Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 час назад, Belka_mod сказал:

У меня нет папок items и outfits в папке configs

Не папки а файлы и в configs\misc. Так по крайней мере в оригинале.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

сейчас постараюсь объяснить то что мне нужно. я раньше задавал вопрос "как изменить название, описание и таргет квеста после получение инфопорции или подобных действий". тот способ мне в целом помог, но появился еще один вопрос. допустим имеется у меня такая строчка: 

Спойлер

title = {+predbannik_mamoru_kvest} kirill_sujet_name, mamoru_sujet_name

то бишь, после получения инфопорции название квеста меняется на kirill_sujet_name, но что мне делать если я, допустим, хочу добавить в эту цепочку еще одно название? как его в таком случае сменить? 

Спойлер

допустим строчка, которую я описал выше будет выглядеть так: 

title = {+predbannik_mamoru_kvest} kirill_sujet_name, mamoru_sujet_name, maria_sujet_name

с первыми двумя все понятно, после получения инфопорции название меняется на уже описанный выше kirill_sujet_name, а дальше как? нужно переключить на maria_sujet_name или любое другое название которое я туда впихну

постарался объяснить как можно понятнее


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

АлеБард КМБ Урок 33/34

В общих чертах:

Цитата

title = {Условие2} Название_квеста_по_Условию2, {Условие1} Название_квеста_по_Условию1, Название_квеста_по_умолчанию

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Похоже я немного туповатый и что с этим делать не знаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем! Создал НПСа Белку, но вместо одной появляется две. Причем одна стоит на своём месте, а вторая просто сидит в рандомном месте.


Дополнено 1 минуту спустя
39 минут назад, Belka_mod сказал:

denis2000 Похоже я немного туповатый и что с этим делать не знаю

В tm_локация: 
title = {Условие2} agr_quest_name_2, {Условие1} agr_quest_name_1, agr_quest_name
Потом в st_quest_локации прописываешь руссификацию. 
Условие сам напиши какое надо!

  • Смех 1

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari А я то здесь причём?

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
47 минут назад, Belka_mod сказал:

А я то здесь причём?

Как причем? НПС назван в вашу честь! :classic_biggrin:

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, хотел короче радио поставить в баре чтоб уральские пельмени играли, а музыка почему то на всю карту играет как будто она фоновая. Что я сделал не так?

[logic]
active = sr_idle@play1
 
[sr_idle@play1]
on_info = %=play_sound_looped(radio_bar_1)% ;выдаём функцию на зацикленное проигрывание звукового файла. Если кому интересно, то функция вызывается из файла xr_effects.script
on_signal = sound_end | nill               ; по окончанию музыки выходим из секции (если она не зациклена)

 

Изменено пользователем kozzinaki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki ну а кто через sr_idle музыку отыгрывает

вот норм логика ph_sound

4 минуты назад, kozzinaki сказал:

nill

правильно nil

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini А как сделать его зацикленным?


Дополнено 6 минуты спустя

imcrazyhoudini Не получается у меня с этой схемой сделать. Посмотреть с этой логикой, схему создал вручную в sound_theme.script, но теперь вместо музыки на фоне появился вылет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, kozzinaki сказал:

Что я сделал не так?

Не прогнал звук через СДК, там прописывается расстояние, затухание и громкость звука.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Как раз таки нет мой дорой друг. Через сдк прогонял - толку ноль

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki ph_sound - удалённая функция из ЗП, которая была в ТЧ. Её можно вернуть в ЗП, ищи на этой странице "Создание играющего магнитофона\радио для ЗП". А так-же прописывать звуки нужно будет в script_sound_***.ltx.

Изменено пользователем FalkineIsaku

𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, kozzinaki сказал:

Что я сделал не так?

Звук нужно играть не от рестриктора, а от физобъекта, тогда будет корректно рассчитываться затухание от расстояния, как раз в соответствии с настройками звука в SDK.

[logic]
active = ph_idle@wait

[ph_idle@wait]
on_info = nil %=play_sound(radio_music)%

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Как сделать чтобы при переключении логики нпс на [walker] НПС не реагировал на ГГ и не стоял и не смотрел на него, пока ГГ не уйдет с его поля зрения, а сразу двигался к точке.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 Я от физобъекта и ставил звук и логика там прописана была

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
26 минут назад, SoDizzari сказал:

Как сделать чтобы при переключении логики нпс на [walker] НПС не реагировал на ГГ и не стоял и не смотрел на него, пока ГГ не уйдет с его поля зрения, а сразу двигался к точке.

Ровно также, подавлением схемы/эвалуатора xr_meet, как я писал несколько страниц назад тебе. Ты делал? Получилось?

В данном случае можно и попроще: у секции walker@npc_name прописать свойство meet = no_meet


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, BarmaGlot сказал:

Ровно также, подавлением схемы/эвалуатора xr_meet, как я писал несколько страниц назад тебе. Ты делал? Получилось?

В данном случае можно и попроще: у секции walker@npc_name прописать свойство meet = no_meet

Ещё случайно не подскажешь? У меня есть персонаж БЕЛКА. Когда спавнятся бандиты для кат.сцены, они не стоят на месте, а бегут атаковать Белку. Как сделать чтобы, или белка стала нейтралам к этому скваду бандитов, или бандиты не бежали атаковать её. Хоть они все находятся в подземелье, но расстояние там приличное между ними.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, SoDizzari сказал:

Ещё случайно не подскажешь? У меня есть персонаж БЕЛКА. Когда спавнятся бандиты для кат.сцены, они не стоят на месте, а бегут атаковать Белку. Как сделать чтобы, или белка стала нейтралам к этому скваду бандитов, или бандиты не бежали атаковать её. Хоть они все находятся в подземелье, но расстояние там приличное между ними.

банально прописать им в логику:

combat_ignore_cond = true

 

 

Изменено пользователем Emmis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki sr_idle -  схема логики рестриктора.

А если вы уж ставите звук вещающий зациклено и постоянно поставьте статический источник звука на локации в SDK и не парьтесь.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Emmis сказал:

банально прописать им в логику:


combat_ignore_cond = true

 

 

Они всёравно бегут стрелять в неё.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, SoDizzari сказал:

Они всёравно бегут стрелять в неё.

значит они не берут свою логику, проверяйте точно ли вы её им прописали

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
[leader_pupmkin]:stalker
$spawn                     = "respawn\leader_pupmkin"
character_profile          = leader_pupmkin
story_id = leader_pupmkin
community = stalker
spec_rank = regular
[start_position_level_bar]
leader_pupmkin_squad = sm_bar_1
[sm_bar_1]:default_base
sim_avail = true
[leader_pupmkin_squad]:online_offline_group
faction = stalker
npc = leader_pupmkin
spawn_point = sm_bar_1_walker_1_leader
target_smart = sm_bar_1

Смотрю урок, как заспавнить эклюзивного НПС на новой локации и ничего не работает. Локацию в игру зарегистрировал вроде, смарт террейн заспавнил, spawn_sections отдельный создал. Причём игра даже не вылетает. НПС просто отказывается спавнится на локе. Что я мог пропустить?

Изменено пользователем kozzinaki

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki  попробуй spawn_point убрать из squad_descr

Изменено пользователем FalkineIsaku

𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

kozzinaki Исправление скрипта отвечающего за спавн сквадов на стартовых позициях в начале новой игры

Причина бага: скрипт sim_board:fill_start_position() при заполнении стартовых позиций использует таблицу получаемую при помощи game_graph():levels() и если в файле simulation.ltx не найдется секции с именем start_position_level_name, то скрипт тупо и молча прервет свою работу, естественно не выполнив ее полностью.

Другое решение проблемы - не допускать появление несуществующих локаций в game_graph, корректным заполнением конфиг-файлов на этапе компиляции спавна и не допускать отсутствия секций стартового расположения для существующих локаций.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу