Overf1rst 1 488 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stylker_kolobok 0 Опубликовано 17 января Ребят, а как вырезать вступительный ролик, титры, сетевую игру в главном меню? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 276 Опубликовано 17 января stylker_kolobok За меню отвечают файлы ui_mm_main и ui_mm_main_16. Там ненужные секции вырезаешь. Как вырезать интро написано в этой статье ТЫК 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stylker_kolobok 0 Опубликовано 17 января спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skala 276 Опубликовано 17 января пожалуйста Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Domovoi 29 Опубликовано 17 января Приветствую! В каком файле описан дождь? И в этом ли файле можно заменить пыс партикл на свой? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 920 Опубликовано 18 января (изменено) 15 часов назад, Domovoi сказал: В каком файле описан дождь? dxRainRender.cpp 15 часов назад, Domovoi сказал: И в этом ли файле можно заменить пыс партикл на свой? Формально - это не партикл, а набор инструкций для отображения текстуры fx_rain на экране. Изменено 18 января пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 127 Опубликовано 18 января В 13.01.2024 в 23:09, Novik сказал: Переделывал билдовскую свалку, перетекстурил террейн и обекты. Пыс для скининга карты обычно используют специальную погоду map, однако в ЗП (а возможно и не только) эта самая погода сломана, и имеет низкую дальность отрисовки. Попробуйте зайти в конфиг этой самой погоды, и крутануть параметры far_plane и fog_distance на пару километров, чтоб локация при любых размерах нормально помещалась, и не уходила в туман. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stylker_kolobok 0 Опубликовано 19 января Ребят помогите пожалуйста, столкнулся с данной проблемой, меню переустанавливал, конфиги чистые ставил, ничего не помогает, файл который он не может найти есть Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) Function : CUIXmlInit::InitStatic File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp Line : 156 Description : XML node not found Argument 0 : download_background Argument 1 : ui\ui_mm_main_16.xml Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 20 января stylker_kolobok Ошибка в самом файле, игра его видит. Просто проверь файл через любой сайт на проверку валидности xml. Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stylker_kolobok 0 Опубликовано 20 января 3 часа назад, Toplol4ik сказал: stylker_kolobok Ошибка в самом файле, игра его видит. Просто проверь файл через любой сайт на проверку валидности xml. я проверил файл, отформатировал и скачал, поменял, и теперь игра даже не открывается. Я что то не правильно походу понял и сделал, можно по конкретнее? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 20 января stylker_kolobok Лог покажи, здесь ничего не понятно. Также скопируй содержимое файла и вставь сюда под спойлер. Скриншотами сложно понять где какой тег закрывается и какой открывается Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stylker_kolobok 0 Опубликовано 20 января (изменено) 48 минут назад, Toplol4ik сказал: stylker_kolobok Лог покажи, здесь ничего не понятно. Также скопируй содержимое файла и вставь сюда под спойлер. Скриншотами сложно понять где какой тег закрывается и какой открывается Давай в ТГ спишемся для удобства, мой ТГ Спойлер @Getruw644 Изменено 20 января пользователем stylker_kolobok Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 21 января Здраствуйте. Я хочу чтобы через функцию send_tip (отправка сообщения) отображалось случайное имя через GENERATE_NAME_STALKER. Я просто хочу сделать динамические новости, общения и т. д. Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 920 Опубликовано 21 января Toplol4ik Во первых - это уже имеет массу реализаций и нет необходимости изобретать заново, во вторых нет возможности задействовать этот движковый механизм напрямую, используйте скриптовые механизмы генерации случайных комбинаций строк. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 22 января (изменено) Del Изменено 22 января пользователем NewValveCom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 22 января Всем привет. Хочу сделать личный ящик в который надо постоянно вводить кодовый замок, перелопатил интетрнеты и не понимаю как что в этой логике у ящика вот пример логики которую я пытался сделать Спойлер [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 1234 on_code = %+infoportion% on_info = {+infoportion} ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use on_info = {=actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_idle@box [ph_idle@box] nonscript_usable = false on_info = {!actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_code@lock сам ящик делал по вот этому гайду Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 882 Опубликовано 22 января Pavel2000 [logic] active = ph_code@lock [ph_code@lock] code = 1234 on_code = ph_idle@open [ph_idle@open] nonscript_usable = true tips = actor_inventory_box_use on_info = {!actor_in_zone(sv_a2_actor_box)} ph_code@lock Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 22 января (изменено) @Neptun код ввожу, ящик не открывается и опять код Дополнено 3 минуты спустя вот секция в алайфе Спойлер [1843] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = sv_a2_actor_box position = 31.91,4.50,366.28 direction = 0.0, 6, 0.0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 4370 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 59 level_vertex_id = 1006927 object_flags = 0xffffff3f custom_data = <<END [spawn] detector_simple wpn_toz34 ammo_12x70_buck = 3 novice_outfit helm_respirator bandage = 3 medkit = 2 bread = 2 kolbasa = 1 conserva = 5 vodka = 3 ammo_9x18_fmj = 1 [story_object] story_id = sv_a2_actor_box [level_spot] actor_box [logic] cfg = scripts\actor__box.ltx END ; cse_visual properties visual_name = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case ; cse_alife_inventory_box properties tip = inventory_box_use может тут что то не так Изменено 22 января пользователем Pavel2000 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Степь 165 Опубликовано 22 января (изменено) Del Изменено 22 января пользователем 128mgb Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 882 Опубликовано 22 января 4 часа назад, Pavel2000 сказал: код ввожу, ящик не открывается и опять код Так надо было создать зону вокруг ящика, а не использовать сам ящик для проверки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 22 января (изменено) 7 часов назад, Pavel2000 сказал: код ввожу, ящик не открывается и опять код В файле ph_code.script после строки function codepad:update(delta) Добавь строку if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then return Должно получиться так: Спойлер function codepad:update(delta) if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then return end end Дальше: После строки if self.st.on_code then строку xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist) Меняете на local condlist = xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist ) xr_logic.switch_to_section( self.object, self.st.ini, condlist ) После этих манипуляций, переключения с секции на секцию в логике ящика в схеме ph_code должны работать правильно. Изменено 22 января пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 22 января Снова приветствую. 1. Как сделать нормальное поведение ворон? Чтобы они не залетали в открытые большие помещения (например ангар, гараж и т.д.) и чтобы не были над самим игроком всю игру. 2. Как сделать, чтобы НПС всегда ходили со стандартным оружием? А не так, когда он ходит до какого-то момента, например, обыскивает труп, а затем переходит к пистолету. Как обычно буду благодарен за помощь. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Diesel 225 Опубликовано 23 января NewValveCom , на первый вопрос - движковая правка. Второй вопрос - скорее всего типа bak ai правки, но у самого автора нет такого условия. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 23 Опубликовано 23 января (изменено) 16 часов назад, Neptun сказал: Так надо было создать зону вокруг ящика, а не использовать сам ящик для проверки. Можно пожалуйста по подробнее? я просто не сильно разбираюсь, "создать зону" это спэйс рестриктор? а можно ли вообще без этой зоны обойтись Дополнено 39 минуты спустя @Neptun Получилось, добавил рестриктор и всё заработало, возможно ещё помогли манипуляции @makdm но без рестриктора не работало, в любом случае все большое спасибо Изменено 23 января пользователем Pavel2000 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BadTrip 2 Опубликовано 23 января Здравствуйте снова, вопрос такой. Как заспаунить труп? Уроков по этому мало, а я хотел бы сделать так, чтобы после определенной функции в диалоге, у меня спаунился мертвец сталкера в нужном месте. Я знаю, что это можно сделать через координаты, наверное это самый удобный способ, но может кто-то сможет подсказать лучше? Либо же порядок нужный действий указать правильный? Потому что когда я пытался вписать скрипт для трупа отсылаясь на action в диалоге, у меня вылетала игра без ошибки. Спасибо заранее. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты