Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    747
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент RayTwitty

  1. Оригинальная Народная Солянка от 03.09.2010 - оригинальная версия от Архары - встроены оригинальные музыкальные флешки (в те времена распространялись авторами НС отдельно) - файлы запакованы в db-архивы - опционально: адаптация к 1.0005/1.0006, адаптация к широкоформатным мониторам, выбор респавна - присутствует полное описание изменений Солянки - множество дополнительных материалов Скачать: https://disk.yandex.ru/d/lRY2i2CpKYSbdQ P.S. также данная сборка идеально подходит для игры с DMX MOD.
  2. Оригинальные музыкальные флешки 16 штук от Архары Оригинальный набор музыки для флешек Народной Солянки. Был скачан мной в 2009 году и подходит почти для любой версии Солянки. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/rHtwFmKlYD7qOA Установка: вручную скопировать файлы в папку gamedata\sounds\ogg_player в соотв. папки flash_1 для первой флешки, flash_2 для второй и т.д.
  3. Назрела необходимость провести небольшое тех. обслуживание всего, что связано с DMX MOD. 1) Прежде всего, были внесены изменения в сам мод. Вот список изменений: Побудило к небольшой правке мода то, что после его запуска я обнаружил досадно съехавшую кнопку "Функции" в КПК, а этот новый раздел был одним из основных нововведений последних версий. В 2012 году я скорее всего тоже знал об этой проблеме, но в силу отсутствия определенных знаний и железа (тогда ещё у многих были "квадратные" мониторы) исправить эту проблему я не смог. Да и сейчас, без движковых правок, удалось решить это не совсем оптимальным путем. Помимо этого, исправил ещё несколько вещей, о которых можно прочитать выше. 2) Разумеется, был также обновлен архив и инсталлятор мода. Особых изменений там нет, в основном обновлен readme-файл, в котором исправлены опечатки и неточности, а также обновлена некоторая информация. В архив добавлен "постер" мода. 3) Внесены изменения в шапку на этом форуме согласно обновленному readme-файлу. Перезалиты скриншоты. Помимо этого, в связи с блокировкой рутрекера (не все умеют пользоваться VPN) мод был залит в облако. А также залит мой личный архив с нужной версией Народной Солянки 2010 со встроенными муз. флешками (идеально подходит для запуска DMX). Ссылки на всё теперь есть в шапке. 4) Обновлен торрент мода. Просьба всем скачавшим оставаться на раздаче. 5) Были исправлены многочисленные баги на оф. сайте, впрочем об этом я напишу уже там 6) Полностью обновлена группа ВК. Небольшие корректировки на ютуб-канале.
  4. Интересный факт! В 2010 существовал некий "Shadows Addon", вот только не на RMA как все привыкли, а на первую "Зону Поражения" ? Вот какие изменения значатся в файле, который внезапно был обнаружен на моем жестком диске: В архиве лежит аддон и отдельно "Зона Поражения 1.1". Скачать: https://disk.yandex.ru/d/hmKCBZjLvbm5ig Shadows (23.03.2010) P.S. Во избежание путаницы с обычным "Shadows Addon", название было переименовано в "Аддон для Зоны Поражения 1.1".
  5. vanyapardo я думаю, ты что-то неправильно сделал. Перепаковать нужно ресурсы мода, но не оригинала (он уже WW). А еще заменить экзешник на WW-версию. По идее, утилита от Stern-13 должна всё это делать. А перед этим нужно определить, какая версия игры у тебя в Стиме. Их может быть две - RU и мировая: 1) https://steamdb.info/app/4830/ 2) https://steamdb.info/app/4500/ Если первая, то ничего делать вообще не нужно.
  6. Shadows Addon Developer Pack 0.8.8 (25.08.2021) Обновление пака инструментов для актуальной версии мода. Из особенностей можно выделить появление небольшой утилиты для расчёта надёжности оружия в апгрейдах. Она позволяет в один клик рассчитать увеличение (или уменьшение) параметров надёжности, не прибегая к помощи калькулятора, что заметно сокращает время создания апгрейдов. Именно поэтому в предыдущих версиях мода были проблемы с апгрейдами на надёжность - всё считалось вручную и возникали ошибки. Кстати, утилиту можно использовать и при обычной правке конфигов оружия. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/6w4ZeMhtk3IFdg
  7. Shadows Addon патч до версии 0.8.8 (25.08.2021) В последний патч потребовалось внести несколько изменений. Порядковый номер версии не изменился. Новая игра не обязательна (для тех, кто уже начал играть в 0.8.8), но рекомендуется для применения некоторых некритичных изменений (в частности, для фикса патрульных Свободы). Скачать (патч отдельно, для чистого 0.8): https://disk.yandex.ru/d/IDy4E4LIj3qsQQ https://drive.google.com/file/d/1eZvZzJLBfWo6ulhBEDFr2wxZqU3um_MM/view Скачать (мод целиком): https://disk.yandex.ru/d/oeN3UlaUVq8C5Q https://drive.google.com/file/d/1rA_TWg_M43leirQ7lbAdFtHQvIFCncgz/view
  8. Оказалось, что мои правки файла тут не причем, это дефект оригинального алгоритма. В других версиях файла обхода была наводка (спс Disel) на решение проблемы и ее удалось решить. Кстати, ошибка почему-то не вызывала вылет - НПС тихо сам себе зависал и стоял на месте, а игрок этого даже мог и не заметить.
  9. Лог там есть, просто вылет движковый. Предположу, что вылет больше не повторился? Довольно редко, движок может крашиться с какими-то рандомными адресами в dll. Такое в любом моде в принципе может быть.
  10. Похоже, всё-таки придется внести пару правок. Выяснились проблемы с обходом аномалий, точнее с запретом обхода во время боя. Предположительно из-за этого в консоли появляются ошибки anomaly_evader.script:217: attempt to perform arithmetic on field '?' (a nil value) Кто играет в последний патч, поглядывайте в консоль иногда.
  11. Вышедший патч - это средне-минорное обновление, в основном, включающее в себя много разных баг-фиксов даже не самого аддона, а чистого РМА или вообще оригинальной игры. В структуру ReadMe была добавлена запись "Дата последнего обновления" вдогонку к номеру версии. В общем случае при каждом обновлении должен меняться номер версии, но иногда (как уже было с 0.8.5) необходимо внести какие-то микрофиксы, при этом не меняя номер версии. Вот эта запись должна однозначно идентифицировать каждый апдейт. Впрочем, я надеюсь никакие микрофиксы вносить больше не понадобится ?
  12. Shadows Addon патч до версии 0.8.8 После установки патча требуется новая игра. Установка: Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с игрой. Скачать (патч отдельно, для чистого 0.8): https://disk.yandex.ru/d/X0kmDO4ILjwUkw https://drive.google.com/file/d/1eZvZzJLBfWo6ulhBEDFr2wxZqU3um_MM/view Скачать (мод целиком): https://disk.yandex.ru/d/sG_8Kosm_-s_uw https://drive.google.com/file/d/1rA_TWg_M43leirQ7lbAdFtHQvIFCncgz/view Игровые архивы перепакованы с удалением некоторых неиспользуемых ресурсов.
  13. Ради интереса посмотрел этот вариант. Если зайти на Янтарь с Агропрома минуя сюжет (не заходя на ДТ) выдается поршен провала задания на Круглова, то есть он считается погибшим. Соответственно в бункере стоит уже Семенов. Дальше побежал на ДТ - локация пустая, за исключением респавна с бандосами и кровососом. Круглова и свободовцев нет. Так что дополнительных телодвижений не требуется никаких, фикса в Баре достаточно. Разве что есть пару косяков при этом варианте - сообщение "Волкодав ты допрыгался" и звуки стрельбы в районе вертолета по прежнему срабатывают. Также сработала катсцена с облетом ? Даже не знаю, стоит ли это фиксить, всё таки вариант слишком экзотичный, больше похожий на какой-то спидран, чем на нормальное прохождение.
  14. Протестировал, вроде всё работает. Инфорпоршен выдается сразу при заходе на локацию Бар, а не в спец. рестриктор, как было в оригинальном решении из адаптации (в теории такой вариант надежнее). Хотя суть осталась та же. Потестил также и другие условия этого реста, когда например убегаем с локации до того как спасли Круглова - все задания корректно фейлятся и рест выключается. Кстати по идее аналогичную штуку надо сделать и на Янтаре в yan_space_restrictor_0004, однако я не думаю, что кто-то пойдет первый раз на Дикую через Янтарь, а не через Бар (хотя с новыми переходами это возможно). Таким образом поломается логика сюжета, неизвестно вообще что будет с вертолетом ученых и т.д. Даже не хочется разбираться с этим вариантом ? Если я правильно понимаю, это фикс Шокера, который отключал ограничения на размер дин. моделей (оно же и форсило качество моделей?). В любом случае, это возможно только на исходниках, а движок в моде правлен по другой технологии.
  15. HollowKrueger такая правка есть только для АЕ СДК: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=46774 https://disk.yandex.ru/d/b92guYyXDgkKd
  16. Отбой, решение не сработало. Видимо недостаточно активировать смарт изначально, этот же поршен используется для захвата конкретных НПС под смарт. Могу предположить, что скрипты немного разминаются на апдейтах и при входе на ДТ при первом апдейте они просто не успевают сработать. Но если мы выдаем поршен заранее, в данном случае в баре (в теории можно вообще в начале игры даже), то уже на первом апдейте все подхватывается и НПС себя ведут как надо. Так что решение Дизеля работает. Тем более, как выяснилось этот поршен забирают на Янтаре и в Баре, после сцены с Кругловым. Это нужно в частности чтобы деактивировать смарты после сценок и последующего заселения. Поэтому "костыль" похоже не такой уж и костыль, а вполне нормальное решение, в стиле того, что сделали ПЫС. А мне наверно просто повезло, при первом же тесте моего фикса Круглов починился, но это скорее всего просто апдейт попал ровно в нужный момент. Обычно такого не происходит, последующие тесты дали кривой результат. А вот вариант с выдачей поршена в Баре пока у меня выдает 3/3 попыток, тем более как я понимаю, люди тут его также тестили. Я единственное посмотрю, может выдачу поршена можно засунуть в какой-нибудь существующий рест, чтобы не создавать новый. Дополнено 39 минуты спустя Да, есть уже специальный рестриктор в баре - heli_scene_script_zone. В нем пыс забирали поршен bar_heli_scene_stay_online после того, как он уже стал не нужен. Ничего не мешает нам выдавать его до начала сценки: Зеленое добавлено. Можно проверять, хотя я на 99% уверен что работает ?
  17. Stern-13 наверно можно 2 батника в один объединить? Идеи к улучшению - заметил, что расширения файлов - dbi и т.д. переименовываются в новых архивах. В некоторых случаях это может быть критично, поэтому я бы запоминал оригинальные названия файлов. То есть логика такая: 1) сканируем все файлы gamedata.*** в текущей папке (возможно gamedata.db*, нужно разбираться как движок их читает) 2) создаем папку temporary_unpaked, в ней папки с именами файлов gamedata.dbh и т.д., распаковываем соответствующие архивы в них 3) после распаковки пакуем компрессом все файлы из папок temporary_unpaked (цикл по папкам), причем имена файлов сразу такие же, как у текущей обрабатываемой папки 4) удаляем temporary_unpaked 5) после перепаковки архивов ищем в текущей папке папку bin и пытаемся поменять там байты Частично тут уже так работает, просто дополнил. Кстати копировать компресс обязательно в корневую папку? Выйти на каталог выше ..\ или cd .. можно? .log файл можно тоже грохнуть автоматически.
  18. А что если изменить логику смарта bar_ecolog_crush (alife_l06_rostok.ltx) таким образом: Зеленое - добавлено, красное - удалено/закоменченно. У меня вроде Круглов теперь на месте стоит и его гуарды тоже. Может кто потестить? Если кто не в курсе, это попытка фикса разбегания ученых по карте. Раньше это фиксилось сейв-лоадом на ДТ или костылем выше.
  19. Stern-13 ну если сделаете батник авто-перепаковки с заменой архивов, то вполне можно. Я правда не знаю, нужно ли в этом случае менять в экзешнике версию, это не через конвертер делается в любом случае. Вообще эта штука будет тогда универсальная для любых модов. Я могу потом просто ссылку оставить на тему/пост вместо той инструкции.
  20. Stern-13 насколько я понимаю, там вся суть сводится к замене стимовских архивов на оригинальные с диска. Это как мне кажется намного проще, чем просить юзера качать конвертер, разбираться с ключами и перебивать заголовки файлов.
  21. Да тут в принципе вопрос стоит о том, чтобы выпилить этот кривой обход нафиг. Со статическими аномалиями я вообще не понимаю, зачем он нужен. Его вроде просили добавить из-за вечно гибнущих свободовцев на складах, но там же просто можно аномалию передвинуть, чем внедрять целую схему на всю игру. Пока думаю... В шапке же есть ссылка на гайд для стим версии .__.
  22. Для громоздких пушек вроде гранатометов и ПКМ я бы не включал удар прикладом вообще. Нужно смотреть на габариты и вес, а также здравый смысл. Кстати у анимаций не хватает блендинга между собой.
  23. HollowKrueger по поводу удара прикладом, вроде всё хорошо выглядит, но на всякий случай поделюсь лайфхаком по настройке одного параметра (хотя может ты в курсе уже) kick_hit_time = 240 ; (мс) через сколько времени после старта анимации будет нанесен хит Время хита я настраивал так, чтобы оно примерно соответствовало физическому удару на анимации. Примерно как на ноже. Для этого я брал в AE ползунок, отвечающий за текущий кадр анимации и выставлял его соответствующим образом (приблизительно когда приклад находится на максимальном удалении и по центру от камеры). Потом просто смотрел время и записывал его в конфиг. kick_hit_distance = 2.0 ; (м) насколько далеко можно бить Тут по идее, в зависимости от оружия, можно выставлять разную дистанцию. У винтовок она будет больше, а у пистолетов меньше. Кстати анимация удара на пистолетах должна в теории быть достаточно прикольной ?

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования