Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
В 22.10.2023 в 17:04, Yara сказал:

Вылет на дин.освещении, если нет .thm террейна или нет записи в textures.ltx (ТЧ), блок [association], типа такого:

terrain\terrain_escape = detail\detail_grnd_grass, 144.000000, usage[diffuse]

там все заработало, после записи в этот файл
теперь на другой локации такая же проблема, регистрировал террейны, даже thm террейны есть

движок чуть другой, но не суть, теперь ошибка в строке 168, там была 170

подскажите пожалуйста
[error]Expression    : file
[error]Function      : CResourceManager::_CreateVS
[error]File          : E:\GitHub\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line          : 168
[error]Description   : d:\games\4. mods\s.t.a.l.k.e.r. repercussion gunslinger\gamedata\shaders\r3\deffer_impl_flat.vs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

tau чтобы на динамике заработало надо регистрация текстуры террейна в .ltx файле, ну или thm, судя по вылету не могу быть уверенным что зарегистрировано, ну кстати может маски террейна нет ещё.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Нигде не могу найти ответ на довольно очевидный, но непонятный мне как новичку вопрос: что за голубые прямоугольники, расположенные на краях локаций, а также вокруг деревьев и кустов? На них еще нарисованы человеческие ступни и колючая проволка как я понял. Как их можно удалять и размещать самому?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier это фейк-плоскости, типа невидимой стены для игрока. Хотя и на декомпилированных деревьях бывают.

https://disk.yandex.ru/d/ifyImOmSRX0c-Q

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вечер добрый, вопрос про оружейку и огср: пару дней назад попробовал закинуть модельку пистолета из адаптации gunslinger'а на огср. Скачал SoC gunslinger adaptation, перенёс оттуда саму модель, звуки, текстуры, анимации, запускаю - вылет. Причём жалуется, вроде как, на что - то из папки bin, не gamedat'у.

Спойлер

[30.04.26 10:48:16.793] [1560] ***************************[ScriptCrashHandler]**********************************
[30.04.26 10:48:16.793] [1560] stack traceback:
[30.04.26 10:48:16.793] [1560] *********************************************************************************
[30.04.26 10:48:16.793] [1560] ********************************************************************************
[30.04.26 10:48:16.793] [1560] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread], ExceptionCode: [c0000005]
[30.04.26 10:48:17.008] [1560] !!Unhandled exception stack trace:
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6852A6657], Fun: [player_hud_motion_container::load()] + [1783 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\player_hud.cpp-->118]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6852ABDC4], Fun: [attachable_hud_item::load()] + [2340 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\player_hud.cpp-->583] + [35 byte(s)]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6852B24FE], Fun: [player_hud::create_hud_item()] + [334 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\player_hud.cpp-->1273]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF685418080], Fun: [CHudItem::AnimationExist()] + [1312 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\HudItem.cpp-->578] + [449 byte(s)]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6854E6A1E], Fun: [CWeaponMagazined::PlayAnimShow()] + [126 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\WeaponMagazined.cpp-->1436] + [106 byte(s)]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF685218FD3], Fun: [CLevel::cl_Process_Event()] + [323 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\Level.cpp-->331] + [19 byte(s)]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF685219159], Fun: [CLevel::ProcessGameEvents()] + [361 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\Level.cpp-->364]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF685219337], Fun: [CLevel::OnFrame()] + [231 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrGame\Level.cpp-->390]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F767A9], Fun: [CRegistrator<pureFrame>::Process()] + [73 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\pure.h-->144]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F75CE7], Fun: [CRenderDevice::FrameMove()] + [519 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->501]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F75020], Fun: [CRenderDevice::on_idle()] + [528 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->261]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F759C7], Fun: [CRenderDevice::Run()] + [839 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\device.cpp-->455] + [70 byte(s)]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F29734], Fun: [Startup()] + [1412 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->245]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F2A24B], Fun: [WinMain_impl()] + [1083 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->435]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF684F2A329], Fun: [WinMain()] + [9 byte(s)], File-->Line: [D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xr_3da\x_ray.cpp-->453]
! Module: [C:\Games\S.T.A.L.K.E.R\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF685CBE27A], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line: [D:\a\_work\1\s\src\vctools\crt\vcstartup\src\startup\exe_common.inl-->288] + [33 byte(s)]
! Module: [C:\Windows\System32\KERNEL32.DLL], AddrPC.Offset: [00007FFF352C6FD4], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [20 byte(s)]
! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00007FFF3703CEC1], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [33 byte(s)]

[30.04.26 10:48:17.008] [1560] ********************************************************************************
[30.04.26 10:48:17.278] [1560] --Saved dump file to [c:\users\public\documents\stalker-shoc\logs\xray_user_04-30-26_10-48-17.mdmp]

Я так понимаю, все такие крупные моды - адаптации типа ганса или stsoc'а затачиваются под конкретную версию движка, и так просто перекинуть gamedat'у на новейшую версию не выйдет?

Изменено пользователем ALXNDRSHVTSV

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сталкеры, чем отличаются all.spawn и level.spawn?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier all.spawn объединяет спавны всех уровней (фактически состоит из склеенных level.spawn) и используется в полноценной игре. А level.spawn  в полноценной игре не используется, за исключением мультиплеера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron , верно. Но еще левел.спавн в конверторе бардака используется, для создания исходника уровня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ALXNDRSHVTSV чего-то не хватает в худовой секции. Может, что-то общее прописано в общей секции, смотри, на что ссылается. Выше в логе ничего нет? Еще может из-за разницы версий движка, может в более новой добавили новые анимки

Изменено пользователем khyor

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

khyor выше ругань на текстурки и звуки, но в огср это не критично. 

1 час назад, khyor сказал:

Еще может из-за разницы версий движка

ну вот я и думаю, что такие адаптации делаются под конкретную версию движка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ALXNDRSHVTSV могли много чего поменять по сравнению со старой версией, по логу проблемы с анимациями. Пробуй дебаговую версию движка, может что подскажет, а лучше с визуалки дебажить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron andreyholkin 

Спасибо за разъяснение.

Я сейчас пытаюсь конвертировать OLR 3.0 в SDK. Кордон у меня загрузился почти полностью со всеми объектами. Ошибки связанные с дубликатами спавнов я пофиксил, но спавны из level.spawn не загружаются. Если не удалять spawn.part, то вылетает ошибка и не загружается половина от всего на карте.

На форумах я вычитал, что конвертеру от Бардака требуются спавны именно из all.spawn, а не из level.spawn. У меня получилось декомпилировать all.spawn, но дальше я не совсем понимаю что делать: просто засплитить all.spawn и заменить все level.spawn'ы, или же получившиеся спавны объединить с уже имеющимися level.spawn'ами?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier , именно левел спавн от локации конвертер читает, а что бы загрузить полностью тебе нужно сперва внедрить геймдату олр в сдк. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin , что значит внедрить геймдату?

Я закинул gamedata в папку level_editor. Так в level editor'е у меня подгружаются все spawn элементы из olr. Это считается внедрением?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier Verrier однако да. Чет я уже забыл, как именно загрузить весь спавн. Макрон шарит больше. 


Дополнено 15 минуты спустя

Verrier ,  тебе нужно две геймдаты оригинал и олр. При работе с конвертером используй оригинал,  а затем в СДК с эдиторами олр. Что то там с махинациями связано. Ещё там в настройках конвертера нужно 5 раз путь до сдк указать. 

Изменено пользователем andreyholkin
  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin Я попробовал использовать геймдату, которая была изначально в SDK, но ничего не поменялось: spawn также крашит едитор. Интересно узнать бы про махинации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier гемороями ты занимаешься, и хз зачем. В такое дело даже люди с опытом не всегда хотят лезть. Лучше на чистом ТЧ потренируйся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Да уже не хочется бросать на полделе, осталось то spawn починить и можно модить.

Я не понимаю только как OLR 3.0 разрабатывался. В конфигах повсюду дубликаты $spawn: видно что когда копировали секции, название спавна не меняли. Значит разработка велась не в SDK. А если не в SDK, то как? Я боюсь подумать, что hi_flyer и его команда прописывали всё вручную. Или может я что-то еще не знаю о моддинге ТЧ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Verrier значит в SDK были немного другие конфиги, лучше настроенные непосредственно для SDK, это нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования