Перейти к содержанию

VINT_THE_STALKER

Сталкеры +
  • Публикаций

    1 859
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    37

Весь контент VINT_THE_STALKER

  1. Барабанная сайга была в электрощитке в Dead city epilogue, на заброшенной фабрике. Сейчас её нет, там L85 лежит. Тайники тут изменены.
  2. Эммис вернулся? Это радует, да и сама работа выглядит гениально. А вот в оригинальный фнаф я не играл, ибо боюсь 🤣🤣 С релизом!
  3. @Aleksei Everlasting в достижениях какой-то смысл должен быть всё равно и какая-то небольшая польза. Ну по факту, по крайней мере эти ачивки, бесполезны. Игра под них тоже как-то коряво настроена в этом плане.
  4. Потом когда сдадите их технику на базе ЧН, в награду за них получите координаты на Выхлоп с патронами. Это за инструменты.
  5. Кому надо, кстати, вот координаты мест нахождения всех 3-х инструментов на Болотах: 1. Набор для грубой работы найдёте на форпосте, где в ЧН Шрам помогал бойцу ЧН от мутантов отбиваться. Заберётесь на вышку и набор заберёте. 2. Тонкая работа лежит в пещере, возле тоннеля Тузла. Там ещё два бюрера. 3. Калибровка лежит на лодочной станции. Там её контрик стережёт. В домике на полке.
  6. Поиграл я немного, побегал по Кордону и по Болотам, полутал тайники, арты, пострелял бандитов и всё такое прочее и уже обнаружил 2 косяка с достижениями: С хомяком: сказано в ачивке, что якобы я набрал веса более 120 кг, в то время как я максимум могу таскать 100-110 кг, а набрал я за раз 100 кг. Со снайпером: сказано, что я сделал 150 попаданий в голову, нооо....кхм...вопросик один: разработчик хоть видел, что пишет? Как я мог сделать 150 попаданий в бошку, если я убил всего 84 человека??? Когда я получал ачивку, у меня было убито около 50 человек. Извините люди, но это бред какой-то, ей богу. Эти два достижения абсолютно бесполезны.
  7. Ого.. Я думал, что после DC: Epilogue ничего не будет. А оказывается теперь финальная версия что ли? Помню здесь локации прекрасные, это самое лучшее, что есть в моде. Но беготни очень много как и поисков. Это реально душило в эпилоге. Хочется конечно ошибаться по поводу этой версии, но пока скепсис лютый. Помацаем чуть позже. Дополнено 3 минуты спустя Хотя, разраб сам писал, что ждать большего не стоит...
  8. Благодарю) Дополнено 58 минуты спустя Господи....Может кто-то подскажет или хотя бы пометит, куда прыгать то надо в рыжем лесу в телепорт? И сколько мне ещё осталось до финала игры? Честно, я поспешил с выводами, что в мод стало играться лучше. Ещё хуже наоборот. Запарился по 30-60 минут искать эти парящие тайники в кустах и в деревьях.
  9. Кто-нибудь может подсказать тайник на Кордоне неподалёку от старой фермы? Я уже запарился все деревья проверять demo_record'om....
  10. VINT_THE_STALKER

    MISERY 2.2.1

    MISERY - один из легендарнейших модов, который в своё время многие не поняли. Стоит только произнести название мода MISERY, у многих почему-то сразу ассоциации с блевотной цветовой палитре, у кого-то негативные мысли про баланс, а у каких-то игроков сразу происходят воспоминания об якобы отвратительной стабильности. Да, в моде не самая лучшая стабильность, но и худшей я её не назову. Обо всём по-порядку. Данный мод проходил не один раз и оставался всегда им доволен, но отзыв решил оставить сейчас, дабы исправить несправедливость к легенде. -Первый раз в проходил оригинальный MISERY ещё очень давно. Выбирал Штурмовика. Прошёл его, но концовку не помню. -Затем 2 года назад решил сыграть в адаптацию MISERY + Gunslinger mod (выбирал класс Штурмовик) и не пожалел. Прошёл почти что на идеальную концовку за 4 дня. -Сейчас же недавно решил вспомнить былое и вновь пройти MISERY + Gunslinger mod, но уже с режимом Чёрная дорога + класс Разведчик) Наконец-то получил "золотую" идеальную концовку и остался довольным. Прошёл за 3 дня полностью, тем самым немного улучшил свой личный рекорд. Оценивать буду конечно же оригинальный MISERY, но немного скажу про саму адаптацию Gunslinger'a. В 2026-ом году актуально уже сыграть в MISERY + Gunslinger, так как в этой адаптации свежий оружейный пак с красивыми анимациями, прекрасной кастомизацией стволов, но и конечно с усложнениями в виде задержек при прицеливании/выстреле, с убер-мощными контролёрами и бюрерами. (а бюреры из ганса лупят знатно, но не так жёстко, как бюреры из Prosectors'a) и прочими некоторыми усложнениями от Ганса. Данная адаптация пойдёт для тех игроков, которые уже знакомы с миром хардкорных модов на сталкер, а также наиграли кучу часов в Gunslinger и в моды с ним и уже знакомы с модов MISERY. Также получите немного иной опыт при таком прохождении. Первое, что хочется отметить - это классы персонажа. Задумка очень годная. Здесь всего 3 класса: Штурмовик, Разведчик и Снайпер. -Штурмовик. Коротко говоря - ходячий танк. Танкует хорошо, устаёт мало, таскает много хабара. Ему подавай только автоматы, пулемёты, а также экзоскелеты и бронекостюмы. (оно и понятно, сама специализация говорит за себя) Другое оружие в виде пистолетов, снайперских винтовок ему не подойдёт, что вполне логично и правильно. А про научные костюмы я вообще молчу. Готовьтесь к тому, что штурмовик прожорливый и вам придётся часто кушать. (логично даже в большей степени, у штурмовика же тратится энергия от таких нагрузок) Ещё радует, что при критическом уроне оружие из рук практически не падает, так как у этого красавца стальной хват. -Разведчик. Быстрый, манёвренный, бесшумный. Его стиль это холодное и лёгкое оружие, а какие скорострельные пистолеты могут быть в руках этого малыша, это просто сказка! Да вот только разведчик хрупкий, нежели штурмовик. К повреждениям крайне восприимчив, а от алкоголя, сигарет и запрещённых препаратов вообще будет получать урон. Быстро будет уставать, если таскать много хабара, зато научные костюмы для него самое то, в отличие от тяжёлой брони. -Снайпер. Дальняя дистанция - это его стихия. Снайперские винтовки и меткость являются ключом к победе у данного специалиста. Навыки выживания позволят добывать больше трофеев и мяса с мутантов, а также Снайпер имеет некий иммунитет к приёму алкоголя, сигарет и запрещённых препаратов. Вот только непонятен для меня стал момент с дробовиками. (а в этом моде снайпер ими очень хорошо владеет) Дробовики - это оружие ближнего боя, то есть больше для штурма, в то время как снайпер работает только издалека. Неужели разработчики не могли отдать предпочтение дробовиков штурмовику? Для меня этот момент очень показался странным. Теперь об экономике. Экономика здесь усложнена. Всё стоит дорого, на первый взгляд. Цены на предметы, ремонт снаряжения, медицина у медиков. (а медики ещё и теперь берут плату за лечение) но если так подумать, это же сделано специально, чтобы жизнь малиной игроку не казалась. В моде придётся зарабатывать в основном на мародёрстве и охоте на мутантов. Стоит игроку только разжиться неплохим стволом, хорошим комбезом и детектором, (хотя бы Медведь) то выживание пойдёт в гору и деньги станут зарабатываться куда легче. Деньги можно получить, собрав кучу железяк и принести это всё торгашу, патроны тоже стоят очень хороших денег, а про трофеи с мутантов я вообще молчу. Артефакты здесь тоже являются одним из главных заработков. (об этом чуть ниже) За время прохождения мода у вас может скопиться очень много всякого хлама, (артефакты, трофеи, тряпки, железяки, наборы как и для еды так и для ремонта, всякие запчасти и.т.д) за который также можно выручить солидные деньги. Если кто-то считает, что заработать в Мизери тяжело, он либо мало поиграл в него либо вовсе не играл в этот мод. Под конец игры у меня скопилось около 300к рублей и мне некуда было их девать, у меня были прокачены экзоскелет за 200к, гаусс-пушка и другие стволы. Следующее - это артефакты. Артефакты в моде довольно хардкорные. Весят они много, а их свойства представляют из себя кашу-малашу. Они годятся только на продажу, так как мусорные в плане характеристик. За артефакты можно выручить также очень хорошие деньги - от 4-19к денег примерно. Искать артефакты стоит строго в научных комбинезонах, поскольку если прыгнешь в аномалию в простом бронике, умрёшь за считанные секунды. Порой даже простого научного комбеза может не хватит и он может подпортиться. Также теперь для артов нужны контейнеры, а весят они тоже довольно много. Но иногда можно артефакт донести и без контейнера, а радиация выведется сама либо же при помощи расходников. Боёвки в моде стали веселее и немного усложнёнными. НПС в моде очень меткие, часто любят кидать гранаты под ноги. К тому же они иногда могут сзади к вам подкрасться и сразу убить, могут за вами проследить, а вот сквозь кусты они не видят. За это респект. Сама симуляция жизни в моде работает очень хорошо и теперь в моде царит настоящая война на локациях, а как говорится "Чем больше НПС и мутантов, тем больше ништяков я смогу унести". Эта фраза здесь подойдёт идеально. Порой сама симуляция может подкинуть вам сюрпризы во время вашего выживания, как в хорошем так и в плохом смысле, (либо поможет вам пройти какой-нибудь квест либо вовсе заруинит его) а иногда сама симуляция может подкинуть вам неожиданный спавн большого количества мобов. (уже в какой раз играя в этот мод, на заводе Юпитер меня встречало от 6-8 бюреров) MISERY - эту модификацию можно назвать своего рода "Симулятором торчка", где наш Дегтярёв будет постоянно передвигаться на запрещённых препаратах и прочих стимуляторах. Особенно, если у вас 170+ кг хабара, а до базы идти далеко, а наш ГГ ох как выдыхается с перегрузом. На это может повлиять и класс специалиста, который вы выбрали в начале. Квесты. В моде они оригинальные, как и сам сюжет, но не каждый из них выполнить легко, а новичку они могут доставить немалых проблем при прохождении: -Попробуйте с первого раза пройти финальный квест с эвакуацией военных из Припяти и при этом сохранить жизнь Соколову, Ковальскому, Стрелку и ещё другим воякам, которые могут погибнуть, поймёте, о чём я говорю. -Попробуйте с первой попытки пройти задание в Госпитале на Гаусс-Пушку с засадой из толпы монолитовцев, при этом не дать умереть отряду Тарасова. -Да и другие квесты могут доставить неудобства: Охота на мутантов от Зверобоя, (особенно, если играете с Ганслингером) квест с Наёмниками на поиск информации, сюжетные квесты с вертолётами, с лабораторией Х-8, Путепроводом. Это был лишь пример тех заданий, которые реально могут доставить дискомфорт игроку. А вообще, к каждому заданию надо готовиться, особенно на первых и финальных порах игры. Какой-то кайф с этого и саму атмосферу мода можно прочувствовать. Графика. Один из аспектов, за который многие игроки хейтили данный мод. Да, сама графика конечно уже устаревшая, да и мыльности хватает, но сама задумка преподнести зону в мрачных, серых, ржавых и тёмных тонах - очень здоровская. За это я хвалю мод. MISERY - это своего рода сталкерский Dark Souls, собственно говоря графика и задумывалась такой, да и отдать должное самому моду стоит, ведь он вышел в 2013 году. Порой графика в этом моде выдаёт такие краски, что диву только даёшься. Сама погода тоже получилась довольно неплохой, особенно туман. Хотя и недостатки тоже имеются, когда погода может резко измениться на дождливую или туманную, это конечно немного удручает. Оптимизация. Самый главный минус данной модификации, к сожалению. Мод тестировался многими людьми, (это можно понять из титров мода) но имеет проблемы в техническом плане. Имея даже самый топовый ПК, вы всё равно будете ловить лаги, фризы, просадки кадров FPS. Вылеты также будут вас преследовать, особенно рандомно. Радует, что хотя бы сейвы не бьются, да и багов критических я не замечал, лишь редко с НПС. К тому же сам местный A-Life нехило нагружает движок, так что если заспавнилось много противников - игра может также вылететь. Атмосфера. Вот за это тоже можно похвалить. Хаос, мрак, чувство напряжения с мыслями "лишь бы добежать до базы" постоянно будут вас преследовать. Атмосфера тут неприветливая, мутанты ещё опаснее стали, как и всё остальное. Сама же мрачная картинка в модификации может только приукрасить её. Зона здесь не курорт, а опасное место, место, из которого хочется поскорее убежать и выжить. Подытоживая, я скажу, что MISERY - это легенда, культовый мод. Это один из прародителей хардкорных модов, да и много кто вдохновлялся им в своё время. Сам мод у меня оставил хорошие впечатления. Сыграть в такое стоит, особенно тем, кто только знакомится с миром хардкорных модов и ещё ни разу не играл в MISERY. 8/10.
  11. Вопрос: почему именно выбираете Gunslinger или IWP? Есть тот же STCoP. Вообще интересно, какой любимый оружейный пак у разработчиков команды IX-Ray? Как относитесь к оружейному паку Boomsticks?
  12. Приветствую разработчиков и Wolfstalker'a. Хочу задать пару-тройку вопросов: 1. Планируются ли дальнейшие обновления вашей платформы и занятия только самим движком X-Ray? Будет ли финальная версия, насколько это вообще возможно? 2. Собираетесь ли вы в будущем создавать свои модификации сюжетные/геймплейные? P.S. Спасибо Лёхе за стрим, а разработчикам, что решили дать интервью)
  13. У меня вылета не было, да и собак я убивал всё равно, потому что хвосты нужны были Охотнику.
  14. За это отвечают параметры зернистость, глубина резкости, и какой-то ещё один параметр. Это в Dead Air'e, Anomaly ещё вроде бы. Дополнено 10 минуты спустя @Vladimir 03 заметил ещё кое-какие вещи: Почему-то у ГГ увеличен прыжок. В каких-то моментах это помогает, но больше мешает. Баг всё-таки один поймал. У Абакана. Когда на него нацепил подствольник и переключился на него чтобы зарядить ВОГи, то почему-то у меня он не стрелял и переключиться на простой режим стрельбы нельзя было. Помогало если я убирал автомат, доставал его и снова переключался на простую стрельбу.
  15. Ещё хуже, когда в тебя попадают, ты получаешь критический урон и у тебя экран трясётся на 360 градусов и тряска экрана может даже за текстуры попасть.
  16. Я походу перепутал. Такое в других модах было. Сказал же, что могу ошибиться) Да и мне эта зернистость как-то глаза не мозолит, как другие постэффекты.
  17. У меня глаза от эффектов заболели, когда после каждого использования аптеки темнеет экран, ещё плюс двоение в глазах. Особенно после эффектов атаки пси-собаки и кота тоже глаза изрядно болели, я щас серьёзно. А по поводу растительности, там в настройках какой-то пункт вроде отвечает, чтобы зернистость эту убрать. (могу и ошибаться)
  18. Ну что, автор, как ты просил, я пишу своё мнение по поводу твоей финальной версии. Техническая и графическая составляющие стали лучше намного. Спасибо OGSR Engine, опять же. Перенос мода на этот движок стал лучше для твоей работы. Картинка приятная, да и багов с вылетами я не обнаружил вообще. В этом плане играется очень комфортно. По поводу геймплея. Играться стало как бы лучше, но и духоты прибавилось. Во-первых, по поводу заселения локаций. Куда столько много мутантов? Взять те же Болота, например. Там заселение вообще безграмотно проведено: мутанты всех мастей. И псевдычи, и химеры, и зомби, корпусы, зомби-паразиты, и бюреры и карлики. Короче, понамешал ты вообще знатно. Дак причём мутанты толпами спавнятся. Приходится просто иногда зачищать локи. Ладно, если бы мутантов не так много было, но их просто орды. (как, например, в модах серии Зона поражения) Или взять то же АТП, где монолитовцев около 50 голов. Из перестрелок ещё один неприятный момент - урон по ГГ. Хоть ты в экзаче ходи, но с какого-то обоссанного обреза или с MP5 тебя будут выносить на ура. Ну почему ты урон не откорректировал то? Вот с этого у меня нормально так припекло. Что в твоей финальной версии, что в старой версии (которую я проходил и на которую отзыв оставил) та де проблема с дамагом. Следующий момент - квесты. Вот квесты здесь как были сделаны так и остались, причём они сделаны также как и в 80% модов - сходи-найди-принеси или убей столько-то столько-то зомбей и нафарми мне 80 штук ручек. Квест со штанами меня вообще наповал сбил: Проводник на Болотах говорит нашему ГГ: "Мне штаны надо постирать, а за новыми идти лень, сходи на Кордон за штанами, а?" Ну это смех только. Беготни и поисков стало больше - опять искать эти бумажки чтобы получить наводку на следующую. Как по мне, зря ты концепцию сюжета не изменил. А так, какие приятные моменты в геймплее - локации хоть и густо заселены, но заскучать теперь не получится, опять же фауна мутантов весомо расширена, трофеи можно снимать, порадовало, что аномалии новые появились, артефакты можно уникальные найти и сет собрать. Ассорти у Сидора расширен, да и вообще в моде много новых предметов добавлено, деньги можно с ПДА взламывать, награды приятные за квесты, но уж больно жирные. Пещера стала легче проходиться. (хоть я и в старой версии её прошёл без проблем и переход всегда находил сам) Спорным моментом для меня стало наличие лута в трупах ботов - уж очень много всего у них попадается. Порезать бы содержимое у них. За озвучку не буду долго мусолить, Олег-Слесарь 6 разряда всегда умел хорошо озвучивать текст. Интро у мода и озвучка у парочки персов озвучены отлично. Спасибо Олегу. Предпоследний момент - орфография. Ну подтяни ты орфографию то. Режет глаза когда в таких словах как ИнформацЫя или не Кордон, а КАрдон ошибки сделаны ну настолько глупо. Да и в других местах хватает ошибок в диалогах. Последний момент (пока что) - проблемы некоторых локаций. На Болотах есть много "непробиваемых" кустов, то есть, они непрозрачные и через них нельзя пройти. Здесь есть Лиманск, так вот на этой локе такая же проблема была (и я думаю, она осталась, так как я а Лиманске ещё не был) Эти локации взяты из пака от Kostya V. Я надеюсь, что мододелы перестанут брать локи с этого несчастного пака, потому что в нём проблем много ещё от самого настоящего автора, (Костя В) который сам несоизволил убрать свои косяки, но ещё эти косяки из мододелов никто не правит. В этом плане локации эти очень ужасные. В общем, эта версия намного лучше старой, но косяки всё равно имеются. Причём косяки от старых версий мода. Выпустил бы ты мод в таком обличии, он собрал бы получше оценку. Я поставлю 6, хоть и с натяжкой небольшой. Такую оценку я бы поставил твоей версии. Знаю, ты ещё новичок и неопытный может, но каждый аспект тебе надо дорабатывать и прогрессировать над ним. Если что-то не так сказал - извиняюсь, обидеть не хотел. Сказал как есть. Ну как по мне, эта версия не финальная. Финальной она была, если бы концепцию сюжета пришлось менять полностью и убирать косяки, править геймплей и другие моменты, но для тебя, как для новичка, очень даже сойдёт. Сегодня, думаю, пройду уже мод. Что-то если захочу добавить, то напишу сюда. Всем бобра и тебе автор тоже. Учись-прогрессируй-становись лучше. Надеюсь, критику ты сможешь воспринять нормально.
  19. Всё не так однозначно, по крайней мере, я так думал после прохождения... Вообще, проходя моды от автора с никнеймом Шмырь, я даже не думал, что автор что-то интересное преподнесёт в будущем. К этой работе я тоже немного скептически отнёсся, особенно почитав отзывы. (хотя, практически всегда стараюсь писать отзывы первым, но тут мне было немного не до сталкача) Обо всём по порядку. ±Геймплей Контента нового мало добавлено. Экономики в моде нет, всё по задумке автора (еду, припасы, оружие) находим сами, так что экономика тут не нужна, учитывая продолжительность модификации. Баланс хороший в перестрелках. Геймплей завязан на перестрелках, чтении записок и КПК, диалогов с НПС, поисков лута. Всего по немногу и это в принципе неплохо, особенно учитывая то, что здесь всего одна локация и мод на 30-40 минут. -Сюжет Оcновной сюжет вышел уж больно коротким и как началом для какой-то большей истории в виде Пролога. (если она конечно же будет) Заданий очень мало, а про побочные квесты и речи быть не может. Из персонажей практически никого нет кроме нашего ГГ, но за 30 минут игры его не запомнить. Некоторые фразы из записей в КПК построены и написаны по содержанию не очень. Логика и мотивы ГГ порой непонятны и не очень логично выглядят, но конечная цель в итоге выстраивается. +Графика OGSR Engine хорош. Тут, я думаю, ничего разжёвывать не надо по поводу него. Оружейный пак неплохой с хорошими анимациями. Худ и интерфейс приятные для глаз и сделаны в минималистическом стиле. Освещение также хорошее, но уж больно как-то в моде краски пестрят и впиваются в глаза, всё кажется каким-то зернистым. (хотя, могу ошибаться) Окружение на локации Бар мало изменено. Текстуры и всё остальное в игре стандартное. Кат-сцены с визуальной точки зрения сделаны хорошо. +Оптимизация Мод технически очень хорош, хоть и на все 100% не идеален. Ни одного вылета и фриза. (вылеты могут быть при запуске, если играть на DX9, но автор предупреждал, так что лучше играть на рендерах DX10-11) Багов мало, в основном в кат-сценах словил пару раз, когда камера делала пролёт, но при этом почему-то доставалось оружие. (хотя на секундочку, я убирал оружие) Ещё со шрифтом в субтитрах какая-то непонятка - начало текста просто выходит за экран и его не видно. Косячки маленькие, но технически, повторюсь, мод хорош. ±Звук Окружение в плане звука не очень сильно изменено, зато порадовала небольшая проработка со звуком в кат-сценах и сюжетных моментах. Озвучка персонажей конечно любительская и не блещет профессиональностью, но звучит неплохо. Оружейный пак звучит также неплохо. Музыки добавлено мало, что грустно немного, ведь если автор добавил бы побольше музыки, она бы очень здорово сказалась бы на следующем пункте. На атмосфере. ±Атмосфера Вообще, сама задумка у мода неплохая, но реализация оставляет желать лучшего. Мистика в моде имеется, хоть её немного. Чувство одиночества, запертости, покинутости - всё это тоже имеется в малом количестве. Мутантам и прочим явлениям зоны было уделено мало внимания, что немного печалит. В моде также есть некоторые моменты, которые, к сожалению, задумке и атмосфере мода вредят просто напросто. Атмосфера гнетучести и мрачности чувствуется неубедительно. (СПОЙЛЕРЫ. ХОТЬ ИХ ТУТ ДО МЕНЯ УЖЕ УКАЗАЛИ) 1. Музыка и пропаганда Долг'а в Баре. Я не знаю, автор забыл, видимо, или ещё не умеет вырезать музыку и кричалки из рупора, но это сильно портило атмосферу модификации. Ты пришёл на покинутую территорию, на территории парящие мёртвые Долговцы, ГГ не знает, как выбраться с локации, а в это время играет музыка из Бара и орёт рупор с фразами Воронина. Ушам мешает, вредит атмосфере и не помогает ей лучше раскрыться. Чувство одиночества как бы появляется, но и быстро улетучивается. 2. Потасовка в Баре. Ссылаясь, опять же, на музыку скажу, что она тут тоже вредит. Когда после разговора с неизвестным появляются зомби в Баре, завязывается перестрелка, но музыка всё же продолжает играть. Неплохо было бы обыграть тот момент, когда после разговора с неизвестным музыка отключается. Момент с призраками меня также немного засмущал. Мало того, с ними ещё и поговорить можно. Почему нельзя было сделать живых людей, а после разговора с неизвестным в Баре они бы также пропали. (как в моде УЗЧН) 3. Драка со снорками. Есть один момент, когда мы находим нычку с ключом и открываем им одну дверь, то появляется НПС, при взаимодействии с ним включается кат-сцена и фразы с одного мемчика по типу "Ты побазарить хочешь? Давай побазарим!" и в этот момент появляются снорки. Боже мой! Мододелы, перестаньте использовать фразы из мемов, если пытаетесь мод свой преподнести с серьёзной стороны! Особенно если ты автор и хочешь свой мод показать мрачным и гнетущим, не стоит использовать фразы и звуковые наработки с мемов! Портит и убивает атмосферу напрочь. Геймплей - 6/10 Сюжет - 4/10 Графика - 7,5/10 Оптимизация - 8,5/10 Звук - 6,5/10 Атмосфера - 5/10 Итог: 6.2/10 Скрасить 30-40 минут жизни самое то. Работа от автора Шмыря выдалась получше его предыдущих и видно, что разработчик потихоньку-помаленьку растёт, но шероховатостей всё равно хватает прилично и навыки нужно ещё долго оттачивать.
  20. Я прошёл Prosectors Project 1.7 чтобы вам не снилось. Сначала статистики: Мод был пройден спустя 2 месяца и 6 дней реальной жизни, а также 77 игровых дней. P.S. Мод был пройден 30.03.2026, но обзор написан 31.03.2026. Теперь лирики и общие впечатления после прохождения. Долго я этот мод обходил стороной....очень долго, даже немного боялся заходить в него, ведь по наслышке от народа я понял ещё давно, что мод даст люто пригореть любому....АБСОЛЮТНО любому игроку, особенно неподготовленным игрокам. На протяжении почти что всего прохождения будет тяжело, особенно в начале, но как обычно бывает, ко всему со временем привыкаешь. Если вы думаете, что очень хорошо играете в сталкер, этот мод оспорит ваши мысли по поводу ваших навыков. Отмечу также то, что я прошёл его на ЛЕГЕНДЕ, без всяких облегчений и правок и этот мод не оставил меня равнодушным. Я даже забыл, когда я в последний раз испытывал столько эмоций, что вкратце не рассказать. Было много бомбёжек, негатива, смертей, но и массу положительных моментов этот проект мне также доставил. Хочу также сказать, что мод самобытен, оригинален, со своими механиками, он уникален и явно недооценён. (я даже готов теперь после этого мода пройти NLC 7 и сравнить, какой из этих модов реально самый хардкорный, тем более в Prosectors'e имеются и наработки из NLC 7) А теперь приступлю к обзору. Обзор очень большой. Геймплей. Очень проработанный и лично для меня он показался правда интересным. Контента в моде очень много. Здесь имеются механики по типу хранения еды и трофеев мутантов в контейнерах, (ну логично же, всё же испортиться может) ремонт снаряжения. Можно ремонтировать и броню и оружие, причём сначала нужно обзавестись ремонтным ящиком и самими ремнаборами, а уже потом приниматься за дело. Ремонтировать можно на специальных верстаках, (тиски) при этом процент починки будет увеличиваться, что радует, а можно просто отдать технику или знакомому торговцу, чтобы за определённую сумму твоя снаряга была приведена в порядок. Логичным моментом показалось мне использование донора, чтобы оружие быстрее чинилось. Радует то, что здесь есть повторные спавны ящиков, то есть, если ты зачистил какую-то локацию от всех коробок и ящиков, при этом поживился добытым, то через какое-то время ящики будут снова появляться. А уж ящики здесь ох как стоит разбивать. (мне периодически падали артефакты, иногда даже неплохие пушки, или вообще броники, что очень классно) Понравилось то, что у оружия имеется альтернативное прицеливание, на некоторых пушках эта фича реально пригождается (например, на FN2000 или на Абакане с прицелом) В моде также есть наработки в виде долгового обыска трупов, тайников, мутантов, подбора оружия, воровства во сне, обворовывания тайников, медленный вывод радиации, самостоятельный реген здоровья, деградация артефактов, возможность поспать при помощи спальника или же найти лежанку, либо же заплатить деньги и поспать спокойно подальше от чужих глаз. Фича с задержкой дыхания при стрельбе также очень помогает в перестрелке, особенно если хочешь сделать хедшот. Уместной показалась фишка с системой фильтрации воздуха, это только + к иммерсивности. За состоянием ножа нужно также следить, поскольку он может затупиться, а набор для заточки нужно промывать. (либо водой либо водкой или энергетиками) Ещё очень много чего можно перечислять, но самое основное я упомяну отдельно. В модификации также имеются некоторые наработки из NLC 7 в виде: -Камеры хранения. (но тут этот момент проще сделан, за камеру хранения надо платить лишь деньги, а не как в NLC 7 плати либо деньги либо отдавай новый артефакт, также из камеры хранения ничего не украдут, вне зависимости от содержимого) И да, довольно логичный и проработанный момент, что цена за камеру хранения может вырасти, так как в моде имеется инфляция. -Сохранения у костров и бензинок. Я бы даже не сказал, что это наработка из NLC 7, просто фича идентичная. Я не стану ныть, что мол "Воот, опять эти сохранения у костров, надоело" это уже стало классикой в моддинге и меня это ни каплю не удивило. Сохранения у костров были и в таких модификациях как: Lost Alpha DC: Extended, The Long Road, Anomaly GAMMA, DSH, также в других сборках на Anomaly можно включить в настройках сохранения у костров. В Prosectors'e сохранения у костров сделаны даже лучше, чем в NLC 7, то есть не нужно тариться спичками и стоять АФК у костра и ждать, с какой же попытки наш Меченый зажгёт костерок. Кстати, охотничьими спичками и жидкостями для розжига нужно запасаться, когда на улице идёт дождь. (эти штуки реально спасают в дождливую погоду) И да, сохраниться можно только тогда, когда врагов нет поблизости. Если рядом враги - плакало ваше сохранение у костра. -Порча трофеев мутантов. В угоду хардкору сделано неплохо, позволит задуматься, а стоит ли набирать с собой кучу кишков, ведь со временем они могут испортиться и их купят либо за дешёво, либо вообще не купят. Радует момент, что Сахаров покупает даже испорченные трофеи, которые ниже 50%. Ну да, он же учёный, а учёным важен биоматериал. Заметил ещё такую вещь: чем сильнее мутант, чем реже он встречается, его трофеи будут портиться медленно. Ну классно же! Позволит сэкономить место в термоконтейнере для других трофеев. (Пример: в Госпитале я убил электрохимеру и трёх бюреров, срезал с них трофеи, и только лишь через пару дней я вышел к Сахарову, а трофеи ещё не испортились полностью, да и денег я хорошо срубил) -Аура мутантов. (к самим мутантам вернёмся позже) У некоторых мутантов имеется своеобразная аура, которая причиняет вред игроку и добавляет сложности в борьбе с ними. Какие-то мутанты фонят, какие-то излучают пси-ауру, а от каких-то вовсе исходят ядовитые испарения, которые портят не только ХП у нашего Меченого, но и портят броню. Опять же, это очень даже неплохо. Момент сделан намного проще чем в NLC 7. Тут нет такого, что пробегающий мимо вас тушкан вызовет кровотечение моментально, нет такого, что рёв какого-то мутанта сбавит вашу стамину или отнимет здоровье или нет такого, что зомби моментально вызовет у вас красный голод. Момент с аурой мутантов очень неплох, лично для меня. Неплохо разбавляет геймплей и не душит. -Битьё от артефактов. Похожее я видел в NLC 7. Чем выше по уровню и редкости артефакт, тем сложнее его будет подобрать. Может произойти такое, что какой-то арт вы вообще не подберёте и умрёте сразу же. Поэтому надо обзаводиться соответствующей защитой. Фича, как по мне, нейтральная и не абсурдная. И без неё и с ней хватает сложностей в игре. ОТДЕЛЬНО ЗАСЛУЖИВАЮТ ВНИМАНИЯ СЛЕДУЮЩИЕ МОМЕНТЫ -Искусственный интеллект. Моё почтение авторам. Они проделали реально большую работу и заморочились с кодом игры, чтобы NPC в игре вели себя как реальные люди. Перестрелки с ними стали намного жёстче, но при этом стало интересно играть. Против противников надо каждый раз обдумывать тактику боя: расстрелять издалека, а может зайти сбоку и ударить по врагу, пройти какую-то часть по стелсу, или вовсе пойти в раж. NPC умеют кидать гранаты, (об этом чуть позже) лечиться, убегать если получают урон, прятаться, обходить сбоку. Чего стоит первая перестрелка на АТП или же финальная перестрелка на ЧАЭС 1-ЧАЭС 2, а монолитовцы, которые могут поставить хедшот, бегут в рукопашную с ножом или же чтобы сделать самоподрыв - мне будут сниться во вьетнамских флешбеках. NPC умеют переодеваться, если подобрали с трупа броню, (или же если ГГ продал броньку) когда начинается дождь, боты уходят в укрытия и ждут пока он кончится. Ну круто! Такая проработка достойна уважения. А ещё удивило то, что у NPC нельзя купить всё содержимое, которое в торговле у него имеется. Ну логично, оно же ему тоже нужно. В общем, здорово. Правда здорово сделана работа над NPC. -Стелс. Поистине годная механика, которая добавляет ещё один + к погружению. Стелс нужен будет и в сюжетных моментах (например украсть кейс у вояк на Агропроме или же вынести чемодан с военного блокпоста под покровом ночи) Это даёт ещё + и к атмосфере. Кстати, некоторые цикличные квесты можно пройти стелсом, сэкономите нервы себе. На мутантах это тоже работает, ведь пока они спят, вы можете либо прокрасться мимо них либо же убежать куда-то. Это первый мод, где стелс сделан реально качественно, а не топорно. -Сменные рюкзаки. Здесь есть и рейдовые рюкзаки, есть с системой быстрого сброса, есть простые вещевые мешки. За рюкзаком нужно следить и не заполнять его под завязку, порваться может ненароком. Рюкзаки можно использовать и в качестве схронов, а можно сбросить на время в зависимости от обстановки (либо вы устали и восстанавливаетесь, либо ведёте бой с врагом) -Торговля и отношение с группировками и торговцами. Выполняя цикличные квесты вы повышаете репутацию у группировок, а также личную репутацию (благосклонность) у торговцев. Понятное дело, что при первой встрече Меченого знать никто не знает и не продаст ему серьёзный товар за дешёво. По началу кажется, что всё нереально стоит дорого, но чем выше репутация у группировок и у торговцев, тем дешевле вам могут продать товар, но и ассортимент расширится весомо. (Наглядный пример: После достижения 900-1000 очков у Свободы, у Скряги появилась СЕВА свободы, которая стоила 170к, после достижения максимальной репутации в 2000 очков, она стала стоить 90к) Также стоит помнить, что в моде есть инфляция, поэтому цены могут скакать. Сейчас ты купил колбасу за 150 рублей, а через несколько часов она будет стоить 250 рублей. Лучше сразу запастись всем необходимым. Ещё меня удивило, что отношение торговцев к Меченому может падать, если ты будешь просто включать торговое окно и смотреть на товар. Круто сделано! Ещё один классный момент - чем чаще продаёшь и покупаешь у торговцев хабар, растут персональные отношения и можно увеличить скидку на покупку! СТОИТ ТАКЖЕ УПОМЯНУТЬ СЛЕДУЮЩЕЕ I. Локации. В моде помимо ориг. локаций из ТЧ имеются уровни из ЧН, а также с локационного пака от Кости V. Каждая локация имеет свои особенности: -Кордон. Почти спокойное место. Артефактов тут мало, аномалий не так много, часто бандиты тусуются на АТП, а у военных под мостом можно выменять крутую снарягу за водку, мутанты здесь не такие опасные, как на более далёких уровнях. Также Кордон послужит хорошим началом для фарма. -Болота. Густые и радиоактивные топи. Мутанты здесь чуть поопасней будут. Здесь располагается база Чистого Неба и с ними можно наладить контакты. Бандитов здесь значительно больше, а на мех. дворе у них вообще главная база. Вход на Агропром возле ЖД-насыпи стерегут вояки, а по ночам лучше не ходить здесь, наткнётесь на болотных тварей. -Тёмная Лощина. Пристанище охотников. Здесь территория огромная с множеством аномалий Молотилок и Лифтов, поэтому передвигаться здесь надо аккуратно. С мутантов можно сдать трофеи торговцу охотников, можно заказать классную снарягу у военных, а можно найти учёного и обменять у него интересные припасы. -Свалка. Частые набеги бандитов, множество радиационных очагов, аномалий, мусорные кучи. Мутанты здесь дико фонят как и всё остальное, поэтому запасайтесь радиопротекторами, антирадами и артами на вывод радиации и здоровье. -Бар. Место, которое станет вашей базой. Тут и у сталкеров работу взять можно, можно заслужить доверие у Долга, открыть доступ к их технику, а можно пойти на арену. Кстати, арена в этом моде это реальный вызов для игроков, особенно полуфинальный и финальный бои. Кстати, Бар станет отличным местом для закладки и хранения своего хабара. -Тёмная Долина. Территория бандитов, аномалий тут хватает, да и мутанты тут не дадут расслабиться. А военные после Х-18 устроют вам тёплый приём. -Агропром. База военных заставит вас подумать, стоит ли маячить возле неё лишний раз. Основной враг здесь - это мутанты, да и бандиты будут нападать периодически на сталкеров. По артефактам тут явно лучше, чем на Кордоне. -Подземелья НИИ Агропрома. Тайник Стрелка, бандиты, которые дадут вам пригореть на входе, военные, (не забуду перестрелку с вояками на винтовой лестнице) "первая" встреча с кровососами и контролёром. Тайник Стрелка может послужить вам как схрон, из него вещи не своруют. -Дикая территория. После истребления наёмников и спасения Круглова здесь начнётся настоящая заруба. С одной стороны бандиты, c другой стороны наёмники, мутанты носятся по всей локации как ошпаренные, аномалий подкинут сюрпризов, а всё расхлёбывать придётся как всегда Меченому. -Янтарь. Толпы зомби, снорки-акробаты, пси-излучение проверят вас и ваши мозги на прочность. А с Сахаровым в будущем можно наладить хорошие торговые отношения, а покупает он трофеи и артефакты ох как выгодно. -Армейские склады. Здесь и база Свободы, и деревенька с кровососами и контролёром, застава с наёмниками, а есть и Барьер, который нужно будет защитить от монолитовцев. (первую встречу с ними вы запомните надолго) Самым сложным квестом будет уничтожение группы Черепа. Эти бронированные рыцари всю дурь выбьют из вас, когда вы будете их убивать. -Туманная чаща. Лесистая местность с множеством аномалий, особенно с Молотилками и Лифтами. Кусты и деревья могут стать вашим другом, а могут и врагом. Крутые склоны и подъёмы будут вам часто мешать, особенно если вы вдруг будете убегать от мутантов. Мутантов здесь много, поэтому нужно передвигаться аккуратно, особенно если туман. В дождливую погоду лучше запастись розжигом, поскольку костры тут не на каждом шагу. -Мёртвый город. Территория синдиката наёмников, на которой царит временное перемирие со сталкерами и наёмниками. Основной враг - мутанты и сам ГГ. Помимо наёмников тут ещё и бандиты. Стрелять в людей здесь нельзя, иначе станешь врагом для наёмников и бандитов. А уж терять доступ к торговцу, который доставляет годную снарягу никак не хочется. -Рыжий Лес. Много аномалий и мутантов. Вглубь леса прорываются Долг, с другой стороны наёмники, с другой Монолит. Здесь есть и сталкеры. На территории царит реальная движуха, сама локация по себе неспокойная. -Лиманск. Локация завязана на перестрелках. Основной враг - Монолит, но есть и бандиты, наёмники, даже зомбированные. Готовьтесь, что зачистка каждого дворика будет тяжёлой. -Лаборатории: Х-18, Х-16, Х-10. Территории заполнены газом, поэтому запасайтесь фильтрами на противогаз либо же покупайте СЕВУ и кислородный баллон. Во всех лабораториях живут бюреры, а бюреры в Prosectorrs'e......Это что-то с чем-то. Убить их очень сложно. -Х-14. Бункер похожий на Бункер управления монолитом. (БУМ) Коридорная локация, где реакция и меткость против фанатиков может помочь вам. -Госпиталь. Локация содержащая в себе кучу сюрпризов в виде хабара, бюреров, электрохимеры и монолитовцев. Это место станет отправной точкой перед походом в Катакомбы и Х-10. -Катакомбы. Коридорная и мрачная локация со множеством проходов и ответвлений. Главный враг здесь это не мутанты и не NPC - это аномалии. Радиация, пси-излучение, химические аномалии и испарения введут вас в замешательство, поэтому нужно запасаться медициной. -Радар. Отец пси-излучения. Толпы монолитовцев, пси-излучение и большой фон радиационного облучения будут вам "делать мозги" в прямом смысле. К первому походу на Радар нужно морально готовиться. -Припять. Цитадель Монолита. Весь город забит этими яростными бойцами. Воевать вы будете только с ними, а снайпера на крышах с Гаусс-пушками и гранатомётчики на стадионе будут пытаться вас испепелить. -ЧАЭС 1. Адовая локация. Толпы монолита, военные вертолёты со спецназом, огромные очаги радиации, а также сам сюжетный выброс будут вас унижать, уничтожать, вы будете много бомбить, умирать. (Кто-то говорил, что после лабораторий заход на ЧАЭС покажется прогулкой?? Я лично в корень с этим не согласен) -Саркофаг. Голос Исполнителя желаний, радиация, толпы Монолита - всё что нужно для продолжения бомбёжки. -БУМ. Коридоры, Монолит, комната с огненными полтергейстами - лишь начало агонии на ЧАЭС 2. Сам уровень полегче Саркофага, ЧАЭС 1 и ЧАЭС 2. -ЧАЭС 2. Финальный аккорд всех мучений в Просекторсе. Огромная территория этой локаций может стать вашим другом, а может и врагом. Готовьтесь к снайперам с Гаусс-пушками, прыжкам по телепортам, подлым моментам со стороны Монолита и самой игры. Готовьтесь страдать и терпеть, а также запаситесь медициной, патронами на автомат, для снайперской винтовки и обзаведитесь Гаусс-пушкой. -Генераторы. К сожалению, пока на эту локацию попасть нельзя. Именно в версии 1.7. Надеюсь, она будет задействована в следующих версиях мода. P.S. ЗА ПРОРАБОТКУ КАЖДОГО УРОВНЯ РЕСПЕКТ РАЗРАБОТЧИКАМ. ИГРОКУ ПРИДЁТСЯ ПОДСТРАИВАТЬСЯ ПОД ТУ ИЛИ ИНУЮ ТЕРРИТОРИЮ, ЧТОБЫ ПОТОМ ПОНЯТЬ, КАК ПО НЕЙ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ И ВЕСТИ СЕБЯ. II. Мутанты. Практически каждый мутант в этом моде обзавёлся специальными способностями, которые будут усложнять жизнь игроку. Тушканы, Слепые псы - атакуют только толпой, могут спокойно убить вас даже если бы будете в хорошей броне. По одиночке как правило отступают, убивать их можно как угодно. Помимо всего прочего умеют прыгать во время нападения, так что нужно уворачиваться от атак либо бить с возвышенности или издалека. Коты, Плоти, Псевдособаки, Химеры, Снорки - между ними общее лишь то, что они прыгают на игрока, когда атакуют, но различий между ними конечно же больше: 1. Коты - имеют мало здоровья, бить лучше издалека и в голову. Иногда коты по двое или по одиночке могут отступить. 2. Плоти - прочная шкура и толстые клешни. Бить лучше спереди в морду и по очереди. Иногда могут убегать от игрока. 3. Псевдособаки - бить издалека и в голову. Иногда атакуют сзади и бегут бесшумно. Лучше осмотреться лишний раз по сторонам. При приближении излучают небольшую пси-ауру. Есть ещё подвид пси-собака или чернобыльский пёс, он вызывает двоение в глаз и кидает фантомов. Заранее заприметьте основную особь и бейте по ней издалека автоматом и снайперской винтовкой. 4. Химера - излучает радиацию и химические испарения. Бить издалека. Лучше подствольными гранатами по 1-2 штуке и добивать картечью или бронебойными патронами. Стараться также нужно уворачиваться от её прыжков. Есть ещё электрохимера, ещё лучше бить по такой же тактике, так как она ещё ударяет током. 5. Снорки - мастера акробатики и изворотов. Бить издалека и в голову. Вблизи лучше с ними не сражаться. В зависимости от локации могут либо излучать пси-ауру или радиацию. Изломы - передвигаются бесшумно. Бить лучше в голову и опять же издалека. При низком здоровье начинают ускоряться и могут вас быстро настичь. Кабаны - имеют толстую шкуру и могут вас запросто протаранить. Бить лучше дротиком или картечью в голову. Кабаны часто фонят, так что лучше лутать их со стороны морды. Гражданские зомби - своими химическими испарениями могут повредить ваш костюм, также у ГГ начнёт кружить голову и медленно отниматься здоровье. Бить их лучше ножом в голову сбоку-сзади или с пистолета. Какие-то из них могут излучать пси-ауру или радиацию. Есть ещё прозрачные зомби, они отличаются внешними видом, бесшумным передвижением и большим ХП. Кровососы - бить их лучше в тело и с возвышенности. Никакой дроби! Только картечь или дротик. Либо же бронебойные патроны. Иногда могут атаковать бесшумно. Есть ещё огненный кровосос - имеет ауру и урон, как у аномалии жарка, заметить его можно по эффекту горения. Бить издалека и другими вышеперечисленными способами. Псевдогигант - опасен лишь большим ХП и своим ударом. Подствольники и бронебойные патроны твой лучший друг против него. Контролёр - вплотную к нему не приближаться, убьёт моментально своей пси-аурой. Бить издалека из укрытия, предварительно закинуться пси-блокадой. Полтергейсты - электрический помимо телекинеза может ещё отнять пси-здоровье при сближении с ним, а огненный своей аурой может отнять здоровье и повредить костюм. Бить их лучше специальными электрическими припасами, которые можно выменять у учёного в Тёмной Лощине. Бюрер - самый крутой и через чур имбовый мутант в этом моде! Убить его порой нереально, поскольку они по КД стоят в своём щите. А если бюреров 3, (привет, Госпиталь) это лютый ужас. Помимо этого они могут колдовать через стены и накладывать ауру на игрока, замедляя его. Своим ударом могут с 1 раза убить ГГ или же откинуть назад или вперёд. Как по мне, это уж слишком несерьёзно, когда они вечно стоят в своём щите. Особенно, когда они видят через стены и уже колдуют. Лучшая тактика против них - обзавестись ПКМ-ом и артефактом Пружиной. Бить их надо с зажимом из пулемёта, потому что по-другому никак, увы. Сколько нервов они могут сожрать у игрока это просто атас! Надеюсь, разработчики хоть немного понерфят их, ну потому что сражаться против них это невыносимое занятие. Я думал, похлеще бюреров из GUNSLINGER'a нет, но, к сожалению, я ошибся. P.S. ПРОРАБОТКА КАЖДОГО МУТАНТА МНЕ ПОНРАВИЛАСЬ. ЭТО ЗАСТАВЛЯЕТ ПОДХОДИТЬ БОЛЕЕ РАЦИОНАЛЬНО К ПЕРЕСТРЕЛКАМ С НИМИ И ПОДБИРАТЬ БОЛЕЕ ЛУЧШУЮ ТАКТИКУ. РАЗРАБОТЧИКИ! ПОЖАЛУЙСТА, ПОДПРАВЬТЕ БЮРЕРОВ В ЛУЧШУЮ СТОРОНУ, ЧТОБЫ ИГРА НЕ ПРИНОСИЛА НЕГАТИВА. ХАРДКОР ХАРДКОРОМ, НО ДО АБСУРДА ДОВОДИТЬ НЕ НАДО. III. Оригинальные механики. Детекторы - помимо базовых механик обнаружения, у детекторов появилась уникальная механика, как притяжение. Это здорово помогает в охоте за артефактами, причём не нужно лезть в саму аномалию, а просто нажать соответствующую кнопку и ждать, когда артефакт сам к тебе притянется. Моё почтение за эту фичу! Зарядка артефактов - фича оригинальная, нигде её не встречал, честное слово. Хотите сохранить классный артефакт, который нашли в аномалий? Выберите подходящие условия, найдите родительскую аномалию и ждите, пока артефакт зарядится. Лучше лечь спать, поскольку процесс длительный. Выбирайте тщательно места, чтобы артефакт мимо проходящий сталкер не украл. Прокачка навыков ремонта снаряжения - сделано логично и без абсурда. Как ГГ может уметь чинить всё подряд? Только если в прошлом он не был слесарем или как-нибудь механиком. С каждым новым этапом прокачки будут увеличиваться возможности у ГГ в починке снаряжения. (только если он сам будет чинить снаряжение из представленного списка) Это похоже как на повышение репутации и обновление ассортимента у торговцев. Сделано круто. Причём на последнем этапе ГГ сможет чинить всё снаряжение, но и потратиться на само обучение придётся также нехило. Так что терпение, труд, фарм и обращение с ремнаборами позволят ускорить процесс повышение навыков. Карта костров - эта механика очень сильно помогает упростить прохождение игры, особенно когда нужно сохраниться, а место с костром ты забыл. Причём на начальных локациях нам даже будут самим давать наводки на костры, а в последующем нужно будет покупать карты для других уровней. Хватает одного клика в PDA на специальный значок и ты видишь все костры, которые есть на локации. (где ты находишься) Очень приятно. Единственное, что раздражает - после перезагрузки сейва или смерти - метки пропадают и приходится снова включать костры. Хочется модификацию также похвалить и за графику. Кто-то говорил, что графика на уровне 2008-ых годов. Я с этим не согласен. В настройках игры имеется куча вариантов, как сделать графику под себя, поскольку мод требовательный. Тут и динамические лужи, намокание поверхностей, капли на стекле - всё выглядит здорово. А какие тут отражения в лужах это просто сказка! При первом заходе на Болота я только и делал, что любовался отражениями в лужах, сделано просто на реалистичном уровне. Текстуры в высоком качестве, да и вообще картинка гладкая у модификации, что не может не радовать. Погода тут также претерпела изменения в положительном ключе. Скайбоксы сделаны очень завораживающе. А закаты с рассветами, солнечными лучами и звёздными ночами позволяют только наслаждаться погодой. Но также погода может и добавить сложности игроку. Скажем, туман с дождём ограничат вашу видимость и придётся передвигаться аккуратно и с умом. Переработанный инвентарь, неплохой интерфейс, приятные иконки предметов. Оружейный пак тут неплохой, при этом он с движковыми правками. (мелочно, но приятно видеть, когда твоё оружие ГГ прислоняет к себе) А как ГГ держит оружие в руках и целится с него из-за угла выглядит также приятно. Камера анимации при смерти главного героя сделана качественно и опять же реалистично. Хочу похвалить мод и за стабильность. За всю игру у меня было лишь несколько вылетов. Точное число не скажу, но вылетало редко. Это уже проблемы моего ПК, а не модификации. Каких-то критических багов я не замечал и не встречал. Техническая часть у модификации очень хорошая, но ПК нужен помощней. Сюжет С одной стороны кажется, что тут дефолт ТЧ, но после Х-16, сюжет расширится и станет ещё интересней. Помимо этого в модификации имеется ещё несколько сюжетных линий: с группировкой Охотники, с Наёмниками, варкой артефактов, с группировкой Чистое Небо, с Рыжим лесом. Большая часть из этого, особенно с варкой артефактов реально годные и интересные сюжетки, но эти моменты я упомяну напоследок. Спасибо разработчикам, что как-то пытаются дополнять и вносить что-то интересное в сюжет оригинального ТЧ. ДРУГИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ Отношение разработчиков к игроку - меня дико порадовал тот факт, что разработчики хоть как-то пытаются упростить прохождение игроку, тем самым подкидывая некие "ништяки" на локациях. Если тщательно поисследовать игровые уровни, можно найти что-то полезное и нужное. Приведу пример: в Х-10 у меня возникла ситуация, когда кончался баллон с кислородом и оставалось 9 игровых минут, при этом я пробирался к выходу с локации через монолитовцев. Открыв кодовую дверь в Х-10 при помощи пароля c КПК монолитовца я нашёл ещё один баллон. (ранее я брал с собой лишь один) После этого я посмотрел видео от Мануэля, как он проходил Х-10 год назад, на этой же версии мода; кислородного баллона у него не было. Или же ещё момент: после схватки с бюрерами перед Катакомбами моя броня была повреждена, разбив все ящики в Госпитале я обнаружил много ремнаборов для брони, (которых, скорее всего до этого не было, может их потом добавили, я точно не знаю) починился и катакомбы были пройдены в один заход. Могу привести в пример ещё один момент, когда в конце Катакомб разработчики оставили ящик с кучей медицины, а в Катакомбах на минуточку, я потратился нормально, хотя медицины на Х-10 у меня было ещё прилично. В общем, хочу только пожать руку мододелам за такой подход, это реально радует и хочется, чтобы разработчики дальше как-то прислушивались к игрокам, а не закручивали гайки в угоду духоты, как это сейчас делают на последних версиях в NLC 7. Ощущение победы - Prosectors для меня стал той модификацией, которая оставляет после себя сладкий вкус победы. (пусть хоть и с прожжённым днищем стула) Очень мало модификаций сейчас, пройдя которые ты будешь говорить сам себе "Да! Я сделал это б***ть! Я это сделал, ура!" PP 1.7 как раз яркий пример таких ощущений. После каждого сюжетного квеста у меня возникало ощущение победы, дикая радость, восторг, что вот мол сложный этап пройден, теперь следующий. Каждый раз преодолевая сложные этапы в этом моде, я только радовался и говорил со вздохом "Неужели всё? Я сделал это!" Теперь о грустном. В модификации хватает моментов, которые ввели меня в замешательство, показались недоделанными, а также заставили люто гореть и ненавидеть всё и вся. Я очень хочу надеяться, что разработчики в новой версии 1.8. что-то исправят, добавят и дополнят. I. Локация Лиманск. Как я понял, этот игровой уровень был взят с локационного пака от Kostya V. (хотя, я могу ошибаться) Локация имеет подлянки в виде "непробиваемых" кустов. К тому же ещё через них нельзя пройти. Уважаемые разработчики, зачем нужно было брать именно эту локацию? Если изначальный создатель локационного пака, который перенёс этот уровень в свой пак, НАВАСЯНИЛ с кустами, которые никто из мододелов в других модификациях, используя эту локу, не исправил, зачем эта локация нужна?! Это первый момент. Второй момент: как мы знаем, тут воруют тайники. (если игрок за 2 игровых часа не пришёл на локацию, где тайник, то его обворуют) За всё прохождение мода у меня накопилось на этой локации 13 тайников, то есть, почти весь Лиманск был в тайниках. У меня была ситуация: (да и у любого другого игрока она бы возникла) Придя в Лиманск со стороны Рыжего Леса я в первую очередь потратил 40 минут реальной жизни, чтобы пройти через наёмников, которые засели в начале локации. Затем, зачищая следующий двор от Монолита, я потратил ещё 40 минут своей жизни, чтобы пройти дальше. Как итог - я прошёл половину Лиманска, потратил полтора часа реальной жизни, ушёл в минус по ремнаборам, залутал 6 штук пустых тайников и ничего не получил. Отгрузился назад и не стал заходить на этот уровень. Получилось так, что я сходил на локацию зря, хотя снаряжение у меня было топовое (Экзоскелет за 450К + рюкзак Berghaus и FN2000) II. Тайники. Большая часть содержимого в тайниках ну просто печальное зрелище. Сильно настигает дизмораль, когда ты, зачищая практически всю локацию, получаешь из тайника аптечку + пару бинтов и какой-нибудь геркулес. (такой тайник я нашёл в Рыжем лесу, причём территория на секундочку, опасная) Честно, это как-то несерьёзно. Сделайте лучше ценность тайников в зависимости от уровня: чем дальше и опасней территория, тем лучше содержимое. Ни для кого обидно не будет, если игрок на Болотах/Кордоне найдёт тайник с двумя бутылками водки, пачкой дроби и какого-нибудь обреза ТОЗ с аптечкой. Но когда ты приходишь в Рыжий лес и находишь пару бинтов, это как-то бьёт по ценности тайников и в них вовсе отпадает нужда. Тайники это одна из неотъемлемых частей в сталкере. Думаю игроку будет приятно найти какой-нибудь хороший ствол с патронами на опасной территории. И да, неплохо было бы как-то переделать систему с воровством тайников, а то получится так, что у тебя за всю игру накапливается куча тайников на территории, где ты ещё не был, приходишь туда под конец игры практически, а там всё пустое. Это расстраивает. III. Генераторы. Сама локация находится рядом с ЧАЭС, но на неё туда никак не попасть. Я не понимаю, зачем она была добавлена? Если это как задел на будущее и там будут какие-то квесты и сюжет с заселением локации, то это будет только в плюс моду. Но на данный момент, а именно в версии 1.7. эта локация просто ненужная. IV. Варка артефактов. Сама механика не нова и использовалась в других модификациях, (привет Тайные тропы 2, Фотограф, NLC 7, ОП 2.2, Народная солянка и.т.д) но она помогает очень хорошо дополнить геймплей и увеличить ценность артефактов. За всю игру мы получаем только один рецепт и то на простой Выверт, от которого толку никакого. А ведь в диалогах с квестовиками говорилось, что в будущем мы сможем находить рецепты, варить модификаты и абсолюты. То есть, ценность от артефактов немного теряется и большая часть из них пойдёт только на продажу, а редкие ещё нужно найти постараться.Расстроило, что такая годная фича с сюжетной линией не полностью реализована. Хочется верить, что в будущем она будет полностью сделана. V. NPC повелители гранат и хедшотов. Перестрелки с врагами конечно интересные, но когда они хватаются за гранаты, особенно за подствольники (особенно бесит момент, когда подствольники и ручные гранаты не кончаются у NPC) - пиши пропало. Причём ни одно укрытие не спасает, NPC могут даже перебарщивать (привет, Монолитовцы) и только пользоваться гранатами, причём гранаты летят прямо под ноги ГГ. А ещё масла в огонь добавляют хедшоты, особенно когда ты только высунул голову, а тебе моментально стреляют префаером как в CS. Эти все моменты просто заставляют пользоваться тактикой "Убил - сохранись, убил - сохранись" и так далее. Вся ценность и интерес в перестрелках теряется и это только делает некий даунгрейд в геймплее. Неплохо было бы разбавить моменты в перестрелках, когда у врага кончились гранаты и патроны, и ему ничего не остаётся как бежать на тебя в рукопашную или спрятаться и выждать момент, чтобы убить тебя с ножа. Реиграбельности было бы больше. Или когда ты находишься в укрытии, в тебя стреляют с гранат, а потом враги начинают подкрадываться к тебе. Интерес в перестрелках бы возрос в несколько раз. С этим нужно тоже что-то делать. VI. Другие сюжетные линии и намёки. В модификации зачем-то была добавлена группировка "Грех", но никаких квестов с ними нет за всё прохождение. Если это был как намёк на будущее, то очень хочется верить, что будет сюжет с Грехом. Сюжетная линия с Охотниками после некоторых квестов (Доставка кейса Прапору, Мазь для Сержанта Пличко) обрывается, а хотя начало было довольно интересное. С сюжетной линией Чистого Неба тоже ничего непонятно. (после того как мы сдаём кейс Ординарцу и он уходит в Мёртвый город, никаких намёков на продолжение нет) Сюжеток хватает, но ни одна из них не закончена. Некоторые ляпы и спорные моменты. Контролёр - при пси-ударе у ГГ открывается кровотечение и плюсом ГГ каким-то макаром притягивается к контролёру. Уж больно сделано по васянски, контролёр ведь бьёт по мозгам, а не кусает нас, ведь так? РГ-6 Бульдог с зарядами М209 - когда ГГ заряжает Бульдог, к которому подходят натовские снаряды, в анимации прослеживается косяк, как ГГ заряжает ВОГ-и, а не заряды M209. Надеюсь, такой ляп будет исправлен. Какие же итоги? Модификация Prosectors Project 1.7 является самобытной, уникальной и явно достойной внимания. Как по мне, мод остался в тени и большая часть игроков почему-то обходит его стороной. Как платформа для моддинга очень классный проект, реально достойный уровень, особенно если ещё учесть то, что разработчики перелопатили движок игры и внесли кучу игровых и движковых правок. Недостатки имеются и это факт, но я надеюсь, что авторы всё же будут дальше прислушиваться к игрокам и не уходить в абсурд. Мод хороший, поэтому я поставлю 8 баллов из 10, тем более у проекта есть будущее, это точно, ведь скоро выйдет версия 1.8. Порекомендую я этот мод только прожжённым ветеранам, кто, как говорится "не первый год топчет зону". Этот мод реально способен бросить вызов игроку. Спасибо за такой проект разработчикам, я нисколько не пожалел, что поиграл в него.
  21. Естественно за, друже, такую идею надо поддержать)
  22. Хах, пораскинуть если мозгами, то главный клоун точно найдётся, да и он уже есть) Идея забавная, но одновременно дельная. Но... Вульф такое не сделает, мы это знаем все)
  23. VINT_THE_STALKER

    Проект "Чистый лист"

    ПК2М была вершиной всей трилогии про Масона. Высокая работа была проделана, было видно, что умения и навыки в модострое возросли в разы. Давно вестей от тебя не было! Мы рады, что ты остаёшься с нами! Пожелаю успехов в завершении начатого!

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования