Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    579
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Да там вообще с этими переходами полный залет если разобраться... Сюжет могут поломать будь здоров. Их нужно либо спавнить сообразно прохождению сюжета, либо делать как в ЧН, условия работы "Вы не можете уйти с Болот без проводника".
  2. Дошли руки наконец до перепаковщика патронов... Пока тестирую оригинальную версию, которая в 0.8.5. Могу подтвердить, что при работе с поясом есть ситуация, когда патроны с него "пропадают", хотя на самом деле они просто перемещаются в рюкзак. Это происходит тогда, когда на поясе есть неполная пачка и мы подбираем еще одну неполную пачку (с земли, из трупа, в диалоге, неважно). В этом случае две неполные пачки суммируются и падают в рюкзак. Не прям таки злая проблема, тем не менее я ранее выкладывал в теме Адаптации модифицированную мной версию, вот как раз ее сейчас и проверю ?
  3. Это все особенности оригинальной игры. These are all the "features" of the vanilla game ? Для изменения этого нужно менять геометрию уровня. А радиус перехода вроде бы итак меньше чем оригинальные даже. Если их заспавнить через спавн по нормальному (сейчас через скрипт), то можно более тонко настроить зону, сейчас там просто сфера. To change this, you need to change the geometry of the level. And the radius of level changer is actually less than the vanilla ones. If you create them through the all.spawn (now through a script), you can fine-tune the zone, now there is just a sphere.
  4. В чистом РМА должна быть починка оружия через диалог с НПС на Кордоне. НПС появляется после квеста на Агропроме с кейсом. В SA самый ламповый бар из всех ламповых баров.
  5. А более подробно? Что не работает? Начинал новую игру?
  6. Посмотрел, на Агропроме косяка не может быть, там стоит условие на старт штурма завода. Рестриктор закрывает половину локации, с какой стороны к нему не подойти, штурм начнется с облетом или без него. В самом облете ГГ телепортируется в этот рестриктор, так что повторного включения быть не может. А вот на Ростоке действительно есть проблема. Если обойти зону облета, появится задание Спасти Круглова и дальнейший смс-спам от участников сцены. Если при этом вернуться к ступенькам около дома, то облет включится. Странно, что у него в условии стоит проверка на поршен bar_rescue_research_start, который выдается вместе с заданием на спасение Круглова, и при этом проверка не срабатывает. Еще кстати косяк должен быть с облетом стадиона в Припяти, там вообще никаких условий нет, проверьте плз. Впрочем, оно и понятно - в оригинале после облета ГГ перемещался на ЧАЭС, откуда обратно перехода уже не было. Под вопросом также "облет" (технически тоже самое) в Бункере монолита, когда разговариваем с осознанием. Надо просто с ЧАЭС2 вернуться в комнату и посмотреть что будет. У меня сейвов нихрена нет, сам проверить не могу)) upd: по Ростоку, вроде разобрался. Нужно дописать в конце ", nil" on_info = {+rostok_camera_start} nil,{-bar_rescue_research_start} sr_cutscene, nil Фикс явно устанавливает, что если ни одно условие не выполнилось, то вырубаем логику. Должно работать, но лучше чтобы кто-нибудь проверил и отписался.
  7. Стало интересно, почему средний детектор обделен дозиметром, хотя в самом простом и самом навороченном он есть. Итак, в игре есть 3 типа детекторов: detector_simple, detector_advances, detector_elite Вот их описание: А вот какие зоны они по факту детектят: detector_simple 1) zone_radioactive 2) zone_gravi_zone detector_advances 1) zone_mosquito_bald 2) zone_mincer 3) zone_gravi_zone detector_elite 1) zone_radioactive 2) zone_mosquito_bald 3) zone_mincer 4) zone_gravi_zone То есть действительно, радиацию средний не видит. Полез сравнивать файлы и увидел, что вроде как автор РМА намеренно закоментил радиацию. Судя по всему, идея была в том, чтобы на первых этапах носить два устройства на поясе одновременно. Дальше пошел смотреть, где в игре каждый из детекторов можно достать. Получилось следующее: detector_simple 1) в продаже (Бармен, Сахар, Сидор) 2) у ГГ в рюкзаке при старте игры detector_advances 1) в продаже (Бармен, Сахар) 2) выдает Сидор на время первого квеста (detector_advances_tutorial) 3) выдает Бром в награду по квесту "Таинственный снайпер" 4) у Киценко в инвентаре detector_elite 1) в продаже (Сахар) На основе всей этой информации пришел к выводу, что идея с несколькими приборами на поясе неплоха. Только ее нужно немного доделать, а именно превратить начальный детектор просто в дозиметр и убрать у него детект gravi_zone. Тогда средний детектор, который выдает Сидор в начале игры будет вполне оправдан и не будет дублировать часть функционала первого детектора. Я сам не особо понимал (как игрок) нафига мне Сидор дает второй детектор, если один уже есть. Тем более в инвентаре у всех детекторов одинаковое название - "Детектор аномалий", что дополнительно путает. Решение с дозиметром дает с одной стороны доп. обыгрыш билдовской концепции, что в игре можно использовать разные приборы на поясе, с другой стороны повышает привлекательность момента получения третьего детектора, который совмещает в себе два первых, плюс показывает на карте аномалии. Ну и как бы сам первый детектор выглядит как реальный дозиметр ?
  8. А такие косяки кроме винтореза еще где-то есть? У винтореза поправил апгрейды на надежность в первой ветке и перепутанность первых двух апгрейдов во второй ветке (иконки там в порядке, были перепутаны сами параметры оружия). upd: мне показалось или во всех апгрейдах с установкой дальнейших улучшений на надежность, эта самая надежность падает? wpn_vintorez (базовый) condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение износа при каждом выстреле misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе wpn_vintorez_a1 (надежность +10%) condition_shot_dec = 0.00003 misfire_probability = 0.0005 wpn_vintorez_a1_b2_c4 (надежность +15%) condition_shot_dec = 0.000345 misfire_probability = 0.00575
  9. Посмотрел - в РМА 1.1 он изначально дохлый по документам. В 1.1.5 видимо раскомментили логику в спавне вместе с диалогом. Кстати, раз уж он там живой, то ему в диалог так и просится упоминание о юзательном БТР - он прям стоит недалеко от Василя. Например так: Правда в этом случае дополнительное сообщение от бармена выглядит несколько излишним...
  10. А Василь Невезучий только в РМА 1.1.5 живой? В чистом SA он только в виде трупа (никогда не замечал?).
  11. А у кого-нибудь есть сейв для чистого SA перед первым походом на Дикую территорию? upd: неактуально
  12. Оригинальному. А как разбредание пофикшено? Не уверен, что это один и тот же баг, но мало ли. В ЗП они просто сквозь проходят.
  13. А у вас Круглов на Дикой территории после катсцены случайно дохлый не валяется? Посмотрел пару стримов от разных авторов и у обоих Круглов зажмурился у вертолета еще до того, как туда добежал ГГ. Я уже так прикинул, что возможно проблема в двух вещах - гранатометании (его просто гасят сразу издалека) и обход аномалий (начинает тупить около огоньков упавшего вертолета, и пока раступливает, его успевают убить). Но это пока в теории. Кстати, а как он с "обходом аномалий" (АИ-схема) проходит участок под мостом с жарками?
  14. А почему бы не перенести "тайник" Стрелка в подземке Агропрома? С учетом того, что в моде к ТЧ-геометрии пристыкован кусок из ЧН, то само собой напрашивается сделать тайник не в привычном месте, а в закольцованном коридоре на самом нижнем ярусе (там где в ЧН по сюжету мы бежали по таймеру от затопления). Естественно, сам тайник разместить в дальней точке от винтовой лестницы, чтобы дать ГГ подальше походить. Таким образом мы решаем сразу несколько задач: 1) Задействуем новые помещения и коридоры, причем без какой-либо отсебятины - сюжет остается таким, какой он есть. 2) "Тайник" теперь больше оправдывает свое название. В финалке в серповидном коридоре было всего лишь два воздуховода. В закольцованном коридоре из ЧН их штук 10 не меньше, логично его разместить там. Да и с точки зрения геймплея мы почти бесплатно удлиняем прохождение игры. 3) Технически, тайник должен встать на новом месте в 3D-редакторе без проблем (внутрь "кольца"). 4) По пути к тайнику можно сделать более интересный геймплей. Я бы в закольцованном коридоре посадил бюреров и раскидал всяких дин. объектов, как в одном из билдовских роликов (где он швырял зеленый сейф?). Можно напустить дополнительных кровососов, дело вкуса. 5) Высший пилотаж - сделать не просто вход в тайник в виде дырки и валяющейся на полу заглушки вентилятора, а чтобы ГГ сам эту заглушку открывал каким-то образом (например отодвигал вбок и заходил). Это правда потребует навыков аниматора/моделлера и несложных скриптов.
  15. Там вроде локации скомпилены на низких, из-за чего на статике были косяки. А я АИ сетку не переделывал в баре, она из финалки осталась ? Из-за этого в районе рва мобы могут чуть кривовато ходить по земле, а также вроде проходить через ящик в ангаре. Сильно это в глаза не бросалось, поэтому забил. Перекомпиляция сетки требовала пересборки графа и спавна.
  16. Недавно был обнаружен довольно таки обидный косяк ТЧ с сообщениями на худе - некоторые из них не показывались на разрешении FHD. Именно поэтому вы скорее всего не увидели множество забавных динамических новостей, в частности от бандитов? Но есть и хорошая новость - данный косяк удалось поправить.
  17. oleg19966 ну вот стою около этой стенки и тыкаю ножом - хоть по ЛКМ, хоть по ПКМ - не взрывается!?С рядом лежащим динамитом та же история. Иммунитет wound_2 движком не читается, его нет смысла прописывать вообще. В этом как бы и проблема - пыс второй тип хита завезли, а вот иммунитет к нему нет. Поэтому проверяйте конфиг ножа, wound_2 там быть не должно, эта шляпа нужна только для мультиплеера.
  18. Кстати, я же это исправлял еще в 0.7 версии аддона, у ножа второй тип хита изменен на обычный: hit_type_2 = wound Или это проблема поверх установленных дополнений, в которых кто-то умудрился опять "откатить" нож? З.Ы. Посмотрел иммунитеты всех БТРов - у всех он по нулям к wound, кроме БТРа для ГГ. Но даже его чтобы доколупать до взрыва, нужно нанести 2000 ударов ножом. Легковым машинам нужно чуть менее 100 ударов для взрыва. По крайней мере точно никакого чит-ножа по правой кнопке мыши уже давно нет.
  19. Потому что больше чем 5 артефактов вносит дизбаланс в игру, делая ГГ терминатором. В оригинале ТЧ было 5 слотов, так и осталось.
  20. Hicks может эти рестрикторы используются для ограничения передвижения каких-нибудь НПС или монстров. Надо смотреть на restrictor_type. Вообще, без особой уверенности ничего удалять не рекомендуется, оптимизации это не добавит, а вот потенциальных багов вполне. Не лишним будет вбить имя рестриктора и и пройтись поиском по геймдате... По рангам я ничего не делал, как оно работает не разбирал.
  21. Несколько раз я видел сообщения, в которых люди жаловались, что у них пропадают патроны с пояса и виной этому якобы является "перепаковщик патронов", который я внедрил в одной из последних версий мода. Я посмотрел скрипт и понял, что в теории это действительно может происходить, только патроны могут не пропадать, а просто "падать" в рюкзак, если одновременно на поясе и в рюкзаке будут неполные пачки. В связи с этим я модифицировал перепаковщик патронов и теперь он перепаковывает отдельно пояс и отдельно рюкзак. Поэтому приглашаю всех потестировать данную штуку? https://disk.yandex.ru/d/DNfDwI6hj_T9Lw (должно работать по идее как на чистом моде, так и с допами, которые не меняют два скрипта из этой геймдаты) Вообще, планирую внести несколько правок в последний патч и эта одна из возможных (если она нормально будет работать конечно). Раньше я кстати ее выкладывал в теме "адаптации мода к РМА 1.1.5" и вроде как пару человек ее попробовали, но особых пожеланий (как и претензий?) я так и не услышал.
  22. У кого-нибудь есть сейвы на протяжении всей игры? Если не на всех уровнях, то хотя бы в ключевых моментах игры (Агропром, Х-18, Х-16, Х-10, ЧАЭС и т.п.) На чистом аддоне последней версии разумеется. Нужно протестировать несколько вещей.
  23. Скорее всего это параметр object_flags у каждого объекта в спавне. У них есть флаг flUsedAI_Locations => 0x00000080; Вот с ним поиграться. Я уже как-то писал как работать с флагами, когда разбирали лампочку над механиком Кордона.