-
Публикаций
102 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Unfainthful
-
И чего тебя это так задело... Мог бы иначе ответить, и с тем же итоговым посылом. А так вот столько текста, что можно и срач раздуть с приходом третьих лиц)
-
Ну это не проблема, а косяк того кто с ними работает. Тут то всё норм как раз. Т.к. приличная часть шейдеров, особенно это касается шейдеров компиляции, хардкодом вписана в движок. В SE у них толком никаких данных а вот в движке можно немало всякого найти
-
Ты же на последней версии компиляторов собирал? У меня на предыдущих версиях случались баги с тенями. предлагаю тебе перевести локацию с лайтмапного освещения на вертексное. Это должно помочь.
-
Ну тогда странно, что ты не в курсе, как делаются переходы между локациями) Т.к. АИ сетка собирается у каждого уровня отдельно, и на них ставится спав элемент, что позволяет переходить с локи на локу.
-
Интересно, если я его на своей машине со 128 гигами ОЗУ запущу в копил, мне тоже понадобится файл подкачки на пару сотен гигов?
-
А что это может дать? Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?)
-
Самое интересное тут в том, почему человек пришёл с вылетами от Аномали в тему с компиляторами. Кои явно не использовались для компиляции тех самых локаций Дополнено 5 минуты спустя Знаешь, изначально твоё обращение, в моём понимании выглядело так. Ты компилировал локацию этими компилами, и в процессе тестирования наткнулся на соответствующую проблему. А оказалось, что ты поставил криво скомпилированный Наверняка подобие защиты от копирования в другие моды уровень из мода к Аномали, с которым у тебя проблемы. Такие вещи стоит сразу объяснять. Правда тебе бы сказал что с этим ты можешь пойти к автору мода, и в качестве предложения решения предложил бы тебе взять .level файл от оригинального уровня.
-
Ну значит поступи как настоящий ПЫС'овец. Зайди в SE, и скопируй по такому пути этот шейдер
-
Нет. Это значит что его нету в shader.xr Путь странный. Дважды повторяется папка def_shaders\def_shaders Найди модель, у которой он так назначен, и смени
-
Пересобрать АИ сетку и повнимательнее её проверить самому
-
В посте есть ссылка на яндекс диск
-
не нашёл что где по багам. есть визуальный. Кабель-трассу забыли, или не внесли в сектор. По итогу - крепежи парят в воздухе)
-
Вот такая лока Build UW mapping\Implict lighting = 4-6часов \ 14 часов Общее i9-13900k \ 32Gb DDR5 Вот про эти вот компиляторы говорю Макс умеет импортировать материалы для СДК X-Ray. Но там свои приколы есть. Имеющиеся плагины от Den Stash очень долго импортируют группы сглаживания ЧН и ЗП типа (второго типа). Я так никого и не нашёл, кто смог бы помочь с этим делом. там счёт на модель машины будет идти около 20-30 минут. Я не ставил ключ -notesselation. Но про 16 тайлов буду иметь ввиду. Но хотелось бы расширения больше чем 16 тайлов на шэл. Касательно качества компиляции. Я совершенно не против, если будет возможность существенно улучшить просчёт параметров для лучшего эффекта, даже если это многократно увеличит время компиляции. Пусть это будет ключами на выбор компилирующего. Я забыл про эту штуку. Да. Очень бы хотелось иметь возможность дать компилятору проверить все thm и соответствия, а потом уже закрыться компилятору, сохранив весь список в лог. По одной текстуре не очень круто перебирать.
-
Багов, критических проблем - нету. Пожелания есть по ускорению стадий Build UW mapping\Implict lighting Также тут чел выложил допиленные компиляторы от пандовского СДК. Говорит что научил их лучше работать с P и e ядрами. Хотя могу сказать, что и сейчас компилятор 13900к стабильно на все ядра грузит. Пожелание - есть опция для экспорта коллизии. Было бы круто иметь опцию для обратного экспорта изменённой коллизии с её дальнейшим использованием. Как мы все знаем, коллизия очень и очень хорошо кушает производительность. Возможность её ручной доработки пусть даже машинными средствами - отлично скажется на ФПС. А. Была одна штука. Я думаю, это может быть связано с оптимизацией развёртки компилятором. В общем.. Длинное ЖД полотно. (несколько км длиной) Местами с него напрочь сдуло текстуру, при том что в Максе всё ок. Там из-за множественного импорта-экспорта наверняка отдетачило каждый полигон в отдельный шэл. А компилятор, видать не сумел обратно собрать. А так - ещё раз спасибо за компиляторы! Крутые!))
-
Кнопочку - нет. Но ты можешь написать всё это в батник и запустить его.
-
Ага. Именно так и влияет. Хочешь итоговой картинки - собирай на максималках
-
А ты можешь нам описать как работает оптимизатор развертки у компилятора? Понимание этого явно упростит решение подобных проблем. Ведь в основном это касается именно узких и длинных шэлов развертки. Т.к. то что хоть как-то ближе к прямоугольнику/квадрату - беспроблемное
-
Тогда ждём что нам @SkyLoader на это дело скажет)
-
В итоге - растягивает там где у тебя развёртка цельная, или наоборот? Я замечал что там где шэлы(кусочки развёртки) разбиты - при компиляции их вообще сдвигает по жёсткому. И если на целую модель - единый шэл, то всё хорошо. Если у тебя также, то тут вопросы к упаковщику развёртки у компилятора. Т.к. он там как-то всё оптимизирует (согласно галочке в настройках шейдера) и вместе собирает
-
Вычисления хранятся в ОЗУ. Разница между HDD\SSD может быть только в скорости загрузки и обработки текстур и затем - лайтмапов. Если у тебя в локе используется 50 гигов текстур в виде нескольких тысяч комплектов, то загрузка с SSD будет на пару-другую минут быстрее.
-
Ну да. Геометрию нужно смотреть и хорошенько проверять перед компилом, в 3д Редакторе. Вернее.. Сделал/выдрал геометрию. Закинул в 3д редактор. Там всё настроил - правильно экспортировал в СДК. В СДК настроил шейдеры/материалы = хорошая картинка после компила. Если ничего не закосячил на одном из этапов.
-
У меня вот такой набор. Всё отлично собирает. Без косяков по теням и без битых групп сглаживания. Но -skipthm не желательно для чистовой сборки использовать.
-
-cform правит только коллизию. А у тебя видимая геометрия попала... Компилируй заново)
-
@Mad Hikki, уже вторую версию пака делаю потихоньку
- 35 ответов
-
- 4
-
- растительность
- деревья
-
(и ещё 1 )
C тегом: