Перейти к содержанию

Policai

Разработчики
  • Публикаций

    1 654
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    3

Сообщения, опубликованные Policai


  1. Народ! Кто нибудь сталкивался с таким?  Оригинал ЗП полностью, не могу понять, то ли видяха глючит, то ли какие то баги на локации, на любом освещении, хоть статика. хоть дх11, как то давно сталкивался с таким, но это очень давно было, лет 8-10 назад,  и не помню как там решилось...
     

     


  2. 1 час назад, Wolfstalker сказал:

    Инвентарь у нас действительно не ломается. 

    Имелось ввиду оружие и снаряжение, оно у Вас не ломается???  Круть, вообще тогда париться не надо, ходи постреливай во все стороны, да по аномалиям прыгай..)))  Надеюсь патроны кончаются?


  3. 11 часов назад, gromila_63 сказал:

    В модах везде поголовно темнейшие ночи (не только на Сталкер) и поэтому ночной геймлей тупо выпадает.

    Ну да... Нахрен нужны тёмные ночи? Это же надо прокачиваться, ПНВ добывать,  кому они нужны эти лишние телодвижения??? Вот ещё бы несканчаемые потроны, неломающийся инвентарь и неубиваемый ГГ... Вот это была бы супер игра..)))) А то что в зоне , в которой и днём то не безопасно, безопасные ночи тоже вписывается в Вашу логику???


    Дополнено 6 минуты спустя

    Меня всегда умиляло, в оригинале ЗП,  что охота на Химеру, и на Затоне и на Юпитере, именно ночью... Всё логично, охотиться на хищника, у которого ночное зрение, лучше всего ночью, так страшнее..))))
     

    Спойлер

    Мужик в скафандре сено косит. Мимо проходит женщина, и говорит:
    — А почему в скафандре?
    Мужик:
    — Трудности люблю.
    Женщина:
    — Плюнь ты на эти трудности, пошли лучше сЕкасом займёмся!
    Мужик, подумав:
    — Ладно, пошли, только в гамаке. И — стоя.


     

    • Мастер! 1
    • Клоун 2

  4. 56 минут назад, macron сказал:

     я запускаю на dx11/win7, в обход нанитов. Возможны технические косяки, отсутствующие на полноценном dx12.

    Я просто не в теме, что это, обход нанитов?? Сужу чисто визуально.
    Посмотрел на трактор беларус, увидел колёса квадратные, и понял, что он по сути ничем не отличается от такого же на их-рее, полигонаж такой же,  и мне даже кажется на их рее даже меньше квадратность видна чем тут..))) тут только текстурки покачественнее намного..))


  5. 38 минут назад, Gerbys сказал:

    В какой либо папке хранятся логи из SDK?

    В папке  X-Ray_CoP_SDK\editors  есть файл  fsgame.ltx   и там указано по какому адресу лежат логи, в частоности у меня лежат в  X-Ray_CoP_SDK\editors\appdata

    1699789604_2023-06-0515_51_11.thumb.jpg.2bf9d074e0f8b93a66d4690586b18765.jpg
    в ней папка logs


    Дополнено 0 минут спустя

    1269739925_2023-06-0515_53_40.thumb.jpg.196f67c779ecae227637a89fb144eba5.jpg

    • Лайк 1

  6. macron  Это откуда скрины? надеюсь не из билда? 
    Если оттуда, то надеюсь что это древний билд, и на релизе будет что то другое,  честно говоря вообще не радуют модельки обьектов и освещение, если учитывать что это UE5... Особенно повеселили квадратные колёса у беларуса..)))
    Если подумать, то такое качество можно вывести и на их рее, с такой низкой полигональностью, просто текстурки хорошие...)))


  7.  

    1 час назад, Gerbys сказал:

    локации открываются все, кроме одной, которая самая важная на данный момент:u1F624: При её открытии:

    Именно та, с которой Вы работали до сбоя в СДК??? Значит то про что я и говорил,  повреждены файллы локи.
    Нужен полный лог, причина вылета скорее всего выше по логу. 
    ЗЫ: Шлейф стоит копейки, это конечно Ваше дело, но если Вам нравится такой геморрой с поломкой файлов и восстановлением диска.. то можете 

    1 час назад, Gerbys сказал:

    + заменю в скором времени сата

    Обычно учёные  люди, сразу это делают, не откладывая на потом...


  8. 4 часа назад, NanoBot сказал:

    Блин, лучше бы 4А продал бы проект.

    Зачем? Чтоб вышло на одно Метро больше? Хотя если честно неуверен, что у пысов выйдет что то другое..))) НО хотя бы есть шанс..)) Ну а по поводу "Свежести" билда, думаю все увидят на ближайшем событии...  Думаю разница того что слили  от того что покажут, всё расставит на свои места..))


  9. 27 минут назад, Gerbys сказал:

    А просто переустановить SDK не вариант?

    Вариант, но это будет повторяться... до тех пор пока Вы в какой то момент, не сможете загрузить локацию даже на запустившемся СДК, так как поломаются файлы самой локи... 
    Судя по описанию, у Вас нет сбойных секторов, проблемы со шлейфами, или питание или сата, замените сата в первую очередь...
    Вот так винт выглядит у меня... я уже разок менял шлейф на нём, тоже были сбои...
     

    2023-06-04 20_06_22.jpg


  10. Gerbys  На ссд не обращай внимание, там нечему изнашиваться. там просто кусок памяти. и здоровье там по барабану. программа для них просто не предназначена..)))  Ну а раз винт 100% здоровья, значит тебе предстоит нелёгкая процедура. сохранить куда то данные нужные с него, и заново отформатировать. у тебя файловая таблица похерилась. Потом вернёшь на место файлы. 
    Ради интереса. покажи скрин состояния винта из программы..))


  11. 1 минуту назад, PavelStrelecky сказал:

    Билд, который скачали и расшифровали датируется 26 мая 2023 года.

    Ну Вы сами подумайте... о чём может говорить эта дата???? то что собрали билд  26 мая 2023 года., а файлы какого года в этом билде????  я с таким же успехом могу собрать билд оригинла ТЧ. и там будет сегодняшняя дата, что это даст? от этого ТЧ станет свежим билдом????

    • Мастер! 1

  12. 10 минут назад, IncognitaGames сказал:

    По крайней мере, после того как я "вылечил" свой винт этой прогой, он проработал не долго, пришлось менять. НО, все же проработал)))

    Да да... про это и разговор, что это мёртвому припарка, если винт начал сыпаться. то только замена,  а Hard Disk Sentinel именно показывает насколько изношен винт, и сколько там битых секторов..)) и если он показывает здоровье менее 90% то это сигнал, что винт желательно менять, не дожидаясь необратимых последствий..

    А симптомы у  Gerbys  указывают именно на то что винт посыпался. и эти пропавшие файлы остались на битых секторах...  Hard Disk Sentinel нужен чтоб убедиться что это винт, а не сработка какого то вируса, убившего систему...


  13. 5 минут назад, IncognitaGames сказал:

    Или можно воспользоваться программой Auslogics BoostSpeed. как то у были проблемы в винтом, помогла эта прога. там есть деликатное восстановление дисков.

    Поверьте, это самообман, невозможно восстановить диски, программа просто блокирует битые сектора, и визуально убирает их из таблицы, а по сути они никуда не деваются, и не восстанавливаются, они просто накапливаются. и когда их станет слишком много, винт просто умрёт.. Вы потеряете свои данные...  такой винт можно использовать только для мусора. хранить не ценные файлы... Я прошёл через это, знаю...)))


  14. Gerbys  Послушай совета! скачай програмку Hard Disk Sentinel,  в сети навалом и портабельных версий со вшитым ключом, и посмотри на свой диск, в частности шкала здоровье, и если оно менее 90%, меняй винт. Диски восстанавливаются не просто так, скорее всего он начал сыпаться, появляются битые кластеры, и такие косяки будут только наращиваться, в один прекрасный момент ты просто потеряешь все файлы...


  15. 3 минуты назад, Mass сказал:

    каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил

    У меня скрипты все в основном оригинал. правок мало и все только вынужденные, там где без них никак... Значит  у Вас где то что то ещё исправлено, убираю скрипты, вылета нет, на видео  показано...
    Например эти gulag_general и mob_remark, даже в геймдате небыло, они цеплялись из ресурсов оригинала.


  16. 4 часа назад, Dmitry124 сказал:

    Текстуры фотореалистичные, хорошие, цветовая гамма неплохая

    Ну это конечно на вкус и цвет, у всх фламастеры разные. по мне так цветовая гамма и освещение убогие..((

    • Жму руку 2

  17. 6 минут назад, Mass сказал:

    Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?

    А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9
    Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее  (stand_threaten_d_2)
    Вот так это выглядело без Ваших правок... 

     


  18. 6 минут назад, Mass сказал:

    В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а

    anims = stand_threaten_d_1

    Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет 

    FATAL ERROR
     
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
    [error]File          : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
    [error]Line          : 213
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value)

     

    В таблицу добавлено

    local job_type_by_scheme = {
                                ["walker"]         = "path_job",
                                ["camper"]         = "path_job",
                                ["patrol"]         = "path_job",
                                ["animpoint"]     = "smartcover_job",
                                ["smartcover"]     = "smartcover_job",
                                ["remark"]         = "point_job",
                                ["cover"]         = "point_job",
                                ["sleeper"]     = "path_job",
                                ["mob_walker"]    = "path_job",
                                ["mob_home"]    = "path_job",
                                ["mob_jump"]    = "point_job",
                                ["mob_remark"]  = "point_job",
                                ["companion"]    = "point_job"


  19. 1 минуту назад, Mass сказал:

    Покажите логику!

    Спойлер

     

    [logic@mil_vive1_snork_1]
    suitable = {=is_monster_snork} true, {=check_npc_name(mil_vive1_snork_1)} true, {=target_squad_name(mil_vive1_snork_squad)} true 
    active = mob_walker@mil_vive1_snork_1
    monster_job = true
    prior = 100

    [mob_walker@mil_vive1_snork_1]
    path_walk = snork_1_walk
    path_look = snork_1_look
    npc_friendly = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    on_info = {-teleport_npc_mil_vive1_snork_1} %=teleport_npc(mil_vive1_snork_1_walk) +teleport_npc_mil_vive1_snork_1%
    on_info2 = {=dist_to_actor_le(10)} mob_remark@mil_vive1_snork_1 

    [mob_remark@mil_vive1_snork_1]
    path_walk = snork_1_walk
    path_look = snork_1_look
    anim = stand_threaten_d_1
    npc_friendly = true
    combat_ignore_cond = true
    combat_ignore_keep_when_attacked = true
    on_info2 = {+viv_door_barokamera1r_open} mob_home@mil_vive1_snork_1

    [mob_home@mil_vive1_snork_1]
    path_home = snork_1_look
    home_min_radius = 30
    home_max_radius = 40
    aggressive = false
    combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

     

     


  20. 4 минуты назад, Mass сказал:

    Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект

    А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры???

    Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки  в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что  всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается...

    Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..)))  осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде...


    Дополнено 9 минуты спустя

    Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая,  и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в  зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк  с моб валкера по поршню,  захожу в игру, анимация зависшая,  моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде
    {=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)},
    чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции.
    То есть, если смена секции проходит на глазах  у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..((((

    Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..))


  21. 16 минут назад, Mass сказал:

    Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute()

    Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских.