Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Как сделать так чтобы при перходе на другую локацию время не тратилось в пустую?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как восстановить аномалию лифт в ЗП?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим могу быть не прав, но мне казалось, она не была вырезана, и её можно просто поставить (файл zone_nogravity.ltx или типа того)

Изменено пользователем Mawrak
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, Mass сказал:

 

стрелок_2009  Скрипт из оргинала? Если да, то возможно проблема в сквадах


local squad = smart.board.squads[obj.group_id]

Эта же строчка? Возможно значение потерялось в таблице arriving_npc. Но тогда это критическая ошибка, нужно делать логирование

Дело в том что у меня в геймдате даже этого файла нет, он только в архивах лежит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, стрелок_2009 сказал:

у меня в геймдате даже этого файла нет

И что? Это не означает что скрипт виноват в ошибке. При проверки не дошел ли нпс до смарта, возникает какая-то серьёзная ошибка. Вот здесь и стоит задуматься почему obj == nil. Используй trace и логирование. Если со скриптами на Вы, то сверяй файлы логики и смарта, а также про сквады не забудь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, Vlad_Zick сказал:

Как сделать так чтобы при перходе на другую локацию время не тратилось в пустую?

Насколько я понял ваш вопрос, то вам не чем себя занять во время загрузки, при переходе на другую локацию? Эти мучительно тянущиеся несколько десятков секунд вычеркнуты из вашей жизни? Тогда попробуйте занять в это время себя чем то полезным, например чтением книг.

А если без приколов ищите функцию forward_game_time() вызываемую перед переходом в левел ченджер.


1 час назад, стрелок_2009 сказал:

Дело в том что у меня в геймдате даже этого файла нет

Значит работает оригинальный скрипт. Тут скорее всего нужно проверять создаваемые сквады и их привязку к смартам, возможно к некому смарту привязано слишком много сквадов.

Изменено пользователем denis2000
  • Мастер! 1
  • Смех 3

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, denis2000 сказал:

Насколько я понял ваш вопрос, то вам не чем себя занять во время загрузки, при переходе на другую локацию? Эти мучительно тянущиеся несколько десятков секунд вычеркнуты из вашей жизни? Тогда попробуйте занять в это время себя чем то полезным, например чтением книг.

А если без приколов ищите функцию forward_game_time() вызываемую перед переходом в левел ченджер.

Согласен, вопрос задан по тупому. Я имел в виду игровое время, тоесть: я на Затоне - время 15:00, я перешел на юпитер - время 17:00. Так вот: меня интересует, как отключить вот эту саму перемотку времени в 2 часа?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlad_Zick тебе уже ответили:

10 часов назад, denis2000 сказал:

А если без приколов ищите функцию forward_game_time() вызываемую перед переходом в левел ченджер.

Надо найти каждую логику, которая отвечает за переход и убрать данную функцию. Например: gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b215_logic_zaton - тут Лоцман водит на Янов и Припять и видно, что на путешествие тратится 4 часа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени суток! Возникла следующая проблема которую ни как не получается решить, да и информации по теме тоже найти не далось. Проблема заключается в том что НПС на новых локациях в зоне camp при включённом в логике использовании camp-а не рассказывают анекдоты, а только сетуют на то что батоны нынче хреновые и т. д. Локации подключены через SDK и прописаны во всех скриптах и конфигах. В чём проблема и есть ли решение? P.S. smart_terrain-ы прописаны корректно, НПС добавлены корректно через систему squad-ов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вопрос. Как работает формула коэффициента масштабирования? Кажется, в CS и COP коэффициент масштабирования оружия/прицелов рассчитывается с базовым FOV 60, поэтому коэффициент масштабирования 30 эквивалентен x2, 15 - x4 и т. д. Я ошибаюсь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли у кого шаблон для настройки звука эмбиента в Sound Editor?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, bek-kul-1 {Bek} сказал:

Всем доброго времени суток! Возникла следующая проблема которую ни как не получается решить, да и информации по теме тоже найти не далось. Проблема заключается в том что НПС на новых локациях в зоне camp при включённом в логике использовании camp-а не рассказывают анекдоты, а только сетуют на то что батоны нынче хреновые и т. д.

Для того, чтобы травили анекдоты, нужны анимпоинты (смарт каверы) в зоне кампа. Анимпоинты должны быть со стандартными анимками в параметрах description - sit_low, sit_normal и.т.п. Анимпоины называешь так: имя_смарта_animpoint_1, имя_смарта_animpoint_2 и.т.д. Кампы называешь так: имя_смарта_camp_1 и.т.п, кампов может быть несколько в смарте. Тип рестриктора кампа: NOT A restrictor. В custom_data кампа, обязательно прописать:

[camp]
cfg = scripts\camp.ltx

После этого, неписи в этом смарте автоматом идут на эти "работы" и отыгрывают анимки, едят, травят анекдоты, играют на губной гармошке и гитаре.

Примерно так:

1.png

 

А вообще, не стесняйтесь открывать оригинальные локи ЗП, например Затон (исходники везде есть), смотреть как это все устроено и смотреть оригинальные конфиги соответственно. Все становится понятно, как это работает. Как костры называть, чтобы загорались и тухли автоматом, думаю разберетесь.

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 если я не ошибаюсь, то просто типа world ambient достаточно. Оно играется в голове, поэтому всякие дистанции не нужны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

TheMonkeyStalker Вроде все верно. Я только не помню, точно ли FOV в оригинале 60.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bek-kul-1 {Bek} В ЗП нет посиделок у костра, надо с ЧН переносить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Подскажите, как можно вылечить вылеты на статике. Платформа ЗП.
Вылет такой:

Line          : 63

Description   : <no expression>

Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_bort_j01

 

 

Изменено пользователем JimHammond
удаление ненужных файлов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond что за локация? Движок ванильный?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond Декомпилишь файл level без расширение из папки с локой, находишь там название этой текстуры, ston_bort_j01, и прописываешь шейдеры дефолт и дефолт... посмотришь как прописано  у соседних текстур.

Изменено пользователем Policai
  • Дурка 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond Надо разобрать фаил левел (в папке с уровнем) и переписать названия шейдеров.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mawrak Бар. Оригинальный движок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond да, с баром бывает такое. Как другие люди сказали, нужно поменять шейдер. Можно сделать без декомпила уровня, аккуратно отредактировав файл level через Notepad++ (ищем шейдер, привязанный к ston\ston_bort_j01, меняем в нем одну букву и через ActivePerl добавляем шейдер-заглушку в shaders.xr на основе default или def_vertex). Я могу попробовать это сделать сам если кините эти два файла. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond не слушай товарищей сверху, они насоветовали костыльную дичь. Просто настрой текстуру, которую ты взял из геймдаты ТЧ, вылет пропадет. И не надо будет декомпилить уровень или ещё страдать каким-то бредом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@mirka @Policai @Mawrak  благодарю, попробую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте! Появился такой вопрос. Можно ли как-нибудь отследить сколько времени висит артефакт на поясе? 


 1540412914_ezgif.com-optimize(1).gif.ec7250e918399802d8fe85d6d4fd7081.gif

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

JimHammond никого не слушай. :d5fd8082-f98c-41df-9163-d08cb3c5c135: Тупо выложи здесь level-файл от своего уровня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   2 пользователя онлайн