-
Публикаций
653 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент RayTwitty
-
Можно сделать отдельный "зеленый" партикл и проиграть его в нужное время и в нужном месте сцены, но я сильно сомневаюсь, что кто-то тогда бы так заморачивался. Особенно ради тех немногих, которые это бы реально заметили. P.S. Кстати, в описании под роликом вроде и не заявлено, что это сделано именно на xray ? Так что технически, похоже обмана и не было.
-
Кстати, к холивару о том, что вот эта катсцена была якобы сделана не на движке. Поскольку, у меня есть опыт технической реализации подобных катсцен, в том числе не без правок движка - у меня не было сильных сомнений, что это сделано действительно на xray. Вполне себе похоже на сталкерский рендер. Но сейчас я заметил одну вещь, которая поставила данный факт под сомнение - в видео есть очень много частиц-снежинок. И всё бы ничего, только вот зелёный источник света около джипа главных героев подсвечивает на несколько секунд эти самые снежинки, что на движке сталкера невозможно, поскольку снежинки (партиклы) - это альфа-бленд спрайты, а подобная геометрия не освещается вообще никак. То есть, вывода тут два - либо чуваки в 2013 году без исходников движка смогли запилить освещение полупрозрачной геометрии, либо это сделано не на xray.
-
А какое стоит значение у команды r2_sun_near? Как-то прям слишком криво выглядит все. Точно также как в ЗП не сделать (без правки движка разумеется). Насколько я знаю, там 3 каскада теней от солнца и они зашиты в движок, из-за чего создается видимость четких теней как вблизи, так и вдали. В ТЧ-ЧН 2 каскада с резким переходом к мылу.
-
Разработка мода завершена. Поэтому реализовать хотелки наверно могут те, кто делает дальше на его основе свои дополнения ? Впрочем на мой взгляд, все сторонние оружпаки это строго факультативно. Лично у меня "билдостайл" ассоциируется именно с оригинальным худом оружия и анимациями. Этакий билдовский артхаус))
- 851 ответ
-
- 1
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Yaroslav_A_Litvinov каких-то правок на эту тему не делал. Возможно, убивают всех до того, как ГГ добегает на помощь.
-
А использование Unreal Engine 5 является паразитированием на ресурсах движка/компании? Ведь там уже написан рендер, базовая логика, сущности и так далее. Где та грань, которая очерчивает "амбициозный" проект, от "неамбициозного"? По-моему, амбициозность в контексте сталкерского моддинга считается немного в другом, а именно в том, делал ли кто-то, что-то до тебя или нет. Да, смотря сейчас на FZ понятно, что это по сути бенчмарк собственных карт без геймплея и сюжета. Да, судя по всему очень много объектов взято из других игр, например Метро. Да, многое было специально выдано так, чтобы словить хайп. Но делал ли до них это кто-нибудь раньше? (речь о 14-15 годах) Лично я не припомню. А вот помню я только сборки на основе Народной Солянки/АМК, сюжетные моды, моды "билдовской" направленности. Моды, которые не начинались в бункере у Сидоровича были единицы. Так почему FZ не был амбициозным проектом? Вполне себе был, на фоне всего остального. Понятно, что были проблемы в команде, а у кого их нет? Или вы думаете в геймдеве всё как по маслу? Погуглите что происходит во всяких Юбисофтах, какой треш и угар там творится, люди уходят индюшатину делать, лишь бы не очередной фар край с NFT. Да и винить в чем-то людей, которые на некоммерческой основе что-то делают, это вообще показатель большого ума.
-
Там проблема в том, что этих реплик бармена в релизной озвучке нет. А двуголосый бармен это еще хуже. Либо менять всю озвучку бармена на старую, но тогда получится, что почти все персонажи одним голосом говорят ?
- 851 ответ
-
- 3
-
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- билдовский контент
- (и ещё 6 )
-
Согласен на Дина Шарпа при условии, что за ним придут инвесторы))
- 489 ответов
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Почему колбы без тел?
- 489 ответов
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Lost Alpha - RAYTRACING GI | Dobrov.fx Reshade Ultra graphic
RayTwitty прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Reshade: можно ненадо Я серьезно, в данном случае без него картинка намного более естественная. -
Пока на паузе, IRL дела неотложные. Но это временно, надеюсь в ближайший месяц разобраться. Как в крайзисе.
- 489 ответов
-
- 2
-
-
-
- восстановление старого сюжета
- кат-сцены
- (и ещё 6 )
-
Был бы у меня такой комп - я бы может и PZ сразу выпустил...?? P.S. Конечно ужас, я когда свою конфу собирал в 2013 году, материнка по-моему стоила тысячи 3. Про видеокарту вообще молчу))
-
Когда будете адаптировать 1.1.5 под последний патч 0.8.8, обратите внимание на эту вещь: Переход из подземки Агропрома в МГ нужно будет скрыть. В 1.1 его не было, поэтому этот момент не учтен.
-
Добрался до компа. Подскажу более подробно: в sa_main.script функция lchanger_indoor_locations. У меня там есть исключение для двух переходов, но они сделаны чуть иначе - метки появятся при получении нужных инфопоршней. В твоем случае надо сделать, чтобы метка вообще не появлялась. Это можно сделать двумя способами: 1) добавить условие: Хотя в этом случае лучше добавить отдельную табличку для переходов, которые никогда не показываются. 2) написать в таблице lchanger_precond_info что-то вроде: ["exit_to_control_monolith_01"] = "sar_finish_decoding", ["exit_to_stancia2_01"] = "oso_question", ["имя твоего перехода"] = "" То есть инфопоршен пустой, который никогда не выдастся. По идее должно прокатить.
-
Это очевидно из-за моей фичи с отображением подземных переходов. В РМА 1.1 там не было перехода. Нужно внести его в исключения, как сделано с переходом в Бункер Монолита из Саркофага. Дополнено 4 минуты спустя В чистом SA я настраивал все доступные в игре машины. В адаптации 1.1.5 насколько я знаю транспорта больше и никто его не настраивал, так что могут быть приколы. А что касается бага с "толканием машины собакой", это косяк в целом всех дин. объектов, пока с наскока не могу сказать, как его решить. Увеличение веса ничего не даст, там и так вроде 10 тонн стоит в модели.
-
Я вот думаю, может вообще не нужно ничего перепаковывать - чем отличаются геймдаты RU и WW с технической точки зрения? (рит.в.) Надо посмотреть, может там просто один байт в заголовке файла нужно поменять. В таком случае программа будет мгновенно "конвертировать" форматы без перепаковки.
-
У вас в стиме WW версия, а мод предназначен для RU. Качайте русскую версию или конвертируйте архивы мода в формат WW.
-
Может это самый первый РМА 1.0? Дополнено 1 минуту спустя Как минимум Даркскейп + Болота и нормальный Мертвый Город из 2571. Это из крупных изменений.
- 86 ответов
-
- ogsr engine
- fwr
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Еще можно собак просто подвинуть оттуда, чтобы не пересекались. А чтобы вояки на них не агрились, можно сделать как у Петрухи и Ко (или как я сделал в баре во время сцены с контролером в ангаре, принцип тот же). Также можно спавнить вояк не сразу, а при приближении ГГ. Алайф штука веселая, ее можно месяц отлаживать))
-
-
Ну лично по моим ощущениям, не всё так плохо, просто придумали очередной прикол. Да, возможно к правде он не имеет отношения. Да, придумали знаменосцы паблика prop_govno, кто же ещё. Я бы на твоем месте сделал 8К перила в блендере с анимацией и залил рендер на ютуб продолжительностью 10 часов. Так сказать, не можешь бороться со злом, так возглавь его) Поверь, после этого сразу тема была бы исчерпана, а говноеды повержены. А пока рефлексируешь на троллей, как уже сказали выше, они не отстанут. Теперь по теме: Я как-то выкладывал свою заготовку для Кордона 1935. Были планы сделать редизайн уровня релизными моделями, которые лучше по качеству, но уже в процессе понял, что это займет слишком много времени. В итоге была сделана деревня новичков и прилегающие территории, расставлена растительность. Сама деревня сделана в стиле ТЧ версии, но с оглядкой на 1935 по расстановке объектов. Был бы рад, если бы вы этот кусочек заюзали, его достаточно просто скопировать в свой левел. Если конечно, вы свое уже что-то не сделали. По крайней мере в видео с интервью там была оригинальная убогенькая деревня 1935. PS Вот вдогонку Свалка 2205 с исправленными некоторыми косяками. Основана на версии CoP Level Pack. Может тоже пригодится. Можно взять некоторые исправленные модели.
- 1 046 ответов
-
- 3
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Растительность от Cromm Cruac выглядит действительно красиво, по крайней мере по сравнению с оригиналом ? Именно это как-то, да вывозит общую картинку на уровень повыше. В остальном же, локации LA представляют из себя, по большому счету, расставленные почти в рандомном порядке ящики в стиле Чистого Неба и заткнутые дырки в террейне с помощью кустов. Исключение составляет разве что Мертвый город, который действительно визуально хорошо выполнен. Такое ощущение, что его делал кто-то другой на аутсорсе. А потом что-то случилось и мы получили "Подземелье Припяти", от которого у моей ручной псевдоплоти волосы до сих пор встают дыбом. Разумеется, никакой ценности локации LA ни в 2014 году, ни тем более сейчас не представляют. Это еще одна вариация на тему билдовских уровней, не хуже и не лучше, чем уже было. В одном из видео, в котором обсуждался сабж, некто сказал, что лучше билдовских уровней чем в LA никто не делал. Вызывает закономерное недоумение, потому что задолго до релиза мода от dezowave, был выпущен CoP’s Level Pack, в котором делали ровно то, что нужно было делать - исправляли и доводили до ума билдовские уровни. Под этим я имею ввиду исправление геометрии, развертки, дырок, замену лоу на хайполи и прочее. Частично на основе этого (ЕМНИП), потом был сделан пак локаций от Мятежника. Дальше на всё это накатывается любой набор растительности и вуаля) Конечно, во время когда только появилась LA и наверно до 2012 года, было ощущение что там действительно есть на что посмотреть. Вокруг были моды, в основном меняющие геймплей вроде АМК, а там новый сюжет и локации, которые никто не умел правильно компилировать. Потом же, уровень реализации других модов догнал LA (а может и перегнал) и всё это стало не так интересно. Лично я до сих пор не играл в нее, запускал только первоапрельский билд и посмотрел несколько уровней с помощью дебаговых команд. Однако, насколько я знаю, никаких изменений в релизной версии касательно геометрии уровней сделано не было. И на верхушке трубы фабрики до сих пор красуется совершенно замечательный канализационный люк, который призван защитить взор игрока от кривой тени односторонней геометрии.
-
Тут можно еще провести аналогию с моддингом ТЧ - после выхода ЗП первый никуда не делся. Сейчас правда движки ТЧ настолько модернизированы, что практически не отличаются от ЗП, по сути единая платформа.
- 1 046 ответов
-
- 7
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
А каким образом С2 может повлиять на моддинг сталкера? По-моему С2 будет иметь отношение к оригинальной трилогии ровно такое же, как какой-нибудь DayZ или польская игра про Чернобыль. Декорации вроде похожие, аномалии какие-то, даже труба на ЧАЭС есть (что кстати не факт), но между играми почти 15 лет разницы, это совершенно другого уровня продукт - выше или ниже, покажет релиз. Неизвестно также, будет ли доступен инструментарий для моддинга С2, а если и будет, так это уже не анпакер геймдаты+блокнот, а Анрил СДК, порог вхождения явно повыше)) Плюс вообще не факт, что игра выйдет в срок... Короче я бы забил.
- 1 046 ответов
-
- 8
-
-
-
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
Это доступно только на отладочном движке. Так что только переигровка.