Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Живой город - это оригинальное название локации Dead City.

"Прям исходники" могно попробовать поклянчить у Явы(один из разрабов,ща в ВостокГеймс вроде работает)

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, rex44 сказал:

синхронизацию текстур сделай, thm-ки пересоздадутся

1 час назад, rex44 сказал:

Это если я правильно понял о чем вопрос.

Что-то мне подсказывает, что работает сие на манер синхронизации звуков. А это значит, что переименовываются в .~thm существующие *.thm файлы по пути: X-Ray SDK\editors\gamedata\textures

И возможно лучше временно переименовать папку textures.


Дополнено 3 минуты спустя
В 17.11.2021 в 14:45, ParaworldFan сказал:

Что не так? Почему ничего не запускается? Помогите пожалуйста

Эээ... попробуй скачать архив уже прошитого редактора отсюда: https://modfaq.ru/X-Ray_SDK_0.7

Я в своё время запарился эти патчи накатывать, так что закинул всё в кучу.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если у тебя есть настроенные текстуры террейна и(или) бампа, то само собой их лучше закомментировать, либо потом снова настроить.И, да, синхронизация обновляет всю инфу .thm файлов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.11.2021 в 15:58, SonOfNorthenDarkness сказал:

декомпильнул локу

Это ты зря. Я те говорю, гиблое дело. Это ты ещё компилить её не добрался. Там стока инвалид фэйсов вылезет. Оно тебе надо? Хотя... хозяин барин. Исходников локации не существует?


Дополнено 1 минуту спустя
В 17.11.2021 в 15:58, SonOfNorthenDarkness сказал:

Как лечить?

Как правило этот вылет говорит о другом вылете: https://modfaq.ru/SDK:xrDebugNew.cpp

Чекай лог голова.


Дополнено 3 минуты спустя
В 17.11.2021 в 16:39, Yoda сказал:

при компиляции на полу и других объектах появляются непонятные пятна

Похоже артефакты компиля. Каким пользовался? Какие параметры билда качества в SDK?


Дополнено 5 минуты спустя
1 час назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Мёртвый Город в формате СДК ЗП

А какая разница ТЧ/ЗП? Отличия ток в спавне.

По сути исходник геометрии .object взял и пожалуйста. Пошукай тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, Stepan_sovok1917 сказал:

 Декомпиляция, насколько я знаю, идёт по секторам, а значит всё внутреннее устройство комнаты дома - один объект.

 

Декомпильни с ключом, -maya le (по-моему), он разбивает геометрию по материалам.Точно не помню,на гамерунет поищи список ключей для декомпила.

Изменено пользователем rex44

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, rex44 сказал:

само собой

Проверю при случае. Но по-моему, не панацея нифига. Чтобы синхронизировать, .thm уже должны быть. А тут компиль ругается на отсутствие таковых.

Раньше, когда на ЗП переносили локации ТЧ, там проблема была, .thm-ки ТЧшные не подходили. Так кто-то даже вручную все текстуры прогонял, и готовый пак выкладывал. Эт жесть)

Вот и думаю, 2022 уже, придумал кто как упростить?

Одно время смотрел стримы автора Лост Альфы ДС. Тот тоже вручную всю фигню прогонял. Брррр

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, aka_sektor сказал:

Проверю при случае. Но по-моему, не панацея нифига. Чтобы синхронизировать, .thm уже должны быть. А тут компиль ругается на отсутствие таковых.

Нет, при синхронизации создаются новые .thm , и неважно есть старые или нет.


Дополнено 2 минуты спустя
17 минут назад, aka_sektor сказал:

А какая разница ТЧ/ЗП? Отличия ток в спавне.

Отличия еще и в освещении,как и в случае с ЧН, если мне память не изменяет ..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, aka_sektor сказал:

Вот и думаю, 2022 уже, придумал кто как упростить?

AXRToolset-master в помощь, проще не получится, вручную перегонять всё, но с этой программой проще. Через синхронизацию это очень убогий способ, кроме бардака ничего не получится толкового. У каждой текстуры нужно правильно настроить параметры. бампы и т.д... 

Кто нибудь сталкивался с таким? Уже встречался разок, но очень давно, не помню в чём причина...

 


Дополнено 21 минуты спустя

Отбой... разобрался, со слепу ткнул не в тот шейдер...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, rex44 сказал:

"Прям исходники" могно попробовать поклянчить у Явы(один из разрабов,ща в ВостокГеймс вроде работает)

А что, может ответить? Были случаи?

13 часов назад, aka_sektor сказал:

А какая разница ТЧ/ЗП? Отличия ток в спавне.

Неа, уровень из ТЧ без спавна в СДК ЗП не откроется

13 часов назад, aka_sektor сказал:

Пошукай тут: 

Да, я смотрел там. Там есть исходники, но они а) кривущие, половины объектов и текстур не хватает б) в формате сдк ТЧ и в ЗП не откроются

13 часов назад, rex44 сказал:

Декомпильни с ключом, -maya le (по-моему), он разбивает геометрию по материалам.Точно не помню,на гамерунет поищи список ключей для декомпила.

Попробую, если не найду исходники


Дополнено 4 минуты спустя

Yoda У меня похожая проблема была, посмотри, вдруг, моё решение поможет:

Спойлер

 

В 07.05.2021 в 13:06, Stepan_sovok1917 сказал:

Всем привет! Скомпилил локацию на high настройках и вылезли такие артефакты:https://disk.yandex.ru/d/xmTkHbu36CRh7w?w=1

Что это такое и как это исправить? Настройки локации и батника прилагаются, рендер - dx11

 

В 07.05.2021 в 13:33, Vector сказал:

Stepan_sovok1917, В помещениях не расставлены hemi-источники. Возле внешних проемов расставить лайты, если же тень от солнца заходит вглубь помещений, то рекомендуется поставить дополнительные хеми и изнутри, куда солнце может попасть:

  Показать контент

1324116904__2021-05-07_133131.thumb.png.8291dadff2b032b2ffe933394cf92788.png

 

В параметрах сцены выставить другие значения:

  Показать контент

Pixel per meter =16

LM Zero = 2

P.S: не вижу никакого смысла выставлять запредельные значения ppm, больше 12-ти фактически никогда не ставлю.

 

 

 

Изменено пользователем Stepan_sovok1917

294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Неа, уровень из ТЧ без спавна в СДК ЗП не откроется

7 минут назад, Stepan_sovok1917 сказал:

б) в формате сдк ТЧ и в ЗП не откроются

Кто тебе такое сказал?

Да на прямую, если просто тупо перенести уровень из ТЧ в ЗП, то не отроется, но существует как минимум два способа, которые я знаю, позволяют перенести уровень из SDK_SoC в SDK_CoP.

Про первый, я совсем недавно писал вот тут: мой пост

Второй, существует конвертер уровней формата SDK. Но им я не пользуюсь, только проверял его работоспособность, так как меня в полне устраивает первый способ. Но если тебя интересует этот конвертер, то поищу и скину на него ссыль.

 

  • Жму руку 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Ого! Не знал, спасибо. Тогда продолжаю искать исходники в том архиве

19 минут назад, WolfHeart сказал:

Да на прямую, если просто тупо перенести уровень из ТЧ в ЗП

Такая фишка, кстати, работает с переносом из ЧН в ЗП


294404326_-1.png.b174b8675b96f1eea9aed038584779b1.png

                    Паблик ВК       

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Stepan_sovok1917 сказал:

Такая фишка, кстати, работает с переносом из ЧН в ЗП

Конечно работает. По тому, что файлы уровня X-Ray_CS_SDK\editors\rawdata\levels\Имя_уровня как и в SDK_CoP в текстовом формате, в то время как в SDK_SoC они в бинарном формате. Вот отсюда и не состыковки.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В чем может быть проблема?

*ERROR: Sector: 'Sector_DEFAULT' - face count < 4!
*ERROR: Sector: 'Sector_DEFAULT' - can't find any renderable face!
Level doesn't contain HOM objects!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel Нужен полный лог, а не вырезка из лога...


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai всё, коек-как разобрался.


Дополнено 1 минуту спустя

В чем может быть проблема?

Спойлер

Are you sure to build level? - Yes.
Building started...
Capturing unused face...
Level doesn't contain HOM objects!
* Unloading texture [prop\prop_color_g] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [prop\prop_color_r] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [prop\prop_color_b] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [ston\ston_beton_ch_15] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [ston\ston_big_iov] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [ston\ston_beton04] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [mtl\mtl_rja_iov_01] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [prop\prop_fake_ladder] pSurface RefCount= 1
* Unloading texture [prop\prop_fake_kollision] pSurface RefCount= 1
Evict objects...
Renumerate sectors...
Parse scene objects...
Parse static objects...
Parse static objects...
Parse static objects... (glow)
Invalid texture name found.
Failed to build object: 'glow'
ERROR: Failed static remote build 

* Unloading texture [prop\prop_fake_dead] pSurface RefCount= 1
* Loaded: gamedata\textures\ston\ston_beton_ch_15.dds[174904]b
* Loaded: gamedata\textures\ston\ston_big_iov.dds[174904]b
* Loaded: gamedata\textures\ston\ston_beton04.dds[699192]b
* Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_rja_iov_01.dds[174904]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_ladder.dds[22000]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_kollision.dds[22000]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_g.dds[11064]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_r.dds[11064]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_b.dds[11064]b
* Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_dead.dds[22000]b


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите создать работающий телепорт в самом сдк07.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Pepel сказал:

телепорт

7 часов назад, Pepel сказал:

сдк07

Вопрос интересный. Есть мат.часть:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_быстрых_телепортов

https://xray-engine.org/index.php?title=Схема_sr_teleport

Есть ролик, правда не показана работа в игре:

 


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, aka_sektor сказал:

Вопрос интересный. Есть мат.часть:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._Создание_быстрых_телепортов

https://xray-engine.org/index.php?title=Схема_sr_teleport

Есть ролик, правда не показана работа в игре:

 

ролик смотрел, статьи читал. Не работает. Тут нужен другой подход - демонстрация работы и видение моей работы. А так... всё выше перечисленное опробовано. Даже Непряхину уже написал, тот отправил меня смотреть его урок, котороый тоже был просмотрен, но там я тоже только путаюсь и затылок чешу. Все эти скрипты мне не понятны. Весь день сижу ковыряюсь, но никак не наковыряю. 


Дополнено 36 минуты спустя

aka_sektor короче, я разобрался методом тыка. Всё прошло успешно. Не понимаю как можно было просто не написать один раз тутор, чтобы часами не ковыряться как это делал я. Это реально непросто. Весь день угробил бл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Pepel сказал:

Помогите создать работающий телепорт в самом сдк07.

А в чём проблема то???  это же простейшее. ставишь спейс рестриктор, в него вписываешь логику

Цитата

 

[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = имя_teleport_walk_1
look1 = имя_teleport_look_1
timeout = 0

 

в любом месте ставишь эти вейпоинты  

имя_teleport_walk_1

имя_teleport_look_1

При входе в спейс тебя пернесёт на эти точки...

Ну а мелочи, как партикл на месте спейса думаю не возникнет проблем..


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, Policai сказал:

А в чём проблема то???  это же простейшее. ставишь спейс рестриктор, в него вписываешь логику

в любом месте ставишь эти вейпоинты  

имя_teleport_walk_1

имя_teleport_look_1

При входе в спейс тебя пернесёт на эти точки...

Ну а мелочи, как партикл на месте спейса думаю не возникнет проблем..

Когда знаешь всё, естественно как два пальца об асфальт. Однако, по-русски никто так и не смог объяснить как надо. Выше присылали получасовое видео, там пять минут смотреть, а чел реально так много впихнул лишнего, что полдня пришлось копаться еще и в сторонних статьях которые тоже в узком смысле не не смогли объяснить по русски. Я то тоже теперь могу сказать "Ой, да там делати нечего"))) В общем вопрос закрыт! Расходимся)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Pepel сказал:

как можно было просто не написать один раз тутор

Кста, поддерживаю. Если бы я такое делал, я бы конечно записал. Можешь написать порядок действий, раз у тебя вышло.


Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, aka_sektor сказал:

Кста, поддерживаю. Если бы я такое делал, я бы конечно записал. Можешь написать порядок действий, раз у тебя вышло.

Позже распишу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здрасьте, как рассчитать bound_rect = ?

SDK 0.7, да. Только не надо мне писать, что он АВТОМАТИЧЕСКИ вычисляется, эти значения неверные. Каким образом он вообще вычисляет его? Кто-то говорил что шейп какой-то надо ставить, как в общем подобрать для локации в ЗП нормальный bound_rect?

 

17 часов назад, aka_sektor сказал:

Кста, поддерживаю. Если бы я такое делал, я бы конечно записал. Можешь написать порядок действий, раз у тебя вышло.

Спойлер

1) Ставишь сам телепорт из zones куда тебе надо
2) Туда же ставишь рестриктор с уникальной логикой и шейпом нужной величины, в идеале чтобы был такой же как и у зоны с аномалией

3) Логика рестриктора: 

[logic]
active = sr_teleport

[sr_teleport]
point1 = agr_secret_teleport_walk
look1 = agr_secret_teleport_walk

4) Ставишь эти поинты туда, куда надо переместиться. Без названий смартов, как есть в логике заполнил называешь

 

Изменено пользователем Last_Dawn

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 


Дополнено 11 минуты спустя

При запуске Level Editor 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : xr_strlen(text)<=8
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\clsid.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\clsid.cpp
[error]Line          : 9
[error]Description   : Beer from creator CLASS_ID:
[error]Arguments     : AI_TRADE_S

Изменено пользователем most34

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а где собственно конвертер?


Проходь, не затримуйся!

Жорик.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн