-
Публикаций
727 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент RayTwitty
-
Stern-13 ну если сделаете батник авто-перепаковки с заменой архивов, то вполне можно. Я правда не знаю, нужно ли в этом случае менять в экзешнике версию, это не через конвертер делается в любом случае. Вообще эта штука будет тогда универсальная для любых модов. Я могу потом просто ссылку оставить на тему/пост вместо той инструкции.
-
Stern-13 насколько я понимаю, там вся суть сводится к замене стимовских архивов на оригинальные с диска. Это как мне кажется намного проще, чем просить юзера качать конвертер, разбираться с ключами и перебивать заголовки файлов.
-
Да тут в принципе вопрос стоит о том, чтобы выпилить этот кривой обход нафиг. Со статическими аномалиями я вообще не понимаю, зачем он нужен. Его вроде просили добавить из-за вечно гибнущих свободовцев на складах, но там же просто можно аномалию передвинуть, чем внедрять целую схему на всю игру. Пока думаю... В шапке же есть ссылка на гайд для стим версии .__.
- 928 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
А нужен ли вообще такой обход аномалий?
- 928 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Для громоздких пушек вроде гранатометов и ПКМ я бы не включал удар прикладом вообще. Нужно смотреть на габариты и вес, а также здравый смысл. Кстати у анимаций не хватает блендинга между собой.
-
HollowKrueger по поводу удара прикладом, вроде всё хорошо выглядит, но на всякий случай поделюсь лайфхаком по настройке одного параметра (хотя может ты в курсе уже) kick_hit_time = 240 ; (мс) через сколько времени после старта анимации будет нанесен хит Время хита я настраивал так, чтобы оно примерно соответствовало физическому удару на анимации. Примерно как на ноже. Для этого я брал в AE ползунок, отвечающий за текущий кадр анимации и выставлял его соответствующим образом (приблизительно когда приклад находится на максимальном удалении и по центру от камеры). Потом просто смотрел время и записывал его в конфиг. kick_hit_distance = 2.0 ; (м) насколько далеко можно бить Тут по идее, в зависимости от оружия, можно выставлять разную дистанцию. У винтовок она будет больше, а у пистолетов меньше. Кстати анимация удара на пистолетах должна в теории быть достаточно прикольной ?
-
Julia_lockheart тот что в Х16, его вблизи можно размотать с любого оружия, в упор. Dead зоны у него вокруг нет (это сделано умышленно). На каждого босса своя тактика. Против всех лучше использовать бронебойные. Исправление Круглова возьму из адаптации.
- 928 ответов
-
- 2
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
HollowKrueger заглушить движковый звук скриптом нельзя. Но можно в конфиге поставить пустой звук, а в скрипте проиграть свой, в зависимости от анимации. Пример есть ниже для удара прикладом - kick_sound. Надо еще учитывать, что в конфиге у звуков есть доп. параметры, вроде delay и volume, они прописываются после звука. Если глобально везде менять всё, то нужно скриптом парсить такой формат, либо сделать звуки так, чтобы им не нужна была задержка и громкость 1.0.
-
Вполне можно, я думаю. Тебе надо разобраться в скрипте, где что подставляется, потом сделать проверку на текущий стейт оружия (reload) и включать в этот момент нужную анимку согласно условию (полная/неполная) и т.д. Накидал на коленке, примерно так это может выглядеть. Еще нужно будет подправить функцию get_type_animation, где для каждого класса оружия идет выбор конкретного параметра из конфига. Возможны всякие нюансы типа двуствольного оружия и гранатометов, это уже в ходе теста выяснишь и поправишь. if self:is_idle_state() then self:moving_and_idle_animation() elseif self.current_state == weapon_states.reload and self.item:get_ammo_in_magazine() ~= 0 then self:play_hud_animation(self:get_type_animation("reload_partial")) self.animation = "reload" else self:reset_animation() end ЗЫ там кстати внизу в on_keyboard есть костыль для перезарядки (вроде бы анимация сбрасывалась), возможно его надо будет вырубить или переделать. Или прямо туда впилить проигрывание своей анимации. Если удар прикладом явно не включен в конфиге, он не будет работать. В оригинале он включен только у АК74, так как у других моделей просто нет соответствующей анимации.
-
В следующем патче это будет встроено в мод. Будет как с долгом, через диалог.
- 928 ответов
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Вроде бы удалось забороть зависание кровососа после "поцелуя". Кто не в курсе, речь идет о том, что после "поцелуя" очень редко у него мог зависать скриптовый биндер и после этого игра при попытке сохраниться вылетала. Причина была в костыле, который "лечил" другой косяк - зависание анимации кровососа. В итоге, путем долгих ковыряний было выяснено, что исправить зависание анимки без движка нельзя, поэтому был придуман новый костыль, куда более "щадящий" ? Побочным эффектом стало то, что кровосос внезапно приобрел билдовскую способность к временной полной невидимости (по задумке, он как бы "зарядился" после "поцелуя"?) и в этом состоянии на несколько секунд убегает от игрока в укрытие. На самом деле в режиме полной невидимости просто не видно косяка с анимацией и есть время чтобы его "раздуплить" ?
- 928 ответов
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Возможно у тебя репа низкая и балансирует постоянно на грани нейтрал-враг. Каждое выполненное задание, насколько я помню может как повышать репу, так и понижать. Особенно это касается динамических заданий. К примеру некоторые (но не все) задания на убийство сталкеров понижают репу. Задания на поиск предметов повышают. И так далее.
-
Нужна помощь с текстовками локаций в ПДА. Я тут почитал, это просто испанский стыд какой-то. Не помню, я ли это писал или откуда-то скопипастил, но нужно переписывать. Свои варианты пишите прямо сюда в тему ?
-
Directed_by_Robert_B._weide.mp3
- 368 ответов
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
А оно разве чем-то отличается от того, что уже не раз выкладывалось во многих модах? Саркофаг в релизе и билдах отличается по сути только освещением и более узкими коридорами (что на мой взгляд даже хуже). Освещение в моде (SA) было возвращено вообще одним из первых (если не первым), еще в 2012 году. Даже не знаю, что там можно щемить ещё.
-
- 368 ответов
-
- 4
-
-
-
-
-
- s.t.a.l.k.e.r.
- oblivion lost
- (и ещё 6 )
-
В ходе улучшений и переделок, перепаковщик переписался вообще с нуля и теперь имеет множество преимуществ по сравнению с оригиналом: - корректная работа в рюкзаке и на поясе - не происходит спавн "новых" пачек и подмена, перепаковываются старые - не используется нет пакет, данные через хак сразу из движка - общая оптимизация и доп. улучшения Потестил, вроде всё работает. Дополнительно тестирует сейчас проф. Сахаров?
- 928 ответов
-
- 5
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Да там вообще с этими переходами полный залет если разобраться... Сюжет могут поломать будь здоров. Их нужно либо спавнить сообразно прохождению сюжета, либо делать как в ЧН, условия работы "Вы не можете уйти с Болот без проводника".
- 928 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Дошли руки наконец до перепаковщика патронов... Пока тестирую оригинальную версию, которая в 0.8.5. Могу подтвердить, что при работе с поясом есть ситуация, когда патроны с него "пропадают", хотя на самом деле они просто перемещаются в рюкзак. Это происходит тогда, когда на поясе есть неполная пачка и мы подбираем еще одну неполную пачку (с земли, из трупа, в диалоге, неважно). В этом случае две неполные пачки суммируются и падают в рюкзак. Не прям таки злая проблема, тем не менее я ранее выкладывал в теме Адаптации модифицированную мной версию, вот как раз ее сейчас и проверю ?
- 928 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Это все особенности оригинальной игры. These are all the "features" of the vanilla game ? Для изменения этого нужно менять геометрию уровня. А радиус перехода вроде бы итак меньше чем оригинальные даже. Если их заспавнить через спавн по нормальному (сейчас через скрипт), то можно более тонко настроить зону, сейчас там просто сфера. To change this, you need to change the geometry of the level. And the radius of level changer is actually less than the vanilla ones. If you create them through the all.spawn (now through a script), you can fine-tune the zone, now there is just a sphere.
- 928 ответов
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
В чистом РМА должна быть починка оружия через диалог с НПС на Кордоне. НПС появляется после квеста на Агропроме с кейсом. В SA самый ламповый бар из всех ламповых баров.
-
А более подробно? Что не работает? Начинал новую игру?
-
Посмотрел, на Агропроме косяка не может быть, там стоит условие на старт штурма завода. Рестриктор закрывает половину локации, с какой стороны к нему не подойти, штурм начнется с облетом или без него. В самом облете ГГ телепортируется в этот рестриктор, так что повторного включения быть не может. А вот на Ростоке действительно есть проблема. Если обойти зону облета, появится задание Спасти Круглова и дальнейший смс-спам от участников сцены. Если при этом вернуться к ступенькам около дома, то облет включится. Странно, что у него в условии стоит проверка на поршен bar_rescue_research_start, который выдается вместе с заданием на спасение Круглова, и при этом проверка не срабатывает. Еще кстати косяк должен быть с облетом стадиона в Припяти, там вообще никаких условий нет, проверьте плз. Впрочем, оно и понятно - в оригинале после облета ГГ перемещался на ЧАЭС, откуда обратно перехода уже не было. Под вопросом также "облет" (технически тоже самое) в Бункере монолита, когда разговариваем с осознанием. Надо просто с ЧАЭС2 вернуться в комнату и посмотреть что будет. У меня сейвов нихрена нет, сам проверить не могу)) upd: по Ростоку, вроде разобрался. Нужно дописать в конце ", nil" on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene, nil Фикс явно устанавливает, что если ни одно условие не выполнилось, то вырубаем логику. Должно работать, но лучше чтобы кто-нибудь проверил и отписался.
-
Стало интересно, почему средний детектор обделен дозиметром, хотя в самом простом и самом навороченном он есть. Итак, в игре есть 3 типа детекторов: detector_simple, detector_advances, detector_elite Вот их описание: А вот какие зоны они по факту детектят: detector_simple 1) zone_radioactive 2) zone_gravi_zone detector_advances 1) zone_mosquito_bald 2) zone_mincer 3) zone_gravi_zone detector_elite 1) zone_radioactive 2) zone_mosquito_bald 3) zone_mincer 4) zone_gravi_zone То есть действительно, радиацию средний не видит. Полез сравнивать файлы и увидел, что вроде как автор РМА намеренно закоментил радиацию. Судя по всему, идея была в том, чтобы на первых этапах носить два устройства на поясе одновременно. Дальше пошел смотреть, где в игре каждый из детекторов можно достать. Получилось следующее: detector_simple 1) в продаже (Бармен, Сахар, Сидор) 2) у ГГ в рюкзаке при старте игры detector_advances 1) в продаже (Бармен, Сахар) 2) выдает Сидор на время первого квеста (detector_advances_tutorial) 3) выдает Бром в награду по квесту "Таинственный снайпер" 4) у Киценко в инвентаре detector_elite 1) в продаже (Сахар) На основе всей этой информации пришел к выводу, что идея с несколькими приборами на поясе неплоха. Только ее нужно немного доделать, а именно превратить начальный детектор просто в дозиметр и убрать у него детект gravi_zone. Тогда средний детектор, который выдает Сидор в начале игры будет вполне оправдан и не будет дублировать часть функционала первого детектора. Я сам не особо понимал (как игрок) нафига мне Сидор дает второй детектор, если один уже есть. Тем более в инвентаре у всех детекторов одинаковое название - "Детектор аномалий", что дополнительно путает. Решение с дозиметром дает с одной стороны доп. обыгрыш билдовской концепции, что в игре можно использовать разные приборы на поясе, с другой стороны повышает привлекательность момента получения третьего детектора, который совмещает в себе два первых, плюс показывает на карте аномалии. Ну и как бы сам первый детектор выглядит как реальный дозиметр ?
-
А такие косяки кроме винтореза еще где-то есть? У винтореза поправил апгрейды на надежность в первой ветке и перепутанность первых двух апгрейдов во второй ветке (иконки там в порядке, были перепутаны сами параметры оружия). upd: мне показалось или во всех апгрейдах с установкой дальнейших улучшений на надежность, эта самая надежность падает? wpn_vintorez (базовый) condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение износа при каждом выстреле misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе wpn_vintorez_a1 (надежность +10%) condition_shot_dec = 0.00003 misfire_probability = 0.0005 wpn_vintorez_a1_b2_c4 (надежность +15%) condition_shot_dec = 0.000345 misfire_probability = 0.00575
