфу на текстуру? Она делается в пару тройку кликов на исходнике текстуры в шопе... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 2 мая, 2021 Ммм, вон оно как. Из пяти ДХТ5 с галочкой Мипмапс он почему то с четырех вырезал альфу, а свежесделаную текстуру не порезал.Странновато... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 2 мая, 2021 2 часа назад, rex44 сказал: Что это за галочка МипМап и в каких случаях ее включают ? Этот указатель говорит программе создавать уменьшенные в размере текстуры на базе оригинальной в том же файле (в 2, 4, 8, 16... раза меньше) они используются для текстурирования моделей на большом удалении, когда детализация большой текстуры не нужна. К альфе никакого отношения не имеет. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
rex44 2 Опубликовано 2 мая, 2021 тем более странно...Похоже , сдох сдк, перегрузил всякими патчами и тоннами геометрии.Ладно, переделаю,чего теперь)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 786 Опубликовано 5 мая, 2021 Подскажите, в 0.7 версии SDK присутствуют мины? Если да, то как они именуются на техническом языке? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOCHETUNMAY 3 Опубликовано 5 мая, 2021 Всем привет! Возникла проблема при работе с саншафтами: Солнце, зараза, слишком ярко светит и засвечивает здания и небо. Как это можно исправить? Есть ли какая-нибудь строка в коде, отвечающая за яркость Солнца? И можно ли создать какой-нибудь полупрозрачный noSun объект, который будет уменьшать его яркость так, чтобы сохранить интенсивность лучей саншафта? Ссылка на скриншоты прилагается: https://disk.yandex.ru/d/xbiulWznmlaxig?w=1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 5 мая, 2021 BOCHETUNMAY, не выкручивать саншафты на максимум и при надобности снизить цветовые значения солнца. Вопрос максимально не по теме, полупрозрачный носан так вообще звучит как отдельная форма васянства. Крим, zones\scenes\mine_field Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOCHETUNMAY 3 Опубликовано 5 мая, 2021 24 минуты назад, Vector сказал: снизить цветовые значения солнца При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта 26 минут назад, Vector сказал: Вопрос максимально не по теме А куда тогда писать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 5 мая, 2021 2 часа назад, BOCHETUNMAY сказал: При снижении цветовых значений Солнца ослабевает сам эффект саншафта 2 часа назад, Vector сказал: не выкручивать саншафты на максимум Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BOCHETUNMAY 3 Опубликовано 5 мая, 2021 17 минут назад, Vector сказал: не выкручивать саншафты на максимум но хочется ведь, чтобы эффект от саншафта был максимален, но без засвета зданий Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vector Infamous 189 Опубликовано 5 мая, 2021 BOCHETUNMAY, это уже в сторону блума надо смотреть. Из самого простого - корректировка параметров в юзер.лтх. Тру олд, но позер щит Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 923 Опубликовано 6 мая, 2021 Крим На локации Юпитер в оригинале есть минное поле, посмотреть реализацию несложно. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 7 мая, 2021 Всем привет! Скомпилил локацию на high настройках и вылезли такие артефакты:https://disk.yandex.ru/d/xmTkHbu36CRh7w?w=1 Что это такое и как это исправить? Настройки локации и батника прилагаются, рендер - dx11 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты