Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, macron сказал:

в gamedata\textures\

Т.е. в эту папку просто закинуть, скажем, папку barman из gamedata\meshes\? Или нужно дополнительно запихнуть в папку human, или просто файл barman.ogf в папку textures?

p.s. Вроде разобрался и закинул папку textures из rawdata в gamedata. тем не менее пишет, что текстура не найдена.

Изменено пользователем Rishonsky
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Rishonsky сказал:

Вроде разобрался и закинул папку textures из rawdata в gamedata.

gamedata\textures\ из игры --> в gamedata\textures\ SDK


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, WolfHeart сказал:

gamedata\textures\ из игры --> в gamedata\textures\ SDK

Да, я именно из игры перенес текстуры в папку textures sdk(заменил папку)

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Diesel Наверное уже будет спамом, простите. Вот смог смоделировать электрощитовой пункт в LightWave 3D.

 

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY годно, годно. Я только не понял почему в реальности все двери и решетки либо вровень со стеной, либо углублены, а у тебя они наоборот выпирают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Да помимо этого есть еще отличия, например лестницы сбоку. В реальности там нет поручней.
Также основание здание в реальности плоское, а у меня есть гладкий скос.
Просто хотел сделать геометрию более сложной и детализированной. :)
Кстати делал по пропорциям сталкера и попробую в ближайшее время добавить здание в игру. Только не понял, в сталкере крупные объекты не запекаются?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY что значит "запекаются"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Сделать UV-развертку всего здания (спроэцировать на плоскость) - текстуры вместо нескольких файлов сделать одним. В идеале движок будет подгружать не 6 файлов с текстурами, а только один.
В оригинале, судя по всему, так делали только с мелкими объектами. (Например: бочка)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY GSC так не делали почти никогда. Бочки в ТЧ имели отдельные текстурки для дна и стенок даже, Только в ЧН их стали сшивать в одну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер! Декали в SDK перестали правильно отображаться, как исправить?image.png.5574084ff8c2e01c60d9957c4e451a6d.png

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.05.2023 в 14:19, denis2000 сказал:

Gerbys Выбрав другой шейдер перед наложением. Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

Эти декали изначально были на локации, я их не размещал, она декомпилирована для SDK. Если так их оставить, в игре они будут нормальными или нужно найти их все и переделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Gerbys сказал:

Если так их оставить, в игре они будут нормальными или нужно найти их все и переделать?

Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Ну смотрите отображение декалей зависит от текстуры и шейдера. Если их пара абсолютно идентична в SDK и игре, то отображаться они должны одинаково (для этого и нужен SDK чтобы визуально оценивать и настраивать уровень).

В таком случае нужно все переделывать... Есть ли возможность увидеть в SDK, какая текстура выбрана у декалей с неправильными шейдерами? Т.к. при нажатии Enter открываются свойства ещё не наложенных декалей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Проведите пробную компиляцию, на низких настройках - если в игре на движке нормально отображается, то и трогать ничего не надо.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.

Хочу задать такой вопрос: декомпилировал я значит локации - l12_stancia_2 из оригинала ТЧ и из CoC 1.4.22. Заметил интересный момент - ассеты объектов локаций, которые абсолютно идентичны (визуально), сгруппированы по разному. Так, к примеру, в версии CoC выделив Саркофаг - у меня выделяются почти все объекты карты и редактор говорит - мол это один объект. Открыв этот же уровень в ТЧ и выделив тот же саркофаг выделение стало гораздо меньше, теперь часть объектов - это отдельные объекты. Вопрос: знает ли кто почему так происходит? так ли сами сделаны модели или их просто редактор сам так группирует при декомпиляции локаций, и если второе - можно ли как то это отменить, чтобы он разбивал объекты до такого состояния как они были ну скажем в 3д проге смоделированы? Буду признателен за любую помощь.

Для декомпиляции уровня CoC использовал X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda V2 с файлами для SDK с файлами CoC с moddb их официального

Для декомпиляции уровня ТЧ использовал Улучшенный Х-ray sdk 0.4 для win7-10, так как SDK CoC не открывал ТЧ уровни

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan декомпилируют обычно конвертером. И всегда ХЗ что там на выходе получится. Если в батнике прописано -mode le, попробуй заменить на  -mode le2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Вот создал сложный террейн с дорогой через LightWave 3D
Но у меня вопрос, как правильно настроить шейдеры для террейна, чтобы отображался асфальт?
Вроде в SDK отображается верно, но в самой игре шейдера асвальта нет :(, есть только травка.

p.s. в textures.ltx прописал пути до террейна. Возможно я ошибся в настройке dds текстуры?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY для того чтобы отображался асфальт надо нарисовать маску терейна. Это такая текстура с именем terrain_*_mask, в которой красный цвет это трава, зелёный это асфальт, синий это песок а альфа это тресканная земля с янтаря вроде.

А на статическом освещении должно работать правильно и без маски.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Modera Понятно, а есть какой-нибудь урок или статья по созданию макси террейна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DREYYY в ютубе какой-то урок находится по запросу "сталкер маска террейна"

Там правда про 3дмакс, но сути это не меняет, главное закрасить нужные участки текстуры нужными цветами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При декомпиляции локации следующая ситуация, как можно исправить?image.thumb.png.56ec406bc42b15ac54268282a22ef14f.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Судя по логу, конвертер не находит или не может открыть файл gamemtl.xr

Проверь наличие gamemtl.xr в папке gamedata.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Удалять файлы из "X-Ray_CoP_SDK\editors\temp" можно? А то у меня на диске место не хватает. И сдк отказывается запускать уровни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим Да. Там временные файлы актуальные в текущей сессии.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу