Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

  Показать контент

Состав:

  Показать контент

Изменения:

  Показать контент

Совместимость:

  Показать контент

Неофициальные патчи:

  Показать контент

Установка:

  Показать контент

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.05.2023 в 09:34, macron сказал:

в gamedata\textures\

Т.е. в эту папку просто закинуть, скажем, папку barman из gamedata\meshes\? Или нужно дополнительно запихнуть в папку human, или просто файл barman.ogf в папку textures?

p.s. Вроде разобрался и закинул папку textures из rawdata в gamedata. тем не менее пишет, что текстура не найдена.

Изменено пользователем Rishonsky
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.05.2023 в 10:05, Rishonsky сказал:

Вроде разобрался и закинул папку textures из rawdata в gamedata.

gamedata\textures\ из игры --> в gamedata\textures\ SDK


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 11.05.2023 в 11:51, WolfHeart сказал:

gamedata\textures\ из игры --> в gamedata\textures\ SDK

Да, я именно из игры перенес текстуры в папку textures sdk(заменил папку)

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Diesel Наверное уже будет спамом, простите. Вот смог смоделировать электрощитовой пункт в LightWave 3D.

 

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY годно, годно. Я только не понял почему в реальности все двери и решетки либо вровень со стеной, либо углублены, а у тебя они наоборот выпирают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Да помимо этого есть еще отличия, например лестницы сбоку. В реальности там нет поручней.
Также основание здание в реальности плоское, а у меня есть гладкий скос.
Просто хотел сделать геометрию более сложной и детализированной. :)
Кстати делал по пропорциям сталкера и попробую в ближайшее время добавить здание в игру. Только не понял, в сталкере крупные объекты не запекаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY что значит "запекаются"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Сделать UV-развертку всего здания (спроэцировать на плоскость) - текстуры вместо нескольких файлов сделать одним. В идеале движок будет подгружать не 6 файлов с текстурами, а только один.
В оригинале, судя по всему, так делали только с мелкими объектами. (Например: бочка)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY GSC так не делали почти никогда. Бочки в ТЧ имели отдельные текстурки для дна и стенок даже, Только в ЧН их стали сшивать в одну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер! Декали в SDK перестали правильно отображаться, как исправить?image.png.5574084ff8c2e01c60d9957c4e451a6d.png

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 16.05.2023 в 09:19, denis2000 сказал:

Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Эти декали изначально были на локации, я их не размещал, она декомпилирована для SDK. Если так их оставить, в игре они будут нормальными или нужно найти их все и переделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 17.05.2023 в 18:57, Gerbys сказал:

Если так их оставить, в игре они будут нормальными или нужно найти их все и переделать?

Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 18.05.2023 в 09:50, denis2000 сказал:

Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).

В таком случае нужно все переделывать... Есть ли возможность увидеть в SDK, какая текстура выбрана у декалей с неправильными шейдерами? Т.к. при нажатии Enter открываются свойства ещё не наложенных декалей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Проведите пробную компиляцию, на низких настройках - если в игре на движке нормально отображается, то и трогать ничего не надо.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.

Хочу задать такой вопрос: декомпилировал я значит локации - l12_stancia_2 из оригинала ТЧ и из CoC 1.4.22. Заметил интересный момент - ассеты объектов локаций, которые абсолютно идентичны (визуально), сгруппированы по разному. Так, к примеру, в версии CoC выделив Саркофаг - у меня выделяются почти все объекты карты и редактор говорит - мол это один объект. Открыв этот же уровень в ТЧ и выделив тот же саркофаг выделение стало гораздо меньше, теперь часть объектов - это отдельные объекты. Вопрос: знает ли кто почему так происходит? так ли сами сделаны модели или их просто редактор сам так группирует при декомпиляции локаций, и если второе - можно ли как то это отменить, чтобы он разбивал объекты до такого состояния как они были ну скажем в 3д проге смоделированы? Буду признателен за любую помощь.

Для декомпиляции уровня CoC использовал X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 с файлами для SDK с файлами CoC с moddb их официального

Для декомпиляции уровня ТЧ использовал Улучшенный Х-ray sdk 0.4 для win7-10, так как SDK CoC не открывал ТЧ уровни

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan декомпилируют обычно конвертером. И всегда ХЗ что там на выходе получится. Если в батнике прописано -mode le, попробуй заменить на  -mode le2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Вот создал сложный террейн с дорогой через LightWave 3D
Но у меня вопрос, как правильно настроить шейдеры для террейна, чтобы отображался асфальт?
Вроде в SDK отображается верно, но в самой игре шейдера асвальта нет :(, есть только травка.

p.s. в textures.ltx прописал пути до террейна. Возможно я ошибся в настройке dds текстуры?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY для того чтобы отображался асфальт надо нарисовать маску терейна. Это такая текстура с именем terrain_*_mask, в которой красный цвет это трава, зелёный это асфальт, синий это песок а альфа это тресканная земля с янтаря вроде.

А на статическом освещении должно работать правильно и без маски.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Понятно, а есть какой-нибудь урок или статья по созданию макси террейна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY в ютубе какой-то урок находится по запросу "сталкер маска террейна"

Там правда про 3дмакс, но сути это не меняет, главное закрасить нужные участки текстуры нужными цветами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При декомпиляции локации следующая ситуация, как можно исправить?image.thumb.png.56ec406bc42b15ac54268282a22ef14f.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Судя по логу, конвертер не находит или не может открыть файл gamemtl.xr

Проверь наличие gamemtl.xr в папке gamedata.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удалять файлы из "X-Ray_CoP_SDK\editors\temp" можно? А то у меня на диске место не хватает. И сдк отказывается запускать уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Да. Там временные файлы актуальные в текущей сессии.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн