Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kisel_s_Molinkou 0 Опубликовано 2 июня denis2000 Классно написал, map_spots_***.xml, у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок? и да конфиги COC 1.4.22 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 3 июня 9 часов назад, Kisel_s_Molinkou сказал: Классно написал Ну если вы считаете, что каждый должен по памяти знать где, какая иконка находиться, и по первому требованию выдать исчерпывающую информацию то спешу вас огорчить - это не так. 9 часов назад, Kisel_s_Molinkou сказал: у меня map_spot 5 файлов с разными названиями, и как выяснить название нужной иконки если она в текстуре с кучей других иконок? Для этого, уже более 20 лет, существует поиск файлов по ключевым словам. Ищите level_changer. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 309 Опубликовано 5 июня (изменено) Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray? Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil) Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно) Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов. И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create. Изменено 5 июня пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 6 июня Я создал новое оружие, но апгрейды у кардана не работают, может я чтото не то сделал? Спойлер weapons\pkr.ltx upgrades = up_gr_firstab_pkr, up_gr_seconab_pkr, up_gr_thirdab_pkr, up_gr_fourtab_pkr, up_gr_fifthab_pkr installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_pkr weapons\weapons #include "upgrades\w_pkr_up.ltx" #include "w_pkr.ltx" upgredes\w_pkr_up.ltx [up_sect_firsta_pkr] ;Надежность(1)10% ;--------------- cost = 2000 value = +10 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе fire_dispersion_condition_factor = -1 ;15 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = -0.0004 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = -0.005 ;0.03 [up_sect_firstc_pkr] ;Отдача(2)-20% ;------------ cost = 2500 value = -20 cam_dispersion = -0.04 ;0.7 cam_dispersion_inc = -0.03 ;0.7 cam_step_angle_horz = -0.2 ;0.7 cam_max_angle = -1.0 [up_sect_firstd_pkr] ;Настильность(2)20% ;------------------ cost = 2500 value = +20 bullet_speed = +100 fire_dispersion_base = -0.02 ;0.7 hit_impulse = +30 [up_sect_firste_pkr] ;Скорострельность(3)25% ;---------------------- cost = 3000 value = +25 rpm = +50 [up_sect_secona_pkr] ;Отдача(1)-10% ;------------ cost = 2000 value = -10 cam_dispersion = -0.02 ;0.7 cam_dispersion_inc = -0.01 ;0.7 cam_step_angle_horz = -0.1 ;0.7 [up_sect_seconc_pkr] ;Отдача(2)-20% ;------------ cost = 2500 value = -20 cam_dispersion = -0.04 ;0.7 cam_dispersion_inc = -0.03 ;0.7 cam_step_angle_horz = -0.2 ;0.7 cam_max_angle = -1.0 [up_sect_secone_pkr] ;Удобство(2)15% ;-------------- cost = 3000 value = +25 crosshair_inertion = -0.5 PDM_disp_base = -0.15 ;0.5 PDM_disp_vel_factor = -0.5 ;1.5 PDM_disp_accel_factor = -0.5 ;1.5 [up_sect_seconf_pkr] ;Скорострельность(3)25% ;---------------------- cost = 3000 value = +25 rpm = +50 [up_sect_thirda_pkr] ;Надежность(1)10% ;--------------- cost = 2000 value = +10 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе fire_dispersion_condition_factor = -1 ;15 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = -0.0004 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = -0.005 ;0.03 [up_sect_thirdc_pkr] ;Надежность(2)15% ;--------------- cost = 2500 value = +15 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе fire_dispersion_condition_factor = -1 ;15 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = -0.0002 ;0.0013 ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = -0.0002 ;0.0011 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition misfire_start_prob = -0.0007 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = -0.01 ;0.03 [up_sect_thirdd_pkr] ;Скорострельность(2)15% ;---------------------- cost = 2500 value = +15 rpm = +100 [up_sect_thirde_pkr] ;Точность(3)30% ;--------------- cost = 3000 value = +30 fire_dispersion_base = -0.09 ;0.7 fire_dispersion_condition_factor = -1 ;15 [up_sect_fourta_pkr] ;Точность(1)10% ;--------------- cost = 2000 value = +10 fire_dispersion_base = -0.05 ;0.7 fire_dispersion_condition_factor = -1 ;15 [up_sect_fourtc_pkr] ;Удобство(2)15% ;-------------- cost = 2500 value = +15 crosshair_inertion = -0.5 PDM_disp_base = -0.15 ;0.5 PDM_disp_vel_factor = -0.5 ;1.5 PDM_disp_accel_factor = -0.5 ;1.5 [up_sect_fourte_pkr] ;Отдача(3)30% ;--------------- cost = 3000 value = -30 cam_dispersion = -0.07 ;0.7 cam_dispersion_inc = -0.05 ;0.7 cam_step_angle_horz = -0.4 ;0.7 cam_max_angle = -2.0 [up_sect_fiftha_pkr] ;Увеличенный объем ленточной коробки ;--------------- cost = 5000 value = +100 ammo_mag_size = 100 [up_firsta_pkr] scheme_index = 0, 0 known = 1 effects = up_gr_firstcd_pkm section = up_sect_firsta_pkm property = prop_reliability precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = on_weapon_upgrade_something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zath_a1_name description = st_up_zath_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_1 ;;... [up_firstc_pkr] scheme_index = 1, 0 known = 1 effects = up_gr_firstef_pkm section = up_sect_firstc_pkm property = prop_recoil precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zath_b2_name description = st_up_zath_b2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_2 [up_firstd_pkr] scheme_index = 1, 1 known = 1 effects = up_gr_firstef_pkm section = up_sect_firstd_pkm property = prop_bullet_speed precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = a & b effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zath_b1_name description = st_up_zath_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_3 [up_firste_pkr] scheme_index = 2, 0 known = 1 effects = section = up_sect_firste_pkm property = prop_rpm precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_zath_c1_name description = st_up_zath_c1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_4 [up_secona_pkr] scheme_index = 0, 1 known = 1 effects = up_gr_seconcd_pkm section = up_sect_secona_pkm property = prop_recoil precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auth_a1_name description = st_up_auth_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_5 [up_seconc_pkr] scheme_index = 1, 2 known = 1 effects = up_gr_seconef_pkm section = up_sect_seconc_pkm property = prop_recoil precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auth_b1_name description = st_up_auth_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_6 [up_secone_pkm=r] scheme_index = 2, 1 known = 1 effects = section = up_sect_secone_pkm property = prop_inertion precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auth_c2_name description = st_up_auth_c2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_7 [up_seconf_pkr] scheme_index = 2, 2 known = 1 effects = section = up_sect_seconf_pkm property = prop_rpm precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_auth_c1_name description = st_up_auth_c1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_8 [up_thirda_pkr] scheme_index = 0, 2 known = 1 effects = up_gr_thirdcd_pkm section = up_sect_thirda_pkm property = prop_reliability precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stvh_b1_name description = st_up_stvh_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_1 [up_thirdc_pkr] scheme_index = 1, 3 known = 1 effects = up_gr_thirdef_pkm section = up_sect_thirdc_pkm property = prop_reliability precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stvh_b2_name description = st_up_stvh_b2_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_10 [up_thirdd_pkr] scheme_index = 1, 4 known = 1 effects = up_gr_thirdef_pkm section = up_sect_thirdd_pkm property = prop_rpm precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stvh_a1_name description = st_up_stvh_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_11 [up_thirde_pkr] scheme_index = 2, 3 known = 1 effects = section = up_sect_thirde_pkm property = prop_dispersion precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_stvh_c1_name description = st_up_stvh_c1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_12 [up_fourta_pkr] scheme_index = 0, 3 known = 1 effects = up_gr_fourtcd_pkm section = up_sect_fourta_pkm property = prop_dispersion precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_prih_a1_name description = st_up_prih_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_13 [up_fourtc_pkr] scheme_index = 1, 5 known = 1 effects = up_gr_fourtef_pkm section = up_sect_fourtc_pkm property = prop_inertion precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_prih_b1_name description = st_up_prih_b1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_14 [up_fourte_pkr] scheme_index = 2, 4 known = 1 effects = section = up_sect_fourte_pkm property = prop_recoil precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_prih_c1_name description = st_up_prih_c1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_15 [up_fiftha_pkr] scheme_index = 0, 4 known = 1 effects = section = up_sect_fiftha_pkm property = prop_ammo_size precondition_functor = inventory_upgrades.precondition_functor_a precondition_parameter = true effect_functor = inventory_upgrades.effect_functor_a effect_parameter = something_here ; ui prereq_functor = inventory_upgrades.prereq_functor_a prereq_tooltip_functor = inventory_upgrades.prereq_tooltip_functor_a prereq_params = name = st_up_addh_a1_name description = st_up_addh_a1_descr icon = ui_inGame2_upgrade_RP74_16 [up_gr_firstab_pkr] elements = up_firsta_pkr [up_gr_firstcd_pkr] elements = up_firstc_pkr, up_firstd_pkr [up_gr_firstef_pkr] elements = up_firste_pkr [up_gr_seconab_pkr] elements = up_secona_pkr [up_gr_seconcd_pkr] elements = up_seconc_pkr [up_gr_seconef_pkr] elements = up_secone_pkr, up_seconf_pkr [up_gr_thirdab_pkr] elements = up_thirda_pkr [up_gr_thirdcd_pkr] elements = up_thirdc_pkr, up_thirdd_pkr [up_gr_thirdef_pkr] elements = up_thirde_pkr [up_gr_fourtab_pkr] elements = up_fourta_pkr [up_gr_fourtcd_pkr] elements = up_fourtc_pkr [up_gr_fourtef_pkr] elements = up_fourte_pkr [up_gr_fifthab_pkr] elements = up_fiftha_pkr misc\stalkers_upgrade_info.ltx wpn_pkr up_sect_fiftha_pkr = true up_sect_firsta_pkr = true up_sect_firstc_pkr = true up_sect_firstd_pkr = true up_sect_firste_pkr = true up_sect_secona_pkr = true up_sect_seconc_pkr = true up_sect_secone_pkr = true up_sect_seconf_pkr = true up_sect_thirda_pkr = true up_sect_thirdc_pkr = true up_sect_thirdd_pkr = true up_sect_thirde_pkr = true up_sect_fourta_pkr = true up_sect_fourtc_pkr = true up_sect_fourte_pkr = true up_sect_fiftha_pkm = true inventori_upgrede_16 <template name="upgrade_scheme_pkr"> <column> <cell x="0" y="24" point_x="55" point_y="185"/> <cell x="0" y="126" point_x="90" point_y="190"/> <cell x="0" y="228" point_x="70" point_y="185"/> <cell x="0" y="330" point_x="20" point_y="185"/> <cell x="0" y="409" point_x="100" point_y="225"/> </column> <column> <cell x="80" y="0" point_x="100" point_y="180"/> <cell x="80" y="49" point_x="90" point_y="180"/> <cell x="80" y="126" point_x="70" point_y="170"/> <cell x="80" y="204" point_x="215" point_y="210"/> <cell x="80" y="253" point_x="195" point_y="210"/> <cell x="80" y="330" point_x="50" point_y="180"/> </column> <column> <cell x="160" y="24" point_x="145" point_y="195"/> <cell x="160" y="102" point_x="80" point_y="175"/> <cell x="160" y="151" point_x="80" point_y="185"/> <cell x="160" y="228" point_x="300" point_y="225"/> <cell x="160" y="330" point_x="45" point_y="180"/> </column> </template> misc\inventori_upgrade <template name="upgrade_scheme_pkr"> <column> <cell x="0" y="24" point_x="55" point_y="185"/> <cell x="0" y="126" point_x="90" point_y="190"/> <cell x="0" y="228" point_x="70" point_y="185"/> <cell x="0" y="330" point_x="20" point_y="185"/> <cell x="0" y="409" point_x="100" point_y="225"/> </column> <column> <cell x="100" y="0" point_x="100" point_y="180"/> <cell x="100" y="49" point_x="90" point_y="180"/> <cell x="100" y="126" point_x="70" point_y="170"/> <cell x="100" y="204" point_x="215" point_y="210"/> <cell x="100" y="253" point_x="195" point_y="210"/> <cell x="100" y="330" point_x="50" point_y="180"/> </column> <column> <cell x="200" y="24" point_x="145" point_y="195"/> <cell x="200" y="102" point_x="80" point_y="175"/> <cell x="200" y="151" point_x="80" point_y="185"/> <cell x="200" y="228" point_x="300" point_y="225"/> <cell x="200" y="330" point_x="45" point_y="180"/> </column> </template> Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 6 июня (изменено) Ostrov igr lego Не увидел глобального разрешения апгрейда: inventory_upgrades.ltx Prostomod level.add_call Проаеряете, что клиентский объект не ~=nil и выполняете действие. Изменено 6 июня пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 900 Опубликовано 6 июня (изменено) 12 часов назад, Prostomod сказал: Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray? Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil) Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно) Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов. И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create. Можно поступить как делал Graff46 (не знаю на сколько работоспособно на ЗП). В se_stalker.script: Спойлер function se_stalker:to_co(func) if level and alife() then local cobj = level.object_by_id (self.id) if cobj then func(cobj) else level.client_spawn_manager():add(self.id, 0, function(id, obj) func(obj) end ) end end return self end Далее при спавне скриптом можно сделать например так: Спойлер local sobj = alife():create("stalker",db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) sobj :to_co(function(x) x:set_character_community("killer", 0, 0) end) Из этого следует, что НПС сменит группировку при выходе в онлайн Изменено 6 июня пользователем Paracetamol 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 6 июня denis2000 Глобального разрешения это как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 6 июня Ostrov igr lego Это разрешить делать апгрейд в принципе, а не конкретные улучшения у конкретных техников... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 6 июня (изменено) denis2000 я понял, но как разрешить апгрейд? Изменено 6 июня пользователем Ostrov igr lego Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 6 июня Ostrov igr lego Прописать в указанный файл. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 6 июня denis2000 Спасибо, все работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
шii 0 Опубликовано 8 июня Доброго дня всем, тут такая незаурядная проблема на моей практике произошла: Спойлер Expression : assertion failed Function : EScene::LoadLevelPart File : D:\GameDev\Engine\XRayEngine\XRayEngine\Source\Editors\LevelEditor\Edit\SceneIO.cpp Line : 275 Description : R->find_chunk (CHUNK_TOOLS_GUID) Вылет происходит при попытке запустить локацию в левел эдиторе СДК 0.7\0.8 Притом, что прежде всё работало отлично. Был бы рад, если бы кто-то подсказал, как это можно исправить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 8 июня Спойлер [walker@2] path_walk = yan_stalker_bunker_general_2_walk path_look = yan_stalker_bunker_general_2_look on_info = {+yan_stalker_general_dialog_complete} walker@3 [walker@3] path_walk = yan_stalker_bunker_general_3_walk path_look = yan_stalker_bunker_general_3_look допустим в walker@2 волк поинт yan_stalker_bunker_general_2_walk на локации янтарь при активации инфопоршня yan_stalker_general_dialog_complete нпс переходит на волк поинт yan_stalker_bunker_general_3_walk, но он на другой локации, перейдет ли нпс на другую локацию и он пойдет по этому волкер поинту или будет вылет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 9 июня (изменено) шii Тема для вашего вопроса Ostrov igr lego Не перейдет и вылета не будет. Изменено 9 июня пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 9 июня (изменено) Ostrov igr lego Так не получится, что бы НПС перешёл на другую локу, нужно что-бы когда он дошёл до конца вей поинта, по условию первый НПС на локе удалялся, а на другой локе спавнился его клон, но с другим профилем, по другому никак. Думаю знаешь, как удалять и спавнить НПС??? [walker@pyt_do_yami] path_walk = pyt_do_yami_glava on_signal = glava_u_yami| %+Этот поршень удаляет НПС% Изменено 9 июня пользователем RicoNRT 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ostrov igr lego 233 Опубликовано 9 июня RicoNRT Как спавнить знаю, а как удалять нет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RicoNRT 228 Опубликовано 9 июня (изменено) Ostrov igr lego [spawner] cond = {+инфо - инфо1} + При каком условие будет спавниться НПС - При каком условии нпс будет убираться Всё естественно делается в твоём СДК, иначе никак. Изменено 9 июня пользователем RicoNRT 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
61dimon161 67 Опубликовано 10 июня Приветствую при попытке компиляции локации - Промзона, такой лог Expression : !is_thm_missing Function : CBuild::Load File : Build_Load.cpp Line : 394 Description : Some of required thm's are missing. See log for details. Как узнать какие именно thm файлы нужны? Заранее спасибо Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 309 Опубликовано 10 июня 61dimon161 Тебе прямо в логе написали: 6 минут назад, 61dimon161 сказал: See log for details. Выше должен быть список недостающих .thm'ок. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
61dimon161 67 Опубликовано 10 июня 36 минут назад, Prostomod сказал: 61dimon161 Тебе прямо в логе написали: Выше должен быть список недостающих .thm'ок. Ок, спасибо. Не в тот лог смотрел. А если я не могу найти эти thm в исходниках. Можно же их самому сделать верно? Если да то как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 623 Опубликовано 10 июня 61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать). Дополнено 0 минут спустя 61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 11 июня Ребят, кто понимает за партиклы. Запустил локацию из СВ3, в сдк партиклов никаких нет. Собираю спавн, файла ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует. Но игра всё равно вылетает с жалобой на партикл "smog_hd". Его добавляю к общим партиклам, всё запускается и партиклы на своих местах, которых в СДК не расставлено. Там вообще ничего нет, и ни в каких вкладках ничего не выделяется. Каким образом их можно расположить на локации кроме как в СДК? Вроде для ps_static достаточно компиляции спавна, а не всей локации. Да и по дефолту на уровне не было никаких партиклов. Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 950 Опубликовано 11 июня (изменено) 3 часа назад, Stalker Tom сказал: ps_static не создается, т.е. партиклов на локации не существует. Поправка - статических партиклов на локации нет. Еще могут быть динамические, запускаемые из скриптов, прописанные в конфигах или как часть объемного дыма. В любом случае поиск в руки и ищите в содержимом файлов по имени партикла. Изменено 11 июня пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 126 Опубликовано 11 июня Добрый день. Задался недавно вопросом, как создать мерцающую лампу. Поискал немного информации, но никакой конкретики не обнаружил. Правильно понимаю, что реализация такой лампы возможна, если установить hanging_lamp и задать ей анимацию torch_blink? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toplol4ik 41 Опубликовано 11 июня vasyan54636 Можно добавить динамическое освещение и прописать ему логику на периодическое включение и выключение. (%=turn_off/on(стори_ид лампы)) 1 Просто создаю свой мод... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты