AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 18 сентября, 2020 (изменено) 20 часов назад, [Humboldt] сказал: как я понял, это доделанный sdk CoP под нужды CoC? Или он работает только с CoC? В теории он подходит под CoP. Разница наверное заключается в пару-тройку нововведений. СДК сам из себя представляет дату, и исходники всех уровней CoC. Поэтому сомневаюсь что по каким-то причинам он не будет подходить под CoP. Изменено 18 сентября, 2020 пользователем Vodka Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel 13 Опубликовано 20 сентября, 2020 Приветствую всех, недавно решил перейти на новый пк с 10 Windows и во время работы с sdk столкнулся с проблемой. Когда решил повернуть предмет по оси и другие действия, sdk просто закрывался. Как мне решить эту проблему? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 21 сентября, 2020 (изменено) Поставил смарт террейн на локацию но все НПС стоят на месте и не выполняют свою работу. Почему? P.S знаю что не по теме но во многих моментах что-то да взаимосвязанно. Изменено 21 сентября, 2020 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 21 сентября, 2020 День добрый! Делаю тиррейн для локации и решил проверить, все ли с ним хорошо, экспортировал в нужный формат, открываю в Actor Editor и он мне вываливает вот это: Спойлер !Optimize: Invalid face found. Removed. (Повторяется 170 раз) Object 'g:\mods_cop\x-ray_cop_sdk\editors\rawdata\objects\levels\secret_forest\forest_terrain.object' successfully loaded. Loading time - 3.48(s). FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h [error]File : x:\stalker_addon\sources\trunk\xrcore\_stl_extensions.h [error]Line : 44 [error]Description : _Pos<size() stack trace: Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] И в итоге от моего тиррейна ничего не остаётся. Честно, просто пустое пространство. Как я знаю, это скрипт, который удаляет слишком маленькие полигоны. Но я могу и ошибаться. Моделировал в Blender хай-поли модель, после чего уменьшал количество полигонов специальным модификатором, до разумного количества. Так вот, что можете посоветовать в данной ситуации? К сожалению, переделать тиррейн я просто не смогу. Есть ли способ исправить модель или обойти данную ошибку? Ну, или хотя бы в какую сторону следует копать? Потому что в Blender всё нормально и каких-то критичных мест на тиррейне я не наблюдаю... Заранее спасибо! Дополнено 3 минуты спустя Paradox27kms это не тема по ЧН, пишите вот сюда: Если будете игнорировать, то я буду рассматривать ваши сообщения как флуд. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 21 сентября, 2020 AziatkaVictor По этому вылету нашел вот такое: Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] Но правда сомнительно это. Меня как-то то же задолбал этот вылет, я его победил, но вот как не помню уже, но вроде не так. Попробуй, может и поможет. 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 21 сентября, 2020 WolfHeart не думаю, это строка вообще универсальная, она у меня появлялась и при работе с партиклами, так что, очень сомневаюсь. Мне главное, чтобы я смог с тиррейном работать, мне так понравилось, как он вышел, не хочется переделывать( Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 21 сентября, 2020 AziatkaVictor Вить! Ты текстуру на него накладывал? Модификатор на разбивку полигонов использовал? И ещё, модификатор оптимизе желательно не использовать на террейне... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chiliaz 165 Опубликовано 21 сентября, 2020 AziatkaVictor было похожее, делал так: делил террейн на мелкие куски и портировал их по отдельности до тех пор пока сдк не начинал ругаться. Тем самым можно определить проблемное место объекта. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 21 сентября, 2020 Policai текстуру накладывал, а полигоны разбиваются автоматически, без моего вмешательства. Дополнено 29 минуты спустя Я разобрался, как оказалось, метод, которым я делал дорогу на локации, создавал большое количество лишних точек и граней, из-за чего и была подобная проблема. Я делал дорогу, методом наслаивание небольших Plane по траектории Кривой, но их точки накладывались друг на друга из-за чего я не правильно их соединил с тиррейном. В общем, нужно переделать дорогу и всё. Всем спасибо за помощь! Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 22 сентября, 2020 (изменено) 5 часов назад, AziatkaVictor сказал: а полигоны разбиваются автоматически, без моего вмешательства. А вот это твоя огромная ошибка.... по результату ты получишь кучу инвалид фейсов, и дорога тут не при чём, еслиб ты провёл разбивку то экспорт бы прошёл нормально, а косяк с дорогой ты увидел бы уже в сдк при просмотре. Автоматическая разбивка при экспорте очень пахабная штука... Изменено 22 сентября, 2020 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 22 сентября, 2020 Policai ничего подобного! Я сколько ни делаю модели в Blender, еще ни раз не было подобного, и проблема была в дороге. Я когда её исправил, всё стало нормально, а значит в ней была проблема, из-за которой все и ломалось... Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 22 сентября, 2020 AziatkaVictor Я понимаю что спорить бесполезно, работаешь с блендером и лучше знаешь... а я с максом, и макс тоже разбивает на полигоны. Только вот есть такая маленькая фича, макс разбивает на минимум полигонов, то есть тупо соеденяет 2 точки, думаю и блендер так же, и если сделаешь обьект куб 100 х 100 метров, он и разобьёт его на минимум полигонов, вместо 6 станет 12... только вот движку по барабану, при компиляции он распилит то что есть на удобоваримые для себя, я точно не помню, вроде 5 метров полигон... и получится куча инвалидов... Вот поэтому при декомпиле уровня обьекты ломаются... Дополнено 3 минуты спустя 8 часов назад, Policai сказал: , еслиб ты провёл разбивку то экспорт бы прошёл нормально, а косяк с дорогой ты увидел бы уже в сдк при просмотре. Прочитай внимательно эту строчку... я сказал про ЭКСПОРТ... еслиб ты разбил то экспорт бы прошёл и с этой битой дорогой, ты бы увидел свой косяк с ней уже в сдк... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 22 сентября, 2020 Policai не знаю, нужно будет потом проверить. Но при оптимизации тиррейна там автоматически создаются полигоны в виде треугольников. В общем, буду смотреть, может проблем не будет, а может будут, неизвестно... Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 124 Опубликовано 22 сентября, 2020 14 часов назад, AziatkaVictor сказал: Я делал дорогу, методом наслаивание небольших Plane по траектории Кривой, но их точки накладывались друг на друга из-за чего я не правильно их соединил с тиррейном Чтобы превратить 2 точки в одну используйте либо Alt-M(в 2.83 просто M)-> By Distance, либо в модификаторе Array, которым вы умножаете плейны, надо поставить галочку на Merge. Дополнено 1 минуту спустя 14 часов назад, AziatkaVictor сказал: как оказалось, метод, которым я делал дорогу на локации, создавал большое количество лишних точек и граней, из-за чего и была подобная проблема скорее проблема не в методе, а в реализации. Ни разу ничего подобного у меня не было. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 875 Опубликовано 22 сентября, 2020 molodoy_chelovek я уже знаю, спасибо, подобным образом и исправлял ошибку. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 22 сентября, 2020 1 час назад, AziatkaVictor сказал: Policai не знаю, нужно будет потом проверить. Но при оптимизации тиррейна там автоматически создаются полигоны в виде треугольников. В общем, буду смотреть, может проблем не будет, а может будут, неизвестно... Разговор ни про вид полигона, самом собой пилится, и в максе так же... разговор про размер треугольников, это раз, и программа пилит как ей удобнее, а не как нужно, это два... Просто совет, обьекты перед выводом нужно самому пилить на полигоны...для этого и сделан модификатор. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 22 сентября, 2020 7 минут назад, Gerbys сказал: Попробовал декомпельнуть другой левел (не из оригинала) - то же самое. Вот смотри, я только что декомпельнул Затон: Вот так должны выглядеть последние строчки в окне коммандной строки при правелной работе конвертера. AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 22 сентября, 2020 (изменено) 9 минут назад, WolfHeart сказал: Вот смотри, я только что декомпельнул Затон: Вот так должны выглядеть последние строчки в окне коммандной строки при правелной работе конвертера. У меня так же, но нет ни одной строчки materials Декомпилю не Затон Изменено 22 сентября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 22 сентября, 2020 Какую локу ты декомпилишь? И батник глянуть можно? AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 22 сентября, 2020 2 минуты назад, WolfHeart сказал: Какую локу ты декомпилишь? И батник глянуть можно? Пробовал стандартную Припять и ещё Коллектор 22. Спойлер converter -level collector22 -out collector22 -mode le -with_lods pause Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 22 сентября, 2020 (изменено) Gerbys Батник должен выглядеть вот так: converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods PAUSE сор Обязательно!!! Иначе конвертер по дефолту воспринимает локу за SoC и соответственно не корректно с ней работает. И еще обязательно должен быть настроен converter.ini а именно вот эти строчки: Только пути твои. И файл fsconverter.ltx должен быть для СоР, а не для SoC или CS. Изменено 22 сентября, 2020 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 24 сентября, 2020 При открытии декомпилированной локации в SDK обнаружилось отсутствие многих текстур. Я стал подыскивать по логу подходящие текстуры, копировать стандартные и заменять им имя в соответствующих папках. Вопрос - всё правильно делаю? На скомпилированном уровне в игре не будет косяков? Не надо копировать все эти текстуры в соответствующую директорию игры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 909 Опубликовано 24 сентября, 2020 (изменено) 8 минут назад, Gerbys сказал: Вопрос - всё правильно делаю? Нет не правильно. Текстуры нужно переназначать и прогонят через СДК, а не заменять им имя. Смотри урок А.Непряхина: https://www.youtube.com/watch?v=t9fOQkgQXXk&feature=youtu.be Так же другие его уроки можешь найти вот в этой теме: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R Изменено 24 сентября, 2020 пользователем WolfHeart 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 318 Опубликовано 25 сентября, 2020 6 часов назад, Gerbys сказал: При открытии декомпилированной локации в SDK обнаружилось отсутствие многих текстур. Я стал подыскивать по логу подходящие текстуры, копировать стандартные и заменять им имя в соответствующих папках. Вопрос - всё правильно делаю? На скомпилированном уровне в игре не будет косяков? Не надо копировать все эти текстуры в соответствующую директорию игры? Первая и огромная ошибка, это тшм файлы, в них прописаны и названия текстур и названия бампов и материал.... то что Вы переименовали текстуру, и тшм, не говорит ни о чём. внутри тшм всё равно остались старые характеристики и старые названия текстур, и размеры текстур... Сейчас не проблема найти все нужные ОРИГИНАЛЬНЫЕ текстуры. для начала обьедените текстуры из всех сталкеров, думаю там найдётся всё что нужно для оригинальных локаций... Если локация не оригинальная, то текстуры нужно взять из того мода. откуда брали локацию... Без ТШМок проблем будет куча и при компиляции и в самой игре... при этом добавление недостающих тшм файлов путём переименования тшмок от других текстур позволит в некоторых случаях скомпилить локу, но и добавит проблем в дальнейшем... Тут всё зависит от того что конкретно Вы хотите получить, если сделать тяп ляп кое как, то Ваш метод подойдёт, с багами но кое как работать будет, а если делать качественно то все текстуры нужно добавлять с родными тшм файлами. чтоб не кричать потом что сдк весь забагованный. глючит, вылетает, и т.д... 95% проблем в сдк возникает именно из за текстур и тшм файлов... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 158 Опубликовано 25 сентября, 2020 Pavel Сделай пусть установки СДК без пробелов, и желательно не на системный диск. Пример: D:\x_ray_sdk 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты