Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
8 минут назад, Diesel сказал:

В реале без порталов от секторов толку нет

Не совсем так. Можно под сектор спрятать место, куда игрок будет попадать, например,  с помощью телепорта. Тогда портал не нужен будет.

  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что делать если в консоль (или же лог) спамит in restrictions, default in restrictions; out restrictions, default out restrictions?

Спойлер

OUT RESTRICTIONS         :
     escape_surge_hide_12
IN RESTRICTIONS          :
     escape_ferma_hide_wpn
     escape_surge_hide_1
     escape_surge_hide_10
     escape_surge_hide_11
     escape_surge_hide_13
     escape_surge_hide_14
     escape_surge_hide_2
     escape_surge_hide_3
     escape_surge_hide_4
     escape_surge_hide_5
     escape_surge_hide_6
     escape_surge_hide_7
     escape_surge_hide_8
     escape_surge_hide_9
DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS  :
     escape_surge_hide_1
     escape_surge_hide_10
     escape_surge_hide_11
     escape_surge_hide_12
     escape_surge_hide_13
     escape_surge_hide_14
     escape_surge_hide_2
     escape_surge_hide_3
     escape_surge_hide_4
     escape_surge_hide_5
     escape_surge_hide_6
     escape_surge_hide_7
     escape_surge_hide_8
     escape_surge_hide_9
OUT RESTRICTIONS         :
     escape_surge_hide_11
IN RESTRICTIONS          :
     escape_ferma_hide_wpn
     escape_surge_hide_1
     escape_surge_hide_10
     escape_surge_hide_12
     escape_surge_hide_13
     escape_surge_hide_14
     escape_surge_hide_2
     escape_surge_hide_3
     escape_surge_hide_4
     escape_surge_hide_5
     escape_surge_hide_6
     escape_surge_hide_7
     escape_surge_hide_8
     escape_surge_hide_9
DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS  :
     escape_surge_hide_1
     escape_surge_hide_10
     escape_surge_hide_11
     escape_surge_hide_12
     escape_surge_hide_13
     escape_surge_hide_14
     escape_surge_hide_2
     escape_surge_hide_3
     escape_surge_hide_4
     escape_surge_hide_5
     escape_surge_hide_6
     escape_surge_hide_7
     escape_surge_hide_8
     escape_surge_hide_9
OUT RESTRICTIONS         :
     escape_surge_hide_11
IN RESTRICTIONS          :
     escape_ferma_hide_wpn
     escape_surge_hide_1
     escape_surge_hide_10
     escape_surge_hide_12
     escape_surge_hide_13
     escape_surge_hide_14
     escape_surge_hide_2
     escape_surge_hide_3
     escape_surge_hide_4
     escape_surge_hide_5
     escape_surge_hide_6
     escape_surge_hide_7
     escape_surge_hide_8
     escape_surge_hide_9

И так постоянно в консоль (лог) спамит

 


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья, всех с наступившим новым годом и наступающим Рождеством. Подскажите, пока нет возможности самому посмотреть, работает ли цветной текст в описании квестов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik Ничего не делать, это не ошибка или проблема.


bsanek628 Да, работает.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что не так с террейном? маска присутствует шейдеры и текстура тоже.

Уже мучаюсь второй день не чего понять не могу.

Компилил на максималках.

Если запустить на статике вот такая проблема

Спойлер

 

ss_maxim_01-06-24_16-28-29_(kamunar).jpg

ss_maxim_01-06-24_16-28-44_(kamunar).jpg

 

Если на динамике

то вылет:

Expression    : fs
Function      : CResourceManager::_CreateVS
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\ResourceManager_Resources.cpp
Line          : 166
Description   : shader file doesnt exist
Arguments     : c:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs

Раньше делал свои локации всё было норм теперь не чего не могу понять.

Изменено пользователем Novik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik Круг такой: шейдеры на террейне, маска террейна, thm файл тестуры террейна. В данном случае вероятно в thm файле не указано, что тип тектуры-террейн.

Cant find deffer impl flat.vs

Изменено пользователем denis2000
  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
53 минуты назад, denis2000 сказал:

Novik Круг такой: шейдеры на террейне, маска террейна, thm файл тестуры террейна. В данном случае вероятно в thm файле не указано, что тип тектуры-террейн.

Cant find deffer impl flat.vs

Спасибо как оказалось забыл указать текстуре террейна дитейл текстуру.

Изменено пользователем Novik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Отцы! Как можно (ли) средствами Lua изменить предустановленные в XML строки текста, зная их id? Например, чтобы поменять диалог на лету. Типа, может какой-то класс есть, strings.data или подобное.

В принципе, есть методика конструирования вариативных диалогов, не заданных в XML (заданы только их id для конкретных неписей, и эта методика работает на Аномалии). А у меня вопрос всё же про строки...


Я логи в баню удалил, а вот за за рейдеры – не помню!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, BarmaGlot сказал:

поменять диалог на лету

Боюсь, что без правок движка сие не возможно. Даже полностью скриптовый диалог формируется в момент его инициализации.

11 часов назад, BarmaGlot сказал:

эта методика работает на Аномалии

Эта методика работала спокойно и в оригинальном ТЧ.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здравствуйте! Пытался создать эксклюзивных NPC, вроде всё везде прописал правильно, скомпилировал спавн, и во время загрузки выскакивает следующий вылет:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : no_assert
[error]Function      : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
[error]File          : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
[error]Line          : 112
[error]Description   : item not found, id
[error]Arguments     : derev_group_fraera_general

Конкретно использовал локацию "Покинутая Деревня" из АМК 2.

В конфигах нигде этого объекта не имеется, и на уровне в SDK вроде тоже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Marilyn Marchfield Движок ищет строку derev_group_fraera_general или дайте ее ему или уберите отсылку на нее.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.12.2023 в 22:30, Skala сказал:

После средненького по удаче релизу решил начать делать более длинную короткометражку с закосом под билды. Для начала решил восстановить худ и столкнулся с такой проблемой:

  1 (Скрыть контент)

1090162672_-.jpg.36a4c5c654004c8f07631ad145bcf344.jpg

Как это исправить? Кстати с наступающим всех

Посмотрите урок на канале DbTur

Видео называется "Как сделать мини карту квадратной в Сталкер Зов Припяти"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Novik Я копировал те файлы из чн и тогда мини-карта вообще пропадает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создавал квест на убийство нпс, и при спавне самого непися ловлю такой вылет:

[error] Expression    : !m_error_code
[error] Function      : raii_guard::~raii_guard
[error] File          : D:\a\xray-16\xray-16\src\xrScriptEngine\script_engine.cpp
[error] Line          : 569
[error] Description   : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala Ошибка в смарте

По логу можно сказать, что ошибка в параметре arrive_dist

Немного посмотрев скрипт (хоть я в них не разбираюсь) могу сказать, что возможно проблема в том, что значение arrive_dist слишком маленькое и большое


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik  Я ставил разные значения - не помогает. Даже если убрать эту строку, то вылет останется. Вот и не пойму в чём дело

Вылет исправил. В кaстом дате написал logic, a не smart_terrain

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго дня! Взял наработки, одного автора в формате obj, и столкнулся с проблемой того что не знаю как их использовать. То есть, не могу понять как ими пользоваться в таком формате, так как ни в обжект и в дунамик обжект их не открыть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Domovoi Нужно открыть файл *.obj в любом редакторе поддерживающем как этот формат, так и плагины X-Ray (3DMax, Maya, MilkShape3D) и сохранить файл в формате *.object (внеся правки, если потребуется). После этого с файлом можно работать в SDK.

  • Мастер! 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Позднего вечера, камрады. Интересует конкретный вопрос.

Работает ли в ЗП env_mode? Чтобы при переходе в подземку менялось освещение и погода на indoor или около того.
А то прям некомильфо, что без него подземки довольно светлые, даже с ноу-саном.

Если да, то каким образом его можно сделать в SDK? Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Vlador сказал:

Работает ли в ЗП env_mode?

Вроде как должен, лично не тестировал.

7 часов назад, Vlador сказал:

каким образом его можно сделать в SDK?

В спавн элементах, специфический тип ретриктора ($env_mod) с настройками в контекстном окне.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Vlador сказал:

Работает ли в ЗП env_mode?

Работает прекрасно, в ресурсах сдк ЗП он есть в спавн элементах.

 

7 часов назад, Vlador сказал:

и погода на indoor или около того.

Если подземка отдельная лока, то ставится стандартно в файле game_maps_single.ltx
Если  как у меня на многих локах, подземка входит в состав основной локи, то нужно накрывать подземку спейсам с логикой смены погоды. Мне как раз denis2000 и подсказал как сделать, когда было нужно... У меня стоит атмосфер и эта логика выглядит так:
 

Спойлер

 

[logic]
active = sr_idle@actor_outside

[sr_idle@actor_outside]
on_actor_inside = sr_idle@actor_inside %=set_weather(indoor_ambient:true)%

[sr_idle@actor_inside]
on_info  = {!is_weather(indoor_ambient)} %=set_weather(indoor_ambient:true)%
on_actor_outside = sr_idle@actor_outside %=set_weather(af3_bright_clear_0:true)%

 

 

  • Лайк 2
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, denis2000 сказал:

Вроде как должен, лично не тестировал.

Его как дополнительный участок на карте  для смены графики ни кто не использует. Он только для целой локации может использоваться. 

Попадая в зону енв-мода, оборачиваясь назад ко входу-выходу, ты видишь изменения на улице. Да и к центру енв-мода будет максимальное усиление.

На целой локации усиление перебивают большим радиусом и максимальной мощностью.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Да и рестриктор только сферический, для подземелий на наружной локации мало применим. Обычный рестриктор со сменой погоды более практичен.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, есть у кого знания по поводу многопоточности ЗП? Нужно вшить многопоточность в игру не удаляя моды, по типу абсолют нейча и cgim 2 погоды, а так же гейм дата. Чисто вырезанную часть многопоточного движка https://transfiles.ru/md19r вот туда скриншот скинул чтобы может кто то знающий подсказал почему так делается с прицелом вместо красной точки

Изменено пользователем Nester

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Есть вопрос и проблема.

1. Хотелось бы добавить больше вариантов обычных сталкеров, что спаунились бы в мире, а точнее сталкеров с новыми модельками, я захотел взять их из мода Anomaly, у меня редакс ( т.к. подумал, что они подойдут, ведь платформой CoC изначально был ЗП).  Посмотрел я "character_desk_general", путь к визуалу можно выбрать, озвучку тоже, но я не так сильно разбираюсь в конфигах спауна, из-за чего мой интерес привлекла первая строка, например пусть это будет " <specific_character id="stalker_general_default" team_default = "1"> " (Ну или же такое - " id="sim_default_stalker_0_default_0" ", я правда не знаю что правильнее брать за основу) за что отвечает этот пункт и по какому признаку в него вписывается данный id? Откуда он?

2. И еще вопрос,  (я не использовал Милкшейп) как правильно взять модель из Anomaly в ЗП? Для пробы я решил взять обычного новичка в балаклаве, поставил его текстуры в оригинал (предварительно посмотрев модель в SDK), сначала была ошибка в "configs\models\capture" где игра не могла найти его файл, я взял за основу файл другого новичка, и создал новый но из оригинального зп и поменял название внутри на название модели которой мне нужна, эта ошибка решилась, но следующая проблема - вылет такого рода:

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_section
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 502
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't open section 'wpn_glock'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

Как я понял, игра пытается найти файл Глока, который есть в Аномали, но которого нет в ЗП и, понятное дело, проблема как раз в модели, но как вообще нужно действовать, чтобы убрать все связи с Аномали и благополучно перенести модель, и пошла бы такая модель с модом STCoP? Либо проще набрать обычных сталкеров из ТЧ (не хотел брать такой вариант)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу