Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Stepan_sovok1917 сказал:

Кто такие дефлекторы

Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты. Этого не избежать, когда все моделится также угловато, как делали это пысы, просто старались работать с лайтами так, чтобы такое не происходило. 

5 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Что не так с моим?

100 фуззи лайтов и большей рендж для такого помещения.

6 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

как правильно настроить лайт?

Как бы это не звучало: смотреть, что там у Пысов было и экспериментировать. Дополнительно освещать проблемные места, если очень сильно надо.

6 минут назад, Policai сказал:

компилю без обхода инвалидов, чтоб сразу вылазили косяки, так как количество инвалидов заметно влияет на фпс в уже скомпиленной локе...

Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.

  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Vector сказал:

Данные развертки под лайтмапы (и под хеми, вообще, под все, что запекается в xrLC). Соответственно на юви-шеллах есть швы, алгоритм не всегда просчитывает так-как хочет юзер и соответственно получаются такие артефакты.

То есть виноват компилятор? Мб с оригинальным пысовским х86 компилятором всё будет норм(сейчас юзаю х64 от 2014 года)? И что за швы, их можно убрать?

10 минут назад, Vector сказал:

100 фуззи лайтов

Даже если убрать верхний лайт, результат тот же

11 минут назад, Vector сказал:

большей рендж для такого помещения

Просто мне надо, чтобы всё помещение было чуть-чуть освещено, а не только область у входа. Для этого сделал большой рейндж. А если делать несколько маленьких лайтов по всей комнате, то будут видны пятна

15 минут назад, Vector сказал:

смотреть, что там у Пысов

Расположение нижнего лайта ровно как у пыс. Только степень освещённости меня у пыс не устроила и я сделалдругой рейндж, яркость и attenuation


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

То есть виноват компилятор?

Это алгоритм, как освещенность проецируется на текстуру и как её развертка создается. Насколько я знаю, его никто не решался трогать в компилерах. Так что подмена компилеров ничего не даст.

7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

И что за швы, их можно убрать?

Это самые обычные швы, которые есть у любой развертки, только эта развертка генерируется компилятором. Из-за геометрии, расположения/настройки лайтов, их количества в конкретном пространстве, подобные артефакты либо становятся заметными, либо удачно маскируются.

7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Просто мне надо, чтобы всё помещение было чуть-чуть освещено, а не только область у входа. Для этого сделал большой рейндж. А если делать несколько маленьких лайтов по всей комнате, то будут видны пятна

Для достижения лучшего результата тебе нужно больше с этим работать, чтобы появился опыт. Это пока все, что я могу сказать, в данном моменте основная часть зависит от твоих рук.

Изменено пользователем Vector
  • Спасибо 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Nktk  скиньте глянуть файл  level_stat из папки с уровнем который пытаетесь с компилить,  и полный лог компиляции до вылета.

Map size X x Z: [709 x 707]

Max static vertex per m^2: 11393

Total static vertices: 1192622

Max mu vertex per m^2: 1387

Total mu vertices: 5225361

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vector Что ж, печально. Ладно, спасибо за информацию. А можешь посоветовать какой-либо материал, касательно attenuation? А то тема достаточно мутная и нормального объяснения в интернете я пока не нашёл


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Stepan_sovok1917 сказал:

А можешь посоветовать какой-либо материал, касательно attenuation

Да там нет ничего такого особенного. Имеется константная, линейная и квадратичная функция с определенными параметрами и двухмерный график, где за высоту берется яркость, а за ширину - затухание света, которое напрямую зависит от range. Играя этими тремя параметрами, просто задаем характер затухания света, жестче/мягче.

  • Лайк 1

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Nktk сказал:

Total mu vertices: 5225361

Лог вылета покажи, нехило так 5 лямов для маленькой локации, что там такое массивное?


Дополнено 5 минуты спустя
5 часов назад, Vector сказал:

Если перед экспортом проверять геометрию, то и инвалидов не будет.

Будет... Не всё проверяется, частенько было даже такое, что при билде ни единого инвалида, лока чистенькая, нет даже инвалидов которые не отображаются в логе но помечаются на локе, а при компиляции находит компилятор...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Policai сказал:

а при компиляции находит компилятор...

Такое у меня было только с декалями, когда наложение происходило на сложную геометрию и планар генерировался SDK с безумной топологией.

А так всегда хватало xView/STL Check в 3ds max и финальный осмотр при билде уровня. Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Vector сказал:

Зависит же ещё от того, кто как моделит и как умеет.

Парадокс в том что ламает обычно родные пысовские обьекты. и ломает их распакощик при декомпиле уровня..))) Что то самодельное ещё ни разу у меня не ломало..))

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai, локация Черта от Grez’а. Вылет на финальном этапе, вроде как, при сборке лод текстур. Компиляцию проводил при обходе invalid faces. Если полный лог всё ещё нужен, пришлю днём в лс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Nktk сказал:

Policai, локация Черта от Grez’а. Вылет на финальном этапе, вроде как, при сборке лод текстур. Компиляцию проводил при обходе invalid faces. Если полный лог всё ещё нужен, пришлю днём в лс.

Вот совсем не удивлён...)))))  У меня где то видео даже есть, переделка его локации, непомню название, вроде какой то бункер... Переделка такая что пришлось заново моделить всю локацию по образу и подобию, так как там инвалидфейсов было больше чем нормальных..))))


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai, значит косяк в локации? Если ПК мощнее будет, то тоже может не вытянуть?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Даже видео ещё живое..))))  Почитай описание.
 

 


Дополнено 0 минут спустя
3 минуты назад, Nktk сказал:

значит косяк в локации?

Уверен на 100% судя по той которую переделывал я... Попробуй компиляторы х64,  но играть на такой локации думаю удовольствие будет не из приятных... Если НА ДРАФТЕ 10 гигов опреративки мало. то я бы вообще не стал компилить такую локацию...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Policai сказал:

и ломает их распакощик при декомпиле уровня..

Понятно, без комментариев.


Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, возникла проблема. Добавил новую локацию в игру (прям новая, наземная, новый террейн и тд.) в общем прописал локацию в sim_board и smart_terrain.script. Прописал одного нпс(не эксклюзив). Все правильно, вылета нет. Просто  нпс не появляется. Не подскажете что за проблема?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FoBiA Очевидно, что проблема со спавном. Слушаем вас внимательно.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, denis2000 сказал:

FoBiA Очевидно, что проблема со спавном. Слушаем вас внимательно.

Ну я тоже так думаю, считаю что наверное проблема в локации. Но игра приняла. Локация запускается. И еще на глобальной карте в ПДА  позиция гг не совпадает. То-есть грубо говоря я иду по дороге, а на карте я вообще в другом месте, и при этом с миникартой все в порядке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, FoBiA сказал:

Ну я тоже так думаю, считаю что наверное проблема в локации.

Не в локации, а в спавне. Позиционирование на глобальной или миникарте будете править потом, на спавн это не влияет. Рассказывайте как спавнили.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, denis2000 сказал:

Не в локации, а в спавне. Позиционирование на глобальной или миникарте будете править потом, на спавн это не влияет. Рассказывайте как спавнили.

Нпс спавнил через анимпоинты и через way pointы ничего не помогало. Спавню нпс уже давно и все получается, на этот раз проверял ошибки, их нет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
46 минут назад, FoBiA сказал:

Нпс спавнил через анимпоинты и через way pointы

Хмм. То есть, что такое спавн и как он происходит вы понятия не имеете. Спавн - это процесс при котором происходит размещение игрового объекта на локации. Так вот как ваш НПС узнает где ему появиться? Приводите конкретный код иначе дальнейший разговор смысла не имеет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 03.06.2021 в 14:37, Stepan_sovok1917 сказал:

Новый вопрос: за что отвечают параметры material base и material weight? А то я сделал тестовую локу, куда поставил модели с разными этими значениями, а они блин все одинаковые

Material Base отвечает за выбор моделей наложения и отражения света. К примеру, если рассмотреть первый вариант с "OrenNayar <-> Blin", то Material Base это выбор для материала двух моделей освещения: OrenNayar и Blin, а Material Weight будет значением блендинга между двумя этими моделями: от нуля - использовать только OrenNayar, до единицы - только Blin.
На видео почти не заметно разницы, потому что модели слабо отличаются по диффузной составляющей света, хоть они и отличаются. 
Здесь можно примерно увидеть сравнение силы наложения диффузного освещения от угла падения в зависимости от модели:

diffuse_models.png.17f06cfd34cc3bf2c6f22bc83a31a8e1.png

Две последние модели на картинке вообще не отличаются друг от друга, если что.
Основное отличие заключается как раз в спекуляр составляющей света (отраженный свет). Поэтому перед поиском отличий надо делать такой материал, у которого карта спекуляра будет подходящая для отображения бликов.
Сравнение моделей по спекуляр зависимостям:

specular_models.png.a124c0cf67bfbc3181dbdc4d6520ce35.png

Как видно, блики с каждой последующей моделью становятся чётче, а в Metal находится вообще синусно-косинусная штука. За счет этого, кстати, получается неплохая металистичность. Если не ошибаюсь, она может проявляться даже без наличия источников света, за счет смоллская.

Если хочется прям вживую посравнивать значения, то в отладочных версиях движка есть консольная команда "r2em", которая позволяет применять одно выставленное значение ко всем материалам в сцене. Для включения режима нужно прописать в консоли "r2em on", потом "r2em числовое_значение от 0.0 до 4.0" для управления значением материала, и "r2em off" для выключения. Еще можно посмотреть моё старое видео, где показано отличие отражения света: https://youtu.be/rjKlhDl-aL0 Название команды на видео отличается, но суть та же. 

 

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, SkyLoader сказал:

Сравнение моделей по спекуляр зависимостям:

Зависимостям чего от чего? Не совсем понял смысл второй картинки

1 час назад, SkyLoader сказал:

за счет смоллская.

Кого?

1 час назад, SkyLoader сказал:

есть консольная команда "r2em"

Ок, спасибо, попробую как-нибудь

1 час назад, SkyLoader сказал:

в отладочных версиях движка

Где такую взять? Если говорить об оригинальном движке, не OpenXRay. Я искал, но они у меня всё время вылетали

1 час назад, SkyLoader сказал:

видео

Обратил внимание на интерфейс сверху. Интересно, что это такое? Похоже на метро сдк по интерфейсу

 

Вы, как я понимаю, разбираетесь в движке и шейдерах буду признателен, если ответите на один мой старый, вопрос в этой области:

Спойлер
В 11.04.2021 в 13:56, Stepan_sovok1917 сказал:

Почему некоторые шейдеры не работают на динамичном освещении, но работают на статике?

S.T.A.L.K.E.R._ Shadow Of Chernobyl 11.04.2021 13_50_28-min.png

S.T.A.L.K.E.R._ Shadow Of Chernobyl 11.04.2021 13_51_24-min.png

 

В 11.04.2021 в 14:49, Stepan_sovok1917 сказал:
В 11.04.2021 в 14:13, Stepan_sovok1917 сказал:

denis2000 В ЗП то же самое

Вот скрины из ЗП https://disk.yandex.ru/d/SBNAAxXW-rLO3Q?w=1

 

В 11.04.2021 в 14:33, Policai сказал:

НЕ тоже самое, ЗП это одно. ТЧ это другое, поэтому и темы раздельно, обработка текстур совершенно различная на движках... 

"то же самое" я говорю про явление, про то как оно выглядит. Вопрос стоит почему это происходит и как это исправить в ЗП? Тут актив просто больше, потому сюда и пишу

 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Зависимостям чего от чего? Не совсем понял смысл второй картинки

Грубо говоря, горизонтальная ось на картинке - угол падения отраженного света, вертикальная - размытость блика. "Центр" блика справа внизу у каждой картинки. Так вот, с каждой следующей моделью становится чётче переход по вертикальной оси, ну а у Metal своя дичь происходит.

57 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Кого?

Смоллскаи - уменьшенные копии текстур неба, генерируемые сдк, которые потом используются в игре для шейдинга сцены.

1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Где такую взять? Если говорить об оригинальном движке, не OpenXRay. Я искал, но они у меня всё время вылетали

Не мудрено. Отладочные версии на то и отладочные, что постоянно ругаются на не фатальные ошибки, которые может проглатывать релизная версия движка. Имеются ли тут на форуме чистые отладочные бинарники, не знаю, сам не искал. Если есть опыт в сборке движка, можно и самому собрать. А так для обычной отладки можно и бинарники того же опенхрея использовать, просто при ошибках нажимать "Пропустить", если позволяет игра.

1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Интересно, что это такое?

Это свои эксперименты с движком.

1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Почему некоторые шейдеры не работают на динамичном освещении, но работают на статике?

Для некоторых наименований шейдеров могли быть не написаны эти самые шейдеры, и вместо них попросту используется стандартный шейдер динамической геометрии. Как исправить? Написать hlsl шейдеры, написать скриптовые шейдеры. Но следует учитывать, что в таком случае будет очень проблематично заставить такие материалы освещаться, так как в рендере динамическое освещение, оно по другому устроено, нежели статическое.

  • Лайк 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader 

12 часов назад, SkyLoader сказал:

просто при ошибках нажимать "Пропустить", если позволяет игра

В том то и дело, что не позволяет, вылетает часто и редактор погоды не работает. Приходится старые качать, они стабильнее

12 часов назад, SkyLoader сказал:

Как исправить? Написать hlsl шейдеры, написать скриптовые шейдеры

Печально, это уже не в моей компетенции. Буду ждать, пока кто - нибудь не выпустит фикс кубмапных шейдеров, чтобы можно было нормальные отражения делать. Странно, почему на статике работает, а на динамике - нет. Вроде, в билдах работало, но это не точно

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Вот скрины из ЗП https://disk.yandex.ru/d/SBNAAxXW-rLO3Q?w=1

Интересно. как вы такое получаете на ЗП??? Вот ни разу не видел чтоб на ЗП были такие баги, хоть на статике хоть на динамике...  Их просто не бывает. У Вас хотя бы тшмки есть на тех текстурах? и правильные ли они??  На родных шейдерах ЗП такого ни разу не видел.

НО!!!!! Видел такое когда делал оружейку, были такие вот серые однотонные модельки стволов, когда на них небыло текстур, добавлял текстуры недостающие и всё становилось нормально. А в шейдерах ли у Вас дело???  Может быть просто сами текстуры и thm файлы к ним...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн