Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
5 часов назад, vasyan54636 сказал:

Задался недавно вопросом, как создать мерцающую лампу.

Источнику света можно задать анимацию, как это сделать смотрите на кострах.

  • Хабар 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую. Я перебил вручную все thm, их было пару сотен. Левел скомпилировал, но при загрузке вылет 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File          : ..\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 581
[error]Description   : _Name && _Name[0]

Я таких раньше не видел. Загрузка успела показать интро уровня. В чем может быть дело?

 

 

Изменено пользователем 61dimon161

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как убрать зону, где нельзя достать оружие? У меня ЗП.

  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Алоха! Может кто знает, как заставить работать схему для монстров mob_remark (отыгрыш монстрами анимаций наподобие сталкерского ремарка) или может в каком-то проекте она починена?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter В SDK убрать рестриктор с логикой sr_no_weapon или изменить его логику на нейтральную.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Snøwy сказал:

Может кто знает, как заставить работать схему для монстров mob_remark

Схема хоть в ТЧ, хоть в ЧН, хоть в ЗП сделана для одного единственного персонажа... Сидоровича. Схема не имеет никакого отношения к монстрам.

Я давно, на досуге, сделал схему mob_remark для монстров.

Выкладываю по принципу - "как есть", т.е. никаких модернизаций, исправлений, консультаций и т.п. не будет.

mob_remark.script

  • Жму руку 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 указана несуществующая детейл текстура в тхм текстуры.

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Hunter сказал:

Как убрать зону, где нельзя достать оружие? У меня ЗП.

Дружище в инете куча ответов, но ссылку дать не могу так как отвечаю с телефона. А на память сейчас не помню, давно не занимался уже модами, жизненные проблемы и все вытекающие из-за этого.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, AfterGlow сказал:

61dimon161 указана несуществующая детейл текстура в тхм текстуры.

А как узнать в каком именно thm?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 на дефолт движке никак, только вручную перебирать. На некоторых кастомных выдает имя текстуру.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Hunter сказал:

Как убрать зону, где нельзя достать оружие? У меня ЗП.

Как вариант - поправить скрипт sr_no_weapon

sr_no_weapon.script

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, AfterGlow сказал:

61dimon161 на дефолт движке никак, только вручную перебирать. На некоторых кастомных выдает имя текстуру.

А где эта thm-ка может вообще находиться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 где-то в папке textures
Можно ещё попробовать на другом рендере запустить локацию и в логе по идее должна появиться отсутствующая детейл текстура. Но это не точно.

Изменено пользователем AfterGlow

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, 61dimon161 сказал:

А где эта thm-ка может вообще находиться?

в первую очередь смотрим 

textures\detail

textures\terrain

если не ошибаюсь, по ним основные вылеты идут по этим

Но знаете, я думаю, тут еще быть другая причина. Вроде бы такая ошибка может быть из-за отсутствующего шейдера террейна в shaders.xr, или неправильной его настройки. Вы локацию откуда изначально брали, можете скинуть, я хоть гляну, с чем вы работаете? Еще, действительно попробуйте сменить рендер и зайти на локацию на статике. Если загрузит, посмотрите, работает ли террейн? Это может намекнуть нам на источник проблемы.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol спасибо, это файл орига ЗП? А то у меня мод, думаю, встанет или нет.

Спасибо, брат, реально, качественный модмейкер, зона убирания вырезалась напрочь, респект, Парацетамол, творческих вдохновений тебе)

Изменено пользователем Hunter
  • Лайк 1
  • Смущение 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 час назад, Mawrak сказал:

в первую очередь смотрим 

textures\detail

textures\terrain

если не ошибаюсь, по ним основные вылеты идут по этим

Но знаете, я думаю, тут еще быть другая причина. Вроде бы такая ошибка может быть из-за отсутствующего шейдера террейна в shaders.xr, или неправильной его настройки. Вы локацию откуда изначально брали, можете скинуть, я хоть гляну, с чем вы работаете? Еще, действительно попробуйте сменить рендер и зайти на локацию на статике. Если загрузит, посмотрите, работает ли террейн? Это может намекнуть нам на источник проблемы.

Из основного билда - 

На статике действительно запустилась и террейн "молочный". Так, это значит надо что-то донастроить? Есть какой-нить гайд на эту тему?

image.thumb.png.a4b2e8c05d6170fcc0a228876af6a845.png

Это пропертис террейна

Изменено пользователем 61dimon161

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 киньте файлик террейна из rawdata и свой shaders.xr, я посмотрю.

Вообще вы говорили, что у вас исходники, но по моей памяти в СВ3 нет никаких исходников, там декомпилы, которые они с какой-то дури обозвали исходниками. Если я не ошибаюсь. Там вообще полная каша в файлах, и есть локации "брыкучие", хотя Промзона, наверное, еще оживляема (вроде была же в других модах, да?).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
40 минут назад, Mawrak сказал:

61dimon161 киньте файлик террейна из rawdata и свой shaders.xr, я посмотрю.

Вообще вы говорили, что у вас исходники, но по моей памяти в СВ3 нет никаких исходников, там декомпилы, которые они с какой-то дури обозвали исходниками. Если я не ошибаюсь. Там вообще полная каша в файлах, и есть локации "брыкучие", хотя Промзона, наверное, еще оживляема (вроде была же в других модах, да?).

https://vk.com/doc-173875698_677476127?hash=qfR77h3wxcB9xuMOJELUYOxo3ld7vkzmCRr1kJUj03o&dl=wZTgAEzZNPLMPNDDOLMkruSxSYxlwxDWvE8PhUYW7ew

В других модах вроде не видел этой локи

2shaders.xr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Подскажите, есть ли способ декомпила террейна в 3ДМакс без потери назначений материалов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу поинтересоваться насчёт математической части движка.

Если мне требуется получить от объекта направление "вперёд", то нужно просто вызвать функцию obj:direction(). А как в таком случае мне получить направления "вправо" и "вверх" от объекта?

Немного пояснений. Допустим, у нас есть вертушка. Направление "вперёд" у неё - направление, в котором смотрит кабина. Направлением "вверх" будет направление, в котором смотрим винт. А направление "вправо" - направление - перпендикулярное плоскости из направлений "вперёд" и "вверх" и направленное, скажем так, по правую руку от пилота.

То есть, условно, если вертушка находится полностью в горизонтальном положении и смотрит строго на север, то вектор "вперёд" будет равен (1.0, 0.0, 0.0) (могу ошибаться, куда направлен север в движке относительно глобальных координат), "вправо" будет (0.0, 0.0, 1.0) и "вверх" - (0.0, 1.0, 0.0). И если из такого положения мы накреним вертолёт влево на 45 градусов, то вектор "вперёд" останется прежним, а вектора "вверх" и "вправо" станут (0.0, 0.5, -0.5) и (0.0, 0.5, 0.5) соответственно.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod Гуглите поворот вектора в трехмерном пространстве.
Да направление на "Север" в координатах игры это (0,0,0). А функция obj:direction() возвращает вектор направления в радианах.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как отключить выброс в ЗП? Так как вырезать долго и не нужно.

  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы:

detail\detail_grnd_grass
detail\detail_grnd_asphalt
detail\detail_grnd_earth
detail\detail_grnd_plates

И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур.

terrain\terrain_promzona
terrain\terrain_promzona_det
terrain\terrain_promzona_mask

Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано.

jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter Это можно сделать в скрипте scripts/surge_manager.script. Приложу самое простое решение.
На 186 и 297 строке (в оригинальном файле) есть условие:

if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then

Если нужно отключить выброс на конкретной локе, то просто дополняешь условие:

if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground" or level_name=="техническое название уровня") then

А если нужно отключить выброс совсем, можешь вместо условия подставить true, и выброса больше никогда не будет, но нужно учесть, что некоторые игровые механики (например, респавн артов в аномалиях) зависят от выброса.

Изменено пользователем Prostomod
  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod спасибо, я понял, но реально вспомнил, что респаун происходит только после выброса.

  • Дурка 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу