Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 5 января 8 минут назад, Diesel сказал: В реале без порталов от секторов толку нет Не совсем так. Можно под сектор спрятать место, куда игрок будет попадать, например, с помощью телепорта. Тогда портал не нужен будет. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 5 января Что делать если в консоль (или же лог) спамит in restrictions, default in restrictions; out restrictions, default out restrictions? Спойлер OUT RESTRICTIONS : escape_surge_hide_12 IN RESTRICTIONS : escape_ferma_hide_wpn escape_surge_hide_1 escape_surge_hide_10 escape_surge_hide_11 escape_surge_hide_13 escape_surge_hide_14 escape_surge_hide_2 escape_surge_hide_3 escape_surge_hide_4 escape_surge_hide_5 escape_surge_hide_6 escape_surge_hide_7 escape_surge_hide_8 escape_surge_hide_9 DEFAULT OUT RESTRICTIONS : DEFAULT IN RESTRICTIONS : escape_surge_hide_1 escape_surge_hide_10 escape_surge_hide_11 escape_surge_hide_12 escape_surge_hide_13 escape_surge_hide_14 escape_surge_hide_2 escape_surge_hide_3 escape_surge_hide_4 escape_surge_hide_5 escape_surge_hide_6 escape_surge_hide_7 escape_surge_hide_8 escape_surge_hide_9 OUT RESTRICTIONS : escape_surge_hide_11 IN RESTRICTIONS : escape_ferma_hide_wpn escape_surge_hide_1 escape_surge_hide_10 escape_surge_hide_12 escape_surge_hide_13 escape_surge_hide_14 escape_surge_hide_2 escape_surge_hide_3 escape_surge_hide_4 escape_surge_hide_5 escape_surge_hide_6 escape_surge_hide_7 escape_surge_hide_8 escape_surge_hide_9 DEFAULT OUT RESTRICTIONS : DEFAULT IN RESTRICTIONS : escape_surge_hide_1 escape_surge_hide_10 escape_surge_hide_11 escape_surge_hide_12 escape_surge_hide_13 escape_surge_hide_14 escape_surge_hide_2 escape_surge_hide_3 escape_surge_hide_4 escape_surge_hide_5 escape_surge_hide_6 escape_surge_hide_7 escape_surge_hide_8 escape_surge_hide_9 OUT RESTRICTIONS : escape_surge_hide_11 IN RESTRICTIONS : escape_ferma_hide_wpn escape_surge_hide_1 escape_surge_hide_10 escape_surge_hide_12 escape_surge_hide_13 escape_surge_hide_14 escape_surge_hide_2 escape_surge_hide_3 escape_surge_hide_4 escape_surge_hide_5 escape_surge_hide_6 escape_surge_hide_7 escape_surge_hide_8 escape_surge_hide_9 И так постоянно в консоль (лог) спамит Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bsanek628 2 Опубликовано 5 января Друзья, всех с наступившим новым годом и наступающим Рождеством. Подскажите, пока нет возможности самому посмотреть, работает ли цветной текст в описании квестов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 6 января (изменено) Toplol4ik Ничего не делать, это не ошибка или проблема. bsanek628 Да, работает. Изменено 6 января пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 6 января (изменено) Что не так с террейном? маска присутствует шейдеры и текстура тоже. Уже мучаюсь второй день не чего понять не могу. Компилил на максималках. Если запустить на статике вот такая проблема Спойлер Если на динамике то вылет: Expression : fs Function : CResourceManager::_CreateVS File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp Line : 166 Description : shader file doesnt exist Arguments : c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs Раньше делал свои локации всё было норм теперь не чего не могу понять. Изменено 6 января пользователем Novik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 6 января (изменено) Novik Круг такой: шейдеры на террейне, маска террейна, thm файл тестуры террейна. В данном случае вероятно в thm файле не указано, что тип тектуры-террейн. Cant find deffer impl flat.vs Изменено 6 января пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 6 января (изменено) 53 минуты назад, denis2000 сказал: Novik Круг такой: шейдеры на террейне, маска террейна, thm файл тестуры террейна. В данном случае вероятно в thm файле не указано, что тип тектуры-террейн. Cant find deffer impl flat.vs Спасибо как оказалось забыл указать текстуре террейна дитейл текстуру. Изменено 6 января пользователем Novik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 244 Опубликовано 6 января Отцы! Как можно (ли) средствами Lua изменить предустановленные в XML строки текста, зная их id? Например, чтобы поменять диалог на лету. Типа, может какой-то класс есть, strings.data или подобное. В принципе, есть методика конструирования вариативных диалогов, не заданных в XML (заданы только их id для конкретных неписей, и эта методика работает на Аномалии). А у меня вопрос всё же про строки... Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 7 января (изменено) 11 часов назад, BarmaGlot сказал: поменять диалог на лету Боюсь, что без правок движка сие не возможно. Даже полностью скриптовый диалог формируется в момент его инициализации. 11 часов назад, BarmaGlot сказал: эта методика работает на Аномалии Эта методика работала спокойно и в оригинальном ТЧ. Изменено 7 января пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Marilyn Marchfield 0 Опубликовано 7 января Всем здравствуйте! Пытался создать эксклюзивных NPC, вроде всё везде прописал правильно, скомпилировал спавн, и во время загрузки выскакивает следующий вылет: FATAL ERROR [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById [error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : derev_group_fraera_general Конкретно использовал локацию "Покинутая Деревня" из АМК 2. В конфигах нигде этого объекта не имеется, и на уровне в SDK вроде тоже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 7 января Marilyn Marchfield Движок ищет строку derev_group_fraera_general или дайте ее ему или уберите отсылку на нее. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Novik 21 Опубликовано 7 января В 31.12.2023 в 22:30, Skala сказал: После средненького по удаче релизу решил начать делать более длинную короткометражку с закосом под билды. Для начала решил восстановить худ и столкнулся с такой проблемой: 1 (Скрыть контент) Как это исправить? Кстати с наступающим всех Посмотрите урок на канале DbTur Видео называется "Как сделать мини карту квадратной в Сталкер Зов Припяти" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 7 января Novik Я копировал те файлы из чн и тогда мини-карта вообще пропадает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 8 января Создавал квест на убийство нпс, и при спавне самого непися ловлю такой вылет: [error] Expression : !m_error_code [error] Function : raii_guard::~raii_guard [error] File : D:\a\xray-16\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp [error] Line : 569 [error] Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 8 января Skala Ошибка в смарте По логу можно сказать, что ошибка в параметре arrive_dist Немного посмотрев скрипт (хоть я в них не разбираюсь) могу сказать, что возможно проблема в том, что значение arrive_dist слишком маленькое и большое Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 292 Опубликовано 8 января (изменено) Toplol4ik Я ставил разные значения - не помогает. Даже если убрать эту строку, то вылет останется. Вот и не пойму в чём дело Вылет исправил. В кaстом дате написал logic, a не smart_terrain Изменено 9 января пользователем Skala Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 10 января Доброго дня! Взял наработки, одного автора в формате obj, и столкнулся с проблемой того что не знаю как их использовать. То есть, не могу понять как ими пользоваться в таком формате, так как ни в обжект и в дунамик обжект их не открыть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 10 января Domovoi Нужно открыть файл *.obj в любом редакторе поддерживающем как этот формат, так и плагины X-Ray (3DMax, Maya, MilkShape3D) и сохранить файл в формате *.object (внеся правки, если потребуется). После этого с файлом можно работать в SDK. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 10 января Позднего вечера, камрады. Интересует конкретный вопрос. Работает ли в ЗП env_mode? Чтобы при переходе в подземку менялось освещение и погода на indoor или около того. А то прям некомильфо, что без него подземки довольно светлые, даже с ноу-саном. Если да, то каким образом его можно сделать в SDK? Заранее спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 11 января 7 часов назад, Vlador сказал: Работает ли в ЗП env_mode? Вроде как должен, лично не тестировал. 7 часов назад, Vlador сказал: каким образом его можно сделать в SDK? В спавн элементах, специфический тип ретриктора ($env_mod) с настройками в контекстном окне. 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 11 января 7 часов назад, Vlador сказал: Работает ли в ЗП env_mode? Работает прекрасно, в ресурсах сдк ЗП он есть в спавн элементах. 7 часов назад, Vlador сказал: и погода на indoor или около того. Если подземка отдельная лока, то ставится стандартно в файле game_maps_single.ltx Если как у меня на многих локах, подземка входит в состав основной локи, то нужно накрывать подземку спейсам с логикой смены погоды. Мне как раз denis2000 и подсказал как сделать, когда было нужно... У меня стоит атмосфер и эта логика выглядит так: Спойлер [logic] active = sr_idle@actor_outside [sr_idle@actor_outside] on_actor_inside = sr_idle@actor_inside %=set_weather(indoor_ambient:true)% [sr_idle@actor_inside] on_info = {!is_weather(indoor_ambient)} %=set_weather(indoor_ambient:true)% on_actor_outside = sr_idle@actor_outside %=set_weather(af3_bright_clear_0:true)% 2 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 11 января (изменено) 39 минут назад, denis2000 сказал: Вроде как должен, лично не тестировал. Его как дополнительный участок на карте для смены графики ни кто не использует. Он только для целой локации может использоваться. Попадая в зону енв-мода, оборачиваясь назад ко входу-выходу, ты видишь изменения на улице. Да и к центру енв-мода будет максимальное усиление. На целой локации усиление перебивают большим радиусом и максимальной мощностью. Изменено 11 января пользователем Diesel Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 11 января Diesel Да и рестриктор только сферический, для подземелий на наружной локации мало применим. Обычный рестриктор со сменой погоды более практичен. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Nester 0 Опубликовано 11 января (изменено) Привет, есть у кого знания по поводу многопоточности ЗП? Нужно вшить многопоточность в игру не удаляя моды, по типу абсолют нейча и cgim 2 погоды, а так же гейм дата. Чисто вырезанную часть многопоточного движка https://transfiles.ru/md19r вот туда скриншот скинул чтобы может кто то знающий подсказал почему так делается с прицелом вместо красной точки Изменено 11 января пользователем Nester Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BadTrip 2 Опубликовано 12 января Здравствуйте! Есть вопрос и проблема. 1. Хотелось бы добавить больше вариантов обычных сталкеров, что спаунились бы в мире, а точнее сталкеров с новыми модельками, я захотел взять их из мода Anomaly, у меня редакс ( т.к. подумал, что они подойдут, ведь платформой CoC изначально был ЗП). Посмотрел я "character_desk_general", путь к визуалу можно выбрать, озвучку тоже, но я не так сильно разбираюсь в конфигах спауна, из-за чего мой интерес привлекла первая строка, например пусть это будет " <specific_character id="stalker_general_default" team_default = "1"> " (Ну или же такое - " id="sim_default_stalker_0_default_0" ", я правда не знаю что правильнее брать за основу) за что отвечает этот пункт и по какому признаку в него вписывается данный id? Откуда он? 2. И еще вопрос, (я не использовал Милкшейп) как правильно взять модель из Anomaly в ЗП? Для пробы я решил взять обычного новичка в балаклаве, поставил его текстуры в оригинал (предварительно посмотрев модель в SDK), сначала была ошибка в "configs\models\capture" где игра не могла найти его файл, я взял за основу файл другого новичка, и создал новый но из оригинального зп и поменял название внутри на название модели которой мне нужна, эта ошибка решилась, но следующая проблема - вылет такого рода: Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'wpn_glock'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Как я понял, игра пытается найти файл Глока, который есть в Аномали, но которого нет в ЗП и, понятное дело, проблема как раз в модели, но как вообще нужно действовать, чтобы убрать все связи с Аномали и благополучно перенести модель, и пошла бы такая модель с модом STCoP? Либо проще набрать обычных сталкеров из ТЧ (не хотел брать такой вариант)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты