AziatkaVictor 3 936 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 566 Опубликовано 7 ноября, 2022 Stgs можно скрин проблемных кустов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 7 ноября, 2022 (изменено) Invincible Спойлер ---------------------------------- UPD: Собственно, проблема с растительностью разрешилась, а вот с отсутствием лодов - нет. При разборке любой локи просто не помещается ничего нового в папку lod, даже с ключом -with_lods. Это кто-то как-то разрешал? Изменено 7 ноября, 2022 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 8 ноября, 2022 (изменено) Stgs где ты сам конвертер брал, если не секрет? Попробуй этим, пути только настрой.converter Дополнено 8 минуты спустя White-haired Попробуй компиляторами SkyLoader-а собрать. По моему вот это бесконечная стадия Adaptive HT в оригинальных компиляторах это обыденность. Я недавно гуглил на тему этой бесконечной стадии Adaptive HT - вроде это как-то связано со сломанными объектами, а не ограничениям по лодам геометрии и т.д, иначе бы компилятор просто валился бы по памяти. Если найду сообщение на геймру - прикреплю Дополнено 16 минуты спустя Нашёлhttps://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71944 Изменено 8 ноября, 2022 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 ноября, 2022 (изменено) Vodka брал отсюда за 18 октября 2017: https://modfaq.ru/Версии_X-Ray_Converter Но в и твоей версии тоже нема лодов. Фиг его знает, в чем на самом деле ошибка заключалась. Их хотя бы сгенерировать можно. Изменено 8 ноября, 2022 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 ноября, 2022 (изменено) 37 минут назад, Stgs сказал: Но в и твоей версии тоже нема лодов. Этот попробуй: abramcumner / xray_re-tools 16 часов назад, Stgs сказал: UPD: Собственно, проблема с растительностью разрешилась, а вот с отсутствием лодов - нет. Так может в самой декомпелируемой локации нет лодов? Ты от куда брал локи? Не из Лост Альфы случайно? Изменено 8 ноября, 2022 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 ноября, 2022 1 минуту назад, WolfHeart сказал: Этот попробуй: abramcumner / xray_re-tools Так может в самой декомпелируемой локации нет лодов? Ты от куда брал локи? Не из Лост Альфы случайно? Lost Alpha DC)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 8 ноября, 2022 (изменено) 2 минуты назад, Stgs сказал: Lost Alpha DC)) Ха! Так в ЛА, если мне память не изменяет, растителность реализована в виде объектов и лодов там нет.🙂 Дополнено 1 минуту спустя Кстати, тот конвертер, что ссылку я скинул, заточен под декомпил ЛА. Изменено 8 ноября, 2022 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 143 Опубликовано 8 ноября, 2022 Только что, WolfHeart сказал: Ха! Так в ЛА, если мне память не изменяет, растителность реализована в виде объектов и лодов там нет.🙂 Странно, в памяти у меня несколько успешных декомпиляций локаций из ЛА, в том числе с лодами. Скорее всего это просто ошибочные воспоминания и на самом деле никаких лодов и правда не было. Спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 (изменено) Начал компилировать локацию взятую из чн, не находит .thm файлы. Где их брать? (такая же ошибка даже когда компилирую локацию из зп: затон, юпитер) Изменено 10 ноября, 2022 пользователем FalkineIsaku 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 ноября, 2022 FalkineIsaku В ЧН и ЗП есть thm. Там и возьмите. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 denis2000 копировал оттуда, тоже самое 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 ноября, 2022 (изменено) FalkineIsaku Смотрите лог компилятора, там указывается каких thm файлов не хватает и какие некорректные. Что не найдете создаете сами, статей по созданию - валом. Изменено 10 ноября, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 denis2000 , а в каком файле? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 10 ноября, 2022 (изменено) FalkineIsaku В лог файле компилятора локации level_***.log лежит в папке logs обычно. И да, современные компиляторы имеют функцию при которой в лог попадут все ошибки thm, а не первая встреченная. Изменено 10 ноября, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 159 Опубликовано 10 ноября, 2022 FalkineIsaku .thm файл это файл конфигурации для текстуры. Он необходим компилятору для подачи параметров для особенности компиляции тех или иных материалов. Спойлер thm можно сгенерировать в Actor Editor, но если локации оригинальные то это не потребуется. Достаточно подкинуть thm из трилогии(ЧН, ЗП, ТЧ) Для тч держи архив - https://disk.yandex.ru/d/FCbX4HiFrdSIhQ 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 denis2000 Теперь он просит tga террейн Затона: cannot find tga texture: d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm . Где его взять? 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 10 ноября, 2022 4 минуты назад, FalkineIsaku сказал: Где его взять? Неужто в распакованном ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 macron Нету его там 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 10 ноября, 2022 FalkineIsaku Есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 macron Там вообще .tga нету файлов 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 10 ноября, 2022 20 минут назад, FalkineIsaku сказал: cannot find tga texture: d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm 12 минут назад, FalkineIsaku сказал: Там вообще .tga нету файлов Ты уж определись, что тебе надо .thm или .tga TGA можно получить из DDS текстуры путем конвертации, гайдов в интернете полно, выбирай любой удобный. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 10 ноября, 2022 2 минуты назад, WolfHeart сказал: Ты уж определись, что тебе надо .thm или .tga .thm файл есть, но он требует .tga. 3 минуты назад, WolfHeart сказал: TGA можно получить из DDS текстуры путем конвертации, гайдов в интернете полно, выбирай любой удобный. dds файла нету 1 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 10 ноября, 2022 3 минуты назад, FalkineIsaku сказал: dds файла нету Проверь в папке с уровнем. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 10 ноября, 2022 4 минуты назад, FalkineIsaku сказал: dds файла нету S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\levels\ Имя уровня AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 81 Опубликовано 12 ноября, 2022 (изменено) Настроил локацию, добавлял объекты только стандартные (которые были в SDK) При попытке скомпилить локацию пишет что не найдены текстуры лоды (до добавления этих объектов всё компилировалось), где их найти? Нет лодов: trees_new_trees_trees;statics_vehicles_cars. Из текстур ничего не удалял, из rawdata тоже Ред: Есть только .thm текстуры, dds нету Изменено 12 ноября, 2022 пользователем FalkineIsaku 𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты