Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике.

Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее.

Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС?


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Nik_99 Вот. Вижу talking_state прописан. Его конечно же и указываете в том месте, где прописываете анимацию НПС в точке пути или логике.

Теперь у вас на скрине фаза into не равняется nil, как было прописано ранее.

Следующий вопрос, а иметься ли анимация с именем talking, которую вы вписали в фазу into, в одном из файлов *.omf подключенных к модели вашего НПС?

В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями(но не talking).Да, анимация в файле talking omf имеется

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Nik_99 сказал:

В логике анимация прописана и логика сама работает с другими анимациями

Логику в студию!


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Логику в студию!

ssssss.thumb.jpg.1b6aa7ed9ecd0637b911fe0aa31bf8ed.jpg

Cам файл OMF только  что открыл и анимация там есть .Может быть для разных анимаций -разная логика  анимации.

actmarsh_exclusive_smart_mechanic.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, denis2000 сказал:

Nik_99 Вы прописали анимацию не для анимпоинтов! Это анимация для точек пути, логик типа walker или remark.

Понял.А как должна выглядеть логика в моем случае ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 Что-то типа:

[logic@***]
active = walker

[walker]
path_walk = ***_walk
path_look = ***_look
def_state_standing = talking_state

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, FalkineIsaku сказал:

Belka_mod ничего не понятно. Ты сделал альфа-канал в фотошопе, сохранил, а его нет. Верно?

Нет, изображение не переносится на созданный файл. Вместо него чёрный фон

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Стал спавнить нпс.Появилась такая ошибка

Expression    : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0)
Function      : CMapLocation::LoadSpot
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\map_location.cpp
Line          : 102
Description   : XML node not found in file map_spots.xml
Arguments     : 


Дополнено 55 минуты спустя
5 часов назад, denis2000 сказал:

Nik_99 Что-то типа:


[logic@***]
active = walker

[walker]
path_walk = ***_walk
path_look = ***_look
def_state_standing = talking_state

 

анимация не проигрывается , хотя через такую логику с другими все норм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, denis2000 сказал:

Nik_99 И вылетов нет и анимация не проигралась?

Да,что самое удивительно.С дркгими анимациями такого нет.Я прописал на точку анимацию (нпс сидит)Он подошел,убрал оружие и сел.А вот с новой анимацией проблемы.Нпс подходит на точку,не убирает оружие и стоит в стандартной позе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Anomaly

Fatal error

 

Function: TW_LoadTextureFromTexture

 

File: \xrRender\Texture.cpp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Flatu сказал:

Anomaly

Flatu Вот тема под модификацию "Аномалия", там скорее ответят.

https://ap-pro.ru/forums/topic/402-anomaly-152

И более подробно там осветите свою проблему: есть ли моды, строк 20 из конца файла лога, при каких обстоятельствах возникает, откуда скачана сама Аномалия.


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создаю сцену, где мутанты бегут на НПС, а те обороняются и стреляют.

Мутанты с логикой mob_home, точки path_home поставил позади НПС, пример логики:

[logic@snork1]
active = mob_home@snork1_home
suitable = {=is_monster_snork}
monster_job = true
prior = 100

[mob_home@snork1_home]
path_home = group1_home
home_min_radius = 70
home_max_radius = 75
aggressive_home ;должны бежать
on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% ;взял у разрабов, из логики кабанов (атака на мины, локация юпитер)

Логика НПС - camper (исходя из документации, подходящая для сцен обороны или атаки), пример логики:

 

...стандартная логика walker, затем по условию телепорт на точки camper и переход на camper@commander_defender

[camper@commander_defender]
path_walk = commander_defender_way ;стоит за мешками с песком, к примеру
path_look = commander_defender_look ;точки поставил рядом со спавном мутантов
meet = no_meet
on_info = {+radio_defender_end_info} animpoint@commander_wait
invulnerable = false
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
def_state_standing = threat_na
def_state_campering = guard_na
radius = 150 ;по идее, должен начинать стрелять, если враги будут иметь расстояние своей позиции меньше 150 метров до нпс с camper
no_retreat = true
;use_camp = false ;нужно, не нужно, фиг знает

В документации по логике camper написано - стреляют после сокращения дистанции в 30 метров. Зачем тогда указывать радиус?

Так же, после спавна всех мутантов - они не бегут в точки, а ползают около точек spawn_point сквада. Почему так?

НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bad_major ,

в той документации для mob_home ошибочно используется тч-параметр (aggressive_home), в зп же: aggressive = true.  И on_game_timer = 150 | %=hit_npc_from_actor% - этот хак для игрока, для аи есть hit_npc_from_npc.

8 часов назад, bad_major сказал:

НПС начинают стрелять, когда мутанты у них перед носом почти. Почему так?

Можно посмотреть pri_a28_school.ltx, там вояки при эвакуации используют схему кемпер, да и не помню, чтобы они тупили с мутантами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, denis2000 сказал:

Nik_99 Итак, давайте еще раз оценим, что сделано. Выложите в виде текста текущее состояние правок в файлах логики, state_lib.script и state_mgr_animation_list.script, а также скриншот настройки анимации talking в SDK.

    talking_state = {weapon = "strapped",
                movement = move.stand,
                mental = anim.free,
                bodystate = move.standing,
                animstate = nil,
                animation = "talking"

 

talking     = {prop    = { maxidle = 1,
                                    sumidle = 1,
                                    rnd     = 100,
                                    moving = true },    
                        into     = {    [0]    = {"talking"}},
                        out        = nil,
                        idle    = nil,
                        rnd        = nil},
                        

ФФФФ.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 
Так, к настройкам анимации вопросов нет: анимация не зацикленная, играеться на всех суставах.
К таблице talking_state, тоже все логично.
К таблице talking, в общем то тоже нет вопросов, за исключением параметра moving = true, он не нужен!
И могу лишь предложить попробовать назначить анимацию разным типом:

Спойлер

into = nil,
out = nil,
idle = {[0] = {"talking"}},
rnd = nil

или


into = nil,
out = nil,
idle = nil,
rnd = {[0] = {"talking"}}

Это по идее влиять не должно, но раз уж гадать, то придется пробовать разные варианты.

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не помогло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 Если вписать в 

into = {[0] = {"talking"}},
out = nil,
idle = nil,
rnd = nil

вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Nik_99 Если вписать в 


into = {[0] = {"talking"}},
out = nil,
idle = nil,
rnd = nil

вместо talking например dinamit_1 и эта анимка проиграется, то очевидно проблема в самой анимации...

Конечно проиграется.А что с самой анимацией не так,я не понимаю.Я даже делал новую анимацию,где я задействовал одну кость(для эксперимента).Так же загружал  файлы в editot, со всеми анимациями и все проигрывалось.Есть предположение, что  до старой версии обновить, программу по анимациям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 С этим я не смогу помочь, это нужно спросить у специалистов в профильной теме.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Mervin62 сказал:

Nik_99 а ты со звуком трабл поборол? Если да, то где собака рылась.

всм со звуком?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Драстуйте, как бы реализовать новый объект который будет при своём использование будет выдавать ифно поршень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн