Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 час назад, vladvexa188 сказал:

suitable = {=check_npc_name(esc_bandit_bariga)}true

Мне кажется перед true пробел нужен.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@denis2000 я щас попробывал но нет, дело не в этом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 А более ничего сомнительного и нет.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@denis2000 понял, а есть предположения по поводу ошибки которую даёт?
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...\s.t.a.l.k.e.r. Участь\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)
 

stack trace:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@vladvexa188 У меня подобный лог был из-за ошибок в логике NPC. Попробуйте закомментировать путь к логике в смарт-террейне, затем зайти в игру. Если вылет удастся избежать, то явно стоит еще порыться в файле логики. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@vasyan54636 спасибо за совет но я уже так делал, и знаю что проблема в логике, и я проверил, если закоментировать путь к логике то мой НПС спавнится без проблем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 попробуй указать приветственные и прощальные реплики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 Попробуй в _g.script раскомментировать строку 479 (функция abort). Должно получиться так:

Спойлер

-- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог)
function abort(fmt, ...)
	local reason = string.format(fmt, ...)
	error_log(reason)
end

 

Тогда мб у тебя будет другой лог вылета, который укажет точнее, что у тебя не так.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, vladvexa188 сказал:

а есть предположения по поводу ошибки которую даёт?

Да, вылет происходит при обращении к функции get_scheme_by_section скрипта utils.script. Эта функция парсит из имени секции имя схемы поведения. Вылет происходит по причине того, что в функцию вместо строки передается nil.

Имя работы в конфиге смарта совподает с esc_bandit_bariga?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, vladvexa188 сказал:

и я проверил, если закоментировать путь к логике то мой НПС спавнится без проблем

С этого и нужно начинать при вопросе. Где путь прописан? НПС в скваде или одиночка?


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@makdm мой чувак спавнится сквадом.


Дополнено 1 минуту спустя

@denis2000 типо это? 

[exclusive]
esc_sim_smart_11_bariga_animpoint_1 = escape\esc_bandit_bariga_logic.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, vladvexa188 сказал:

esc_sim_smart_11_bariga_animpoint_1 = escape\esc_bandit_bariga_logic.ltx

Ну вот и ваша ошибка сразу вылезла наружу.

Должно быть так

esc_bandit_bariga = escape\esc_bandit_bariga_logic.ltx


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Prostomod добавил в свой _g.script и выдаёт тоже самое:
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...\s.t.a.l.k.e.r. Участь\gamedata\scripts\utils.script:469: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)
 

stack trace:


Дополнено 2 минуты спустя

@makdm блин спасибо, я чо то думал что надо указывать саму работу типо сам анимпойнт, или вейпоинт.


Дополнено 6 минуты спустя

Спасибо ребят всем кто пытался мне тугодуму помочь)


Дополнено 22 минуты спустя

Крч у меня ещё один вопрос есть, как увеличить радиус начатия разговора?

Изменено пользователем vladvexa188

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я понять не могу: возможно ли сменить скриптом текст в виджете? Интересует текст в элементах кнопки (xml:Init3tButton) и просто панели (xml:InitStatic).

Хочу сделать один раз виджет и потом по конфигу скриптом подставлять нужные тексты.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod у меня есть такой скрипт. там несложно, но с головы не выдам. Могу скинуть сегодня днём  Опять же, если понял правильно, тебе нужен скрипт который будет печатать твоему статику/статика любой текст по вызову?

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 Наверно, да. Вообще, меня интересует механизм, с помощью которого я могу через скрипт в статике (а желательно ещё и кнопке) изменить выводимый текст. Не хочу плодить 100500 одинаковых виджетов, у которых только значения в XML под ключами <text> отличается. Если у тебя такое используется - буду раз увидеть.

Я не тороплюсь, могу и подождать.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Gendel сказал:

Плотей на свалке перебил, глаз искал, а теперь задание на их отстрел от Воронина, а их там нету

Ошибка возникает из-за неправильного подсчета, решение 2! Либо исправлять, либо искать монстров по всей зоне! И впредь, задавайте свои вопросы в темах предназначенных для этой игры, а не там где попало!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, vladvexa188 сказал:

как увеличить радиус начатия разговора?

Если диалог начинает ГГ, то он может начаться только при непосредственном контакте ГГ и НПС после нажатии кнопки USE, а значит для увеличения дистанции в этом случае требуется увеличить каким либо способом дистанцию на которой можно использовать объект.
Если диалог начинает НПС, то он может начаться на любой дистанции в пределах switch_distance. Для этого создается start_dialog, который нужно прописать в дискрипшене НПС:

<start_dialog>vasya_start_dialog</start_dialog>

и в meet секции:

meet_dialog = vasya_start_dialog

а также прописать условие начала этого диалога в секции meet:

use = { !talking =dist_to_actor_le(6) =see_actor !actor_enemy} self, ...

где self - диалог начнет НПС, !talking - НПС не ведет диалог в данный момент, =dist_to_actor_le(6) - дистанция до ГГ не более 6 метров, =see_actor - НПС видит ГГ, !actor_enemy - ГГ не враг НПС.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@denis2000 Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod 

self.btn:TextControl():SetText("Какой-то текст")
self.static:TextControl():SetText("Какой-то текст")

Если текст кириллицей - следи за кодировкой скрипта, чтобы не было кракозябр

  • Пост еще тот... 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod я не могу понять что такое виджет в сталкере)

Хотя может я уже и понял, виджет это сам статик из допустим ui_custom_msgs.xml?

Т.к я очень долго просыпался мой ответ - второй по счёту. Ну и делалось это всё на огср движке, тут думаю проблем не много, но TextControl например я первый раз такое вижу, в том же луа огсра нет такого, как это работает N42 ? Меняет ли имя статику навсегда? Или также до перезагрузки? а дошло, это вместо внд... Ну т.е понятно, что оба варианта можно вызывать на моменте отрисовки статика и вроде не будет проблемы с текстом, просто интересно

Значит вот такой например скрипт. назвал я его set_static_text.script

function new_static_params(static_name,text)
-- меняем ещё и цвет. просто как пример. менять можно любой параметр статика.
    local a = 255 -- прозрачность. 0 - невидимый. 255 - видят все..
    local r = math.random(0,255)
    local g = math.random(0,255)
    local b = math.random(0,255)
    local hud = get_hud()

    static_to_change = hud:AddCustomStatic(static_name, true)

        if static_to_change then
            static_to_change:wnd():SetText(game.translate_string(text))
            static_to_change:wnd():SetTextColor(a,r,g,b)
	end

end

вызывается вот так из любого удобного места - set_static_text.new_static_params("static_name","any_text")

правда в случае перезагрузки игры изменённые параметры статика не сохраняются. он, статик, грузит себя из первого конфига. с этим можно заморочится я думаю, мне уже будет сложновато, надеюсь тебе пойдет и так. 

Изменено пользователем ian98
  • Спасибо 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, ian98 сказал:

но TextControl например я первый раз такое вижу, в том же луа огсра нет такого

Не путай тч с зп :u1F643: 

  • Пост еще тот... 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 А вот, ну вопрос немного не по той части серии, я в огср меняю тоже свои статики, рисую их, но они удаляются при сейвлоуде. Их можно как-то отрисовать и удалить только тогда, когда я так скажу скриптам? А то я нашел способ, но это так, вызываю статики по новой на нетспавне актора по инфопоршням...


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 если что-то неизменяемое, можно к чему-нибудь оригинальному прилепить через тег auto_static (в оригинале примеры найдешь), тогда вместе с оригинальным будет сам выводиться. Если что-то меняемое - в любом случае скриптом после загрузки менять придется. Может в огср что-нибудь сделали с этим, не слежу уже за ним

Изменено пользователем N42
  • Пост еще тот... 1
  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, подскажите, как считается цена продажи полностью апгрейженных вещей? Формула есть какая-то? Или как рассчитывается цена?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн