AziatkaVictor 3 934 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 13 сентября Flanceton Это не лог. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flanceton 5 Опубликовано 13 сентября 38 минут назад, denis2000 сказал: Flanceton Это не лог. а лога и нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mic900 1 Опубликовано 13 сентября (изменено) 1 час назад, denis2000 сказал: mic900 Пользуйтесь. Благодарочка! Еще вопрос - может кто помнит, были правленные скрипты для игры ЗП и СДК, которые восстанавливают (добавляют) использование анимпоинтов sit_ass и sit_knee. Может завалялось у кого? Изменено 13 сентября пользователем mic900 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 94 Опубликовано 13 сентября Спойлер Для чего в игре это нужно? Я так понимаю какая то колизион модель дерева? Для чего она? И можно ли ее удалить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 14 сентября (изменено) создал space restrictor в котором прописал функцию =create_squad, все работает, но сквад спавнится еще до функции спавна, из-за этого появляется второй сквад без логики. как убрать спавн сквада в начале до выдачи функции =create_squad? Изменено 14 сентября пользователем Сельдь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 14 сентября (изменено) 20 часов назад, BeeRseK сказал: Для чего в игре это нужно? Я так понимаю какая то колизион модель дерева? Для чего она? Это поверхность модели для колизии с другими объектами игры, а конкретно это крона дерева/кустов. При колизии издаются звуки и проигрываются партиклы настроенные для соответствующих пар взаимодействующих поверхностей. 20 часов назад, BeeRseK сказал: И можно ли ее удалить? Можно. 59 минут назад, Сельдь сказал: как убрать спавн сквада в начале до выдачи функции =create_squad? Встречный вопрос: как нам не обладающим телепатией узнать, что происходит в вашей геймдате? Изменено 14 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 14 сентября 8 минут назад, denis2000 сказал: Встречный вопрос: как нам не обладающим телепатией узнать, что происходит в вашей геймдате? мой вопрос был задан с целью получить ответ какие конфиги нужно изменять, что-то добавить или удалить. если проще, то получить инструкцию как это сделать, ибо порыскав на всех сталкерских форумах и ютюбе точного ответа на этот вопрос, я, к сожалению, не нашел Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 14 сентября (изменено) 1 час назад, Сельдь сказал: ой вопрос был задан с целью получить ответ какие конфиги нужно изменять Очевидно, что искать нужно в тех файлах в которых упоминается не названный вами сквад. Что это за сквад и где он упоминается известно только вам! 1 час назад, Сельдь сказал: что-то добавить или удалить Для того, чтобы добиться упомянутой ситуации есть масса средств. Что вы добавили и где известно только вам! 1 час назад, Сельдь сказал: если проще, то получить инструкцию как это сделать А инструкция, благодаря вашей скрытности такая: вспомнить, что и где вы прописывали и искать ошибку там. Мы лишь сможем погадать о причинах - желаете? Ну что будете колоться о своих правках? PS: От создателей я, что то нажал и все исчезло... Изменено 14 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 14 сентября 59 минут назад, denis2000 сказал: А инструкция, благодаря вашей скрытности такая: вспомнить, что и где вы прописывали и искать ошибку там. Мы лишь сможем погадать о причинах - желаете? Ну что будете колоться о своих правках? В данном случае есть желание исключить какой-либо из вариантов, и/либо добиться решения проблемы: 3 часа назад, Сельдь сказал: как убрать спавн сквада в начале до выдачи функции =create_squad? Конфиги, в которых производились правки(добавление нпс): - spawn_sections_jupiter; - character_desc_jupiter; - simulation; - simulation_objects_props; - smart_terrain_masks; - squad_descr_jupiter; - логика нпс. В этих файлах все работает корректно: нпс спавнится, действует согласно прописанной логике, но имеется вышесказанная проблема, попытаемся решить эту непростую задачку? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 14 сентября Если спавнешь по команде из спейса, то зачем в симуляции этот сквад? 1 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BeeRseK 94 Опубликовано 14 сентября denis2000 Цитата Это поверхность модели для колизии с другими объектами игры, а конкретно это крона дерева/кустов. При колизии издаются звуки и проигрываются партиклы настроенные для соответствующих пар взаимодействующих поверхностей. так, тогда наверное лучше оставить. Проблема в том,что при изменении основной модели, нужно будет и эту править. Но я думаю сработает, если после всех правок основной, ее скопипастить и задать шейдеры и материалы модели колизии? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 14 сентября (изменено) BeeRseK После всех правок основной модели просто перенесите этот шейп, сделайте так, чтобы он окружал основную модель и задайте основные параметры. Сельдь Присоединюсь к вопросу: 1 час назад, Policai сказал: зачем в симуляции этот сквад? Изменено 14 сентября пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сельдь 1 Опубликовано 15 сентября 15 часов назад, Policai сказал: Если спавнешь по команде из спейса, то зачем в симуляции этот сквад? понял, спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 15 сентября (изменено) я уже все решил Изменено 20 сентября пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 20 сентября у меня левел эдитор вылетает с этим логом Expression : fatal error Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 230 Description : <no expression> Arguments : nodefault reached stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 973 Опубликовано 20 сентября стрелок_2009 Причина выше по логу. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ziegjoy 0 Опубликовано 4 октября вот такой вот лог о краше компилятора локации (перегонял локу из мультиплеера в сингл) Expression : assertion failed Function : CBuild::BuildSectors File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\xrSectors.cpp Line : 51 Description : M.sector<g_sectors.size() Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 20 октября Вообщем то почему то текстура детейл ложиться на террейн криво, не много смещена, как решить эту проблему уже целый день мучаюсь, что только не пробывал, и из текстуры террейна делал детейл всё ровно криво, сама текстура террейна лежит идеально. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 119 Опубликовано 20 октября (изменено) Novik , террейн должен быть в пропорциях текстуре детейлов. Изначально на террейн делают фейк размеры из полигонов геома как реальные пропорции текстур. Изменено 20 октября пользователем andreyholkin Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 20 октября 6 минут назад, andreyholkin сказал: Novik , террейн должен быть в пропорциях текстуре детейлов. Террейн, или текстура террейна? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 119 Опубликовано 20 октября Novik геометрия и текстура деталей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 20 октября (изменено) 5 минут назад, andreyholkin сказал: Novik геометрия и текстура деталей. Чет берд мне кажется) террейн у меня к примеру 1000х1000 как мне прогнать текстуру через сдк размером 1000х1000? Да и судя по оригиналу у них там детейлы не равны размеру меша терейна. но текстура ложиться нормально. Изменено 20 октября пользователем Novik 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 119 Опубликовано 20 октября Novik , да текстуры почти ни кто и не правит. Нужно в зд редакторе сделать ограничители , четыре точки по краям локации, можно квадратного расположения точек. Дополнено 7 минуты спустя Novik , в оригинале центр локации в 000, а у тебя нет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 20 октября 10 минут назад, andreyholkin сказал: Novik , да текстуры почти ни кто и не правит. Нужно в зд редакторе сделать ограничители , четыре точки по краям локации, можно квадратного расположения точек. Буду пробовать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 119 Опубликовано 20 октября Novik , не надо пробовать, тебе уже не поможет. Только размер текстуры спасет. Правь пиксели, текстура деталей может быть любого значения, даже непропорциональной стандартам. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты