Overf1rst 1 517 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FFFFF 0 Опубликовано 7 марта macron Это понятна, она (игра) почему-то не видит смарт, хотя я его зарегистрировал. Вот и думаю, где я что-то пропустил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 7 марта 2 часа назад, Mass сказал: Она тут ни причём. Нужно смотреть планировщик и экшен Впервые слышу об этих терминах в моддинге, в котором стараюсь что-то делать уже 7 лет). Можете подсказать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано 8 марта (изменено) 12 часов назад, FFFFF сказал: Это понятна, она (игра) почему-то не видит смарт Не смарт, а секцию [tm_smart1] в конфиге. Изменено 8 марта пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 8 марта Вопрос банальный но я ответ не нашел (либо плохо искал) Как изменить дату начала игры на условно 20 июня 2013? И как убрать звук при доставании и убирания оружия? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 594 Опубликовано 8 марта 15 минут назад, стрелок_2009 сказал: Как изменить дату начала игры на условно 20 июня 2013? В папке configs есть файлик alife. Это делается в нём, там по ходу разберешься. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 776 Опубликовано 8 марта Подскажите пожалуйста, можно ли в ЗП сделать\вернуть временное ограничение на квесты, по аналогии с побочками из ТЧ? Условно - через три дня квест автоматически проваливается, и желательно еще скрипт повесить на это событие. По возможности без необходимости продавать душу дьяволу и ковырять движок. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 8 марта (изменено) В 07.03.2025 в 18:05, Mass сказал: Она тут ни причём. Нужно смотреть планировщик и экшен Как я попытался понять - вы имеете ввиду скрипт в state_lib, вот: Спойлер knife_fire = { weapon = "fire", weapon_slot = 1, movement = move.run, mental = anim.danger, bodystate = move.standing, animstate = nil, animation = nil }, Авторство скрипта не моё (взято из Время Альянса), но использовал в прошлом моде, где всё работало как часы, а тут... Может ли движок OpenXRay быть причиной? Изменено 8 марта пользователем NewValveCom Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel2000 70 Опубликовано 8 марта (изменено) Mawrak возможно вот такой вариант поможет, но только на большом времени я не тестил поэтому не знаю как будет работать. local timer = time_global() + 2000 -- это 2 секунды level.add_call( function() return timer < time_global() end, function() db.actor:give_info_portion("нужная инфа чтоб квест провалился") end ) Дополнено 0 минут спустя но это как говорится "костыль" а не решение проблемы Изменено 8 марта пользователем Pavel2000 1 «Если долго мучиться, что-нибудь получится»Охотник за артефактами Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 776 Опубликовано 8 марта Pavel2000 а можно это как-то переделать на время, которое внутриигровое? Чтобы ГГ мод, например, поспать и это прокрутило таймер. И я не уверен, выдержит ли это, например, сейв-лоад? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано 8 марта (изменено) Mawrak Насколько я помню, движковый метод give_task до сих пор требует передачи времени выполнения квеста, только туда всегда передается 0 (бесконечное время выполнения). Пляшите оттуда. Изменено 8 марта пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 594 Опубликовано 10 марта Можно ли как-то скриптом изменить дату в игре? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
стрелок_2009 7 Опубликовано 10 марта (изменено) Сделал новую карту в кпк для игры и разместил на ней локации (оригинальные). Открываю игру и вижу что метки в кпк смещены в левую сторону, узнал про параметр round_rect, изменил его значение, захожу в игру, в кпк теперь все нормально а вот на мини карте все метки смещены в право Что делать? Изменено 14 марта пользователем стрелок_2009 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано 10 марта Boomer В движке нет метода set_game_time или set_game_date Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Toshik 0 Опубликовано 12 марта Помогите пожалуйста, переустанавливал Виндоус, сначала была ошибка по длл файлам, их я скачал и поставил. Та ошибка ушла, но теперь вот такая при запуске, мод Атрибут Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано 12 марта Toshik В тему мода пожалуйста. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано 13 марта (изменено) Как добавить озвучку в диалоги? Да я знаю пробовал давно через action прописывать функцию в диалог с воспроизведением конкретного звука помойму play_snd (в ТЧ и ЧН/ЗП они немножечко по разному пишутся по-моему но не суть), если таким методом воспользоваться то если быстро скипать диалоги то они друг на друга на ложатся, в общем треш будет, и вот не могу понять как пысы диалоги озвучивают Изменено 13 марта пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sevo 173 Опубликовано 13 марта Paradox27kms По пути gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\ нужно закинуть файл озвучки и дать ему название именно того диалога, которого он озвучивает. Игра автоматически его подхватит и проиграет в этом диалоге. 3 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 886 Опубликовано Четверг в 12:15 Подскажите, логика турелей в ЗП работает? Мне нужно чтобы башня БТР работала следующим образом: Спойлер Смогу ли я сделать что-то подобное на ЗП? Если да, то у кого-нибудь есть пример логики? Бусти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано Четверг в 15:55 3 часа назад, Крим сказал: Смогу ли я сделать что-то подобное на ЗП? Да. 3 часа назад, Крим сказал: Если да, то у кого-нибудь есть пример логики? В моде возьмите пример. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 17 Опубликовано Пятница в 13:01 Какие скрипты в ЗП отвечают за анимацию кровососа когда он подбегает к ГГ и присасывается нужны именно скрипты которые за это отвечают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано Пятница в 13:40 Paradox27kms Так движок за это отвечает, а не скрипты. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 886 Опубликовано Пятница в 14:45 Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : .... call of pripyat\gamedata\scripts\ph_minigun.script:65: attempt to index field 'mgun' (a nil value) stack trace: В чем проблема? Спойлер if self.mgun:HasWeapon() then printf("car <fire>: car has weapon.") self.mgun:Action(CCar.eWpnActivate,1) self.hasWeapon = true else Дополнено 5 минуты спустя Подскажите, пожалуйста Бусти Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 029 Опубликовано Пятница в 15:29 Крим 1. Вы используете скрипт из ЗП или ЧН? 2. Судя по всему класс объекта к которому применена логика не тот. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 776 Опубликовано Пятница в 20:46 Подскажите, как отсоединить НПС от сквада скриптом (выделить в отдельный сквад?), делаю систему фолловеров а выходит, что весь сквад бежит за ГГ так как они идут за своим лидером. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
alinsky 413 Опубликовано Пятница в 20:54 (изменено) В 26.12.2024 в 19:01, Mass сказал: В зависимые секции тоже нуль стоИт? Как вариант, в функции итераторе удаления keep_item в death_manager.script просто поставить проверку по интересующей вас секции предмета и удалить. Посмотрите как удаляется болт в этой функции и через оператор or вписываете секции предмета в эту строку. Сглупил я! Создайте новый блок if ... then end. if section == "название секции итема" then alife():release(alife():object(item:id()), true) return end Понимаю, что ты зачеркнул эту строку, но всё же, болт реально удалить из спавна в телах мёртвых NPC? Хочу использовать в Anomaly. Вставил в самое начало функции keep_items, в логах увидел то, что условие вернуло true, но болт всё равно заспавнился. P.S. Решил вот таким способом. Сначала передал предмет ГГ, затем выбросил его за пределы локации. local actor = db.actor local section = item:section() local new_position = vector():set(-999, -999, -999) if (section == "bolt" or section == "bolt_bullet") then npc:transfer_item(item, actor) actor:drop_item_and_teleport(item, new_position) end Изменено Суббота в 13:28 пользователем alinsky Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты