Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике. Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее. Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 24 декабря, 2022 2 минуты назад, denis2000 сказал: Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике. Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее. Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС? В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями(но не talking).Да, анимация в файле talking omf имеется Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 24 декабря, 2022 7 минут назад, Nik_99 сказал: В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями Логику в студию! Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 24 декабря, 2022 1 минуту назад, denis2000 сказал: Логику в студию! Cам файл OMF только что открыл и анимация там есть .Может быть для разных анимаций -разная логика анимации. actmarsh_exclusive_smart_mechanic.ltx Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 24 декабря, 2022 8 минут назад, denis2000 сказал: Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark. Понял.А как должна выглядеть логика в моем случае ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 24 декабря, 2022 Nik_99 Что-то типа: [logic@***] active = walker [walker] path_walk = ***_walk path_look = ***_look def_state_standing = talking_state Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 24 декабря, 2022 1 час назад, FalkineIsaku сказал: Belka_mod ничего не понятно. Ты сделал альфа-канал в фотошопе, сохранил, а его нет. Верно? Нет, изображение не переносится на созданный файл. Вместо него чёрный фон Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 24 декабря, 2022 Стал спавнить нпс.Появилась такая ошибка Expression : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0) Function : CMapLocation::LoadSpot File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\map_location.cpp Line : 102 Description : XML node not found in file map_spots.xml Arguments : Дополнено 55 минуты спустя 5 часов назад, denis2000 сказал: Nik_99 Что-то типа: [logic@***] active = walker [walker] path_walk = ***_walk path_look = ***_look def_state_standing = talking_state анимация не проигрывается , хотя через такую логику с другими все норм Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 25 декабря, 2022 (изменено) Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась? Изменено 25 декабря, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 25 декабря, 2022 3 минуты назад, denis2000 сказал: Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась? Да,что самое удивительно.С дркгими анимациями такого нет.Я прописал на точку анимацию (нпс сидит)Он подошел,убрал оружие и сел.А вот с новой анимацией проблемы.Нпс подходит на точку,не убирает оружие и стоит в стандартной позе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Flatu 0 Опубликовано 25 декабря, 2022 Anomaly Fatal error Function: TW_LoadTextureFromTexture File: \xrRender\Texture.cpp Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 25 декабря, 2022 9 минут назад, Flatu сказал: Anomaly Flatu Вот тема под модификацию "Аномалия", там скорее ответят. https://ap-pro.ru/forums/topic/402-anomaly-152 И более подробно там осветите свою проблему: есть ли моды, строк 20 из конца файла лога, при каких обстоятельствах возникает, откуда скачана сама Аномалия. Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 25 декабря, 2022 Создаю сцену, где мутанты бегут на НПС, а те обороняются и стреляют. Мутанты с логикой mob_home, точки path_home поставил позади НПС, пример логики: [logic@snork1] active = mob_home@snork1_home suitable = {=is_monster_snork} monster_job = true prior = 100 [mob_home@snork1_home] path_home = group1_home home_min_radius = 70 home_max_radius = 75 aggressive_home ;должны бежать on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% ;взял у разрабов, из логики кабанов (атака на мины, локация юпитер) Логика НПС - camper (исходя из документации, подходящая для сцен обороны или атаки), пример логики: ...стандартная логика walker, затем по условию телепорт на точки camper и переход на camper@commander_defender [camper@commander_defender] path_walk = commander_defender_way ;стоит за мешками с песком, к примеру path_look = commander_defender_look ;точки поставил рядом со спавном мутантов meet = no_meet on_info = {+radio_defender_end_info} animpoint@commander_wait invulnerable = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false def_state_standing = threat_na def_state_campering = guard_na radius = 150 ;по идее, должен начинать стрелять, если враги будут иметь расстояние своей позиции меньше 150 метров до нпс с camper no_retreat = true ;use_camp = false ;нужно, не нужно, фиг знает В документации по логике camper написано - стреляют после сокращения дистанции в 30 метров. Зачем тогда указывать радиус? Так же, после спавна всех мутантов - они не бегут в точки, а ползают около точек spawn_point сквада. Почему так? НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 25 декабря, 2022 Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 26 декабря, 2022 bad_major , в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true. И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc. 8 часов назад, bad_major сказал: НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так? Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 26 декабря, 2022 13 часов назад, denis2000 сказал: Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK. talking_state = {weapon = "strapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = "talking" talking = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100, moving = true }, into = { [0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil}, Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 26 декабря, 2022 Nik_99 Так, к настройкам анимации вопросов нет: анимация не зацикленная, играеться на всех суставах. К таблице talking_state, тоже все логично. К таблице talking, в общем то тоже нет вопросов, за исключением параметра moving = true, он не нужен! И могу лишь предложить попробовать назначить анимацию разным типом: Спойлер into = nil, out = nil, idle = {[0] = {"talking"}}, rnd = nil или into = nil, out = nil, idle = nil, rnd = {[0] = {"talking"}} Это по идее влиять не должно, но раз уж гадать, то придется пробовать разные варианты. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 26 декабря, 2022 Не помогло Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 27 декабря, 2022 Nik_99 Если вписать в into = {[0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 27 декабря, 2022 2 часа назад, denis2000 сказал: Nik_99 Если вписать в into = {[0] = {"talking"}}, out = nil, idle = nil, rnd = nil вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации... Конечно проиграется.А что с самой анимацией не так,я не понимаю.Я даже делал новую анимацию,где я задействовал одну кость(для эксперимента).Так же загружал файлы в editot, со всеми анимациями и все проигрывалось.Есть предположение, что до старой версии обновить, программу по анимациям. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 27 декабря, 2022 Nik_99 С этим я не смогу помочь, это нужно спросить у специалистов в профильной теме. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 27 декабря, 2022 Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nik_99 14 Опубликовано 27 декабря, 2022 12 минут назад, Mervin62 сказал: Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась. всм со звуком? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 28 декабря, 2022 Драстуйте, как бы реализовать новый объект который будет при своём использование будет выдавать ифно поршень? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты