Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Добро. Написал такую функцию:

	if actor:item_in_slot(2) ~= nil then
		db.actor:activate_slot(2)
	end
	if actor:item_in_slot(2) == nil then
		if actor:item_in_slot(3) ~= nil then
			db.actor:activate_slot(3)
		end
	end
	if actor:item_in_slot(2) == nil and actor:item_in_slot(3) == nil then
		db.actor:activate_slot(0)
	end

Суть её в том, что, если в первом слоте есть ствол, ГГ его достанет, если нет, он достанет из второго слота, если и там тоже нет оружия, ГГ должен достать нож. Проблема: оружия из первого слота ГГ достаёт, всё остальное почему-то не работает. Вопрос: как реализовать задуманное?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Пробуйте так:

if db.actor:item_in_slot(3) ~= nil then
	db.actor:activate_slot(3)
else
	if db.actor:item_in_slot(2) ~= nil then
		db.actor:activate_slot(2)
	else
		db.actor:activate_slot(1)
	end
end

Однако движек сам выбирает активный слот при наличии предмета в нем, если оружие активно.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую, возникла проблема. Попробовал кучу компиляторов уровней, все они попросту не запускаются, даблклик - и ничего, все остальные компиляторы работают. Как я понял, после запуска он сразу же вылетает, в чём может быть проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vozbuditel Приводите параметры запуска и содержимое лог-файла.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, denis2000 сказал:

Vozbuditel Приводите параметры запуска и содержимое лог-файла.

Самый обычный батник, и пысовский пробовал, и от Непряхина, и ещё вроде чей-то. Логов нет банально, не успевают они даже начать записываться.

Изменено пользователем Vozbuditel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vozbuditel Я так понимаю, у тебя компиляторы просто падают при запуске. Попробуй перетащить на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и папку objects из rawdata.

  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня, подскажите примером эти 4 строки по настройки шанса осечки и её начало и конец, как зделать чтобы ствол начинал стрелять только с 75+% износа ствола и переставал стрельть 75-% ! можите пример полный написать как правельно ибо у меня не получается ?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как добавить в список выбора разрешения ещё одно разрешение?
Например 1920х1080.

Спойлер

1320211175_ss__09-19-20_09-22-08_(mainmenu).thumb.jpg.921f663769dd0bffa9a3eae81acc5825.jpg

 

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, Winzor сказал:

А как добавить в список выбора разрешения ещё одно разрешение?
Например 1920х1080.

  ф (Показать контент)

1320211175_ss__09-19-20_09-22-08_(mainmenu).thumb.jpg.921f663769dd0bffa9a3eae81acc5825.jpg

 

Оно само появится если будет монитор который поддерживает это разрешение... У Вас как понимаю ноутбук с максимальным разрешением 1360 х 768, поэтому у Вас так...

  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur Пробуйте так:

;изношеность при которой шанс осечки становится константным
misfire_end_condition		= 0.75
;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition
misfire_end_prob	     	= 1.0

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как и чем связывать локации в сталкер ЗП, что для этого надо на какие папки смотреть 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

New_user Видеоуроки по программе X-Ray SDK
Раздел: Level Editor
Пункт 20: Присоединение локаций с помощью SDK

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При попытке перехода с юпитера в припять такой вылет:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : ..\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ... На Распутье 2\gamedata\scripts\smart_terrain.script:353: attempt to index field 'job_link' (a nil value)

 

причём экран загруки даже не успевает появиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет!
Возник вопрос такого плана.
Решил сыграть в Geonezis Addon for SGM 2.0( внёс свои правки : добавил мини мод - "Эта безумная Зона").
Во время игры случилась такая ситуация, при получении 4 хедшотов и 4 убийств, счётчик завис и начал считать убийства не в окне худа(там где отображаются хедшоты, а там где после хедшотов убийств появляется надпись.

85b0886ef82ca8eabe262350acf088185b7cbc38

Как можно починить счётчик?

Изменено пользователем Glomark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, 61dimon161 сказал:

smart_terrain.script:353: attempt to index field 'job_link' (a nil value)

Этот вылет означает, что скрипт пытается отменить работу на смарте у некого НПС, а она ему и не была задана. Сделайте вывод в лог сообщения из этой функции, там выше есть вызов:

printf("smart [%s] unregister npc [%s]", self:name(), obj:name())

И вы узнаете что за смарт и что за НПС к нему привели.
 


Glomark Очевидно, что счетчик хедшотов и убийств вызывается из скрипта xr_motivator.script функции:
motivator_binder:death_callback и motivator_binder:hit_callback, найдите его, через эти вызовы и проверьте его работу. Вероятно при адаптации скриптов была допущена ошибка.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли каким то образом дублировать оригинальную модель для замены текстур (допустим, чтобы сделать копию с названием dev_drink_stalker_1.ogf к которой будет привязана текстура item_drink_stalker_1.dds) без её переконвертации в формат 3дМакса и т.д.?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

OGF Data Changer

 


Дополнено 14 минуты спустя

Народ! Реально не знаю в какую тему написать... Нет подходящих. Спрошу тут. Переделываю траву на локациях, без сдк, перерисовываю текстуры build_details.dds из папок с уровнями, по координатам видов вставляю новые визуалы.... На глаз косяков не вижу, трава меняется соответственно наполнению текстуры. Есть ли подводные камни у этого метода, может кто пробовал? Я больше никаких текстур и файлов не менял ни в папке gamedata\textures, ни  где то ещё... И вообще где хранятся текстуры травы в оригинале? Как она формируется при билде локи?

Изменено пользователем Policai
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Policai сказал:

перерисовываю текстуры build_details.dds ... Есть ли подводные камни у этого метода, может кто пробовал?

Я очень давно пробовал, но не помню никаких особых подводных камней...

4 часа назад, Policai сказал:

И вообще где хранятся текстуры травы в оригинале?

Так в игре в build_details.dds и хранятся. Или вы имеете ввиду SDK?

4 часа назад, Policai сказал:

Как она формируется при билде локи?

Текстура build_details.dds формируется при билде объектов детализации (Compile->Make Details), а сама расстановка объектов храниться в level.details, который формируется при компиляции соответствующим инструментом xrDO.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Policai сказал:

Есть ли подводные камни у этого метода, может кто пробовал? 

Есть, если не использовать маски и заливку альфы цветом схожим к краям текстуры(иначе вдали текстура будет чернеть), ну и плюс если неправильно сохранить трава будет рябить. В общем-то все. 

  • Мастер! 1

256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно ли оружейку из ТЧ перенести на ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Igor_Misery Если иметь желание, умения в моддинге и мозги, то можно.

Изменено пользователем Winzor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Форумчане, а как вообще конвертируются визуалы НПС? Нигде никогда не встречал нормального, полноценного тутора с подробностями.

Какой формат лучше? Для Майи (.MA) или 3ДМакс (.obj)? И какие текстуры к ним лучше подготовить (.png, .dds)? Сам, вероятнее всего, я этим заниматься не буду, хотел поделиться модельками из одной игры (КоД:МВ3).


#free_SamArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ!!! Как убрать зелёный светящийся полукруг на детекторе,   какая настройка в конфигах?

Спойлер

4bb4c5181e57t.jpg

 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Декомпилировал локацию из стандартного ЗП, при попытке открыть в Level Editor - мгновенный вылет со звуком ошибки. Что может быть не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Gerbys сказал:

Что может быть не так?

Все что угодно. Лог вылета предоставь, тогда можно будет о чем то думать.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу