Перейти к содержанию

Большой Ып

Сталкеры
  • Публикаций

    1
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Большой Ып

  1. «Ой, оно мне надо?» - думал я, переключая сложность на нормальную, отбив третью стаю мутантов за час и с руганью вылезая из щели между гаражами… «Вот оно вам надо?» - спрашивал я, устав отстреливаться от мутантов, приняв очередной энергетик с Геркулесом и рванув напролом через пулеупорные кусты… «Зря вы это сделали» - мелькала мысль при прослушивании радио Анклава, бегстве от Обливионского орка и устав ждать в очередной драке с обглоданным заражённым из Half-Life, когда он, наконец, перестанет метаться по полянке, заорёт «Ева!», достанет гранату и кинется в смертельные обнимашки… «Не зря я это сделал» - возникла уверенность при вычистке мода с жёсткого диска… И если совсем коротко и только по делу: Кто умеет в тайники, тайнички и нычки? – Вивьен тим! Кто умеет в пугалки, мигалки и пафос? – Вивьен тим! Кто могёт и может в графику, оптимизацию и невылеты? – Вивьен тим! Кто ненавидит экономику и разводит монстриков? – Вивьен тим! Кто любит кошкодевочек по делу и без дела? – Вивьен тим! Кто не умеет в логику, сюжет, балансировку, тестировку, правильные реплики и ещё десяток важных для мода вещей, которые в эту ритмику уже никак не влезут... – да-да, всё те же и Вивьен тим. Всё, на этом можно заканчивать, а ещё копировать и вставлять эти строчки под остальные их моды – я их изучил, осмыслил и приговорил. Почерк у ребят есть, жаль только, что он врачебно-готический. Дальше можно не читать, тут сплошная ругань сильно раздосадованного взыскательного игрока. …если ещё проще – авторы явно халтурят и не слишком это скрывают. Впрочем, об этом нас честно предупреждают ещё во вступлении. «Научный институт», «командующий экспедицией», «нашли в Зоне аномальную зону» уже говорят о том, что тонкую шлифовку, вникание в административно-хозяйственную сторону организации жизни в Зоне, экономику и другие скучные детали приближения к реальности авторы успешно провалили, потому что и не занимались. Пруфы? Их есть у меня. Вот есть тренировочный полигон. Идея хорошая, правильная и его бы организовал любой вменяемый руководитель, заинтересованный в нормальной организации работ на опасных территориях. Но почему тогда, трам-парарам, дело ограничивается только стрелковым полигоном с мишенями на пистолетных дистанциях, да ещё с возможностью покидаться гранатами в принявших упор лёжа? А прослушать (или хотя бы прочитать) инструктаж о тактике монстров в окружении достоверных чучел никак? На подход-отход к макетам аномалий денег на оснащение не выделили? Краткий курс внутриполитической обстановки перед выездом в командировку прочесть – последнего замполита уволили? И при этом вы весёлой группой пешком несётесь в опасную поездку, где и убить на каждом шагу могут? Серьёзно? Тут один учёный втирает про иммунитет к пси-излучению у цветочков на деревьях, от чего уже хочется орнуть в голос. Алло, детка – если бы его у них не было, выбросы уже давно превратили бы Зону в голую пустыню, а возле Янтаря и Выжигателя не рос бы даже мох. Что ты мне тут лечишь? Разворовываешь гранты – так разворовывай себе потихоньку, что ж ты других-то в это дело втравливаешь? Вот тут один гитару потерял, по Рыжему Лесу гуляя и песню сочиняя, а другой с контейнером артефактов (!) в одиночку (!!) на Янтарь пёрся в научном костюме (!!!), случайно через куст выстрелил, бандита убил и теперь боится из бункера нос высунуть? Несите новые знаки, мои восклицательные уже закончились. Ребят, а ничего, что вы всё это рассказываете человеку в прокусанном насквозь экзоскелете, который на предпоследние деньги его чинит и покупает дробь по завышенным ценам, истратив все запасы, только сходив аномалии проверить на двести метров от базы. По вроде как уже расчищенной дороге. Мы с вами гуляем по разным Зонам, комрадос – в моём экземпляре вашу группу растащат на сувениры ещё в пределах прямой видимости с крыши базы. Да, плотность и плодовитость местных мутантов такова, что возникает вопрос – а чем они питались до того, как сюда потянулись массовые плохо вооружённые сталкеры? И почему стоит только убить уникального мутанта, как его дублёр тут же выпадывает из какой-то пространственно-временной аномалии и начинает увлечённо гоняться за тобой по всем локациям? Хало, мучачос – «уникальный» означает, что он в одном-двух экземплярах на всю Зону, компренде? Мутанты и машины для клонирования – ни разу не синонимы. Тут столько жрятеньки нет, чтобы они так размножились и расселились. И вы мне сами рассказывали, что раньше такого северного зверя песца здесь никогда не наблюдали. Тогда какого садового овоща? Причём в одних и тех же местах и накопляемым итогом. Не-ет, это уже не биоценоз, это мододел-халтурщик поставил респаун животин всякий раз, когда на безопасную точку заходишь. А потом ещё и научил их прибегать на звук выстрелов. Нет, в оригинале тоже были такие места, где как ни плюнь, всегда кто-то на четырёх ногах и при клыках ошивается. Но, трам-парарам, строительный вагончик на Кордоне можно было обойти, подходы к бару «100 рентген» со стороны Свалки проскочить, а в Кровососовку просто не соваться. Их было один-два на все локации и монстров там тоже было по-честному, а залётные стаи зачищались и на некоторое время на родных болотах становилось сравнительно безопасно. Здесь же простой переход из точки в точку Б (про С я даже не заикаюсь) быстро превращается в подвиг, сопоставимый с сюжетным мордобоем на местах. Причём подвиг занудный, потому что одно по одному, одно по одному, одно по одному, одно по одному, одно по одному… противно? А здесь это норма. И перепайка монстров тоже вызывает оскорбление чувств знающих. За что химеру изувечили, ироды? Почему местный яо-гай вытеснил бройлера на урановых крылышках? Ведь даже чисто чисто исходя из возможностей его природного образца - то от одного его вида у тушканчиков должна случаться коллективная истерика, псевдособаки - бросать добычу, и отступать, недовольно ворча, а высшие мутанты - громко икать в пси-поле и прятаться в пещеры, закрывая вход припасёнными бетонными плитами. Ну а ходить на них сталкерам нужно только взводом, с потерей не меньше трети отряда и то – не чаще раза в месяц, когда уже совсем припечёт. Что вместо этого? Что-то явно не то. Снять противогазы у снарков с морд и надеть их вместо трусов на разучившихся в телекинетику фантомов? Набить на груди купола некоторым сноркам и не спрашивать, где это они так хорошо сохранились, пока под наш ствол не выскочили? Стырить из Старкрафта недоразвитую личинку зерглинга и поселить её у канализации? Наверно, что-то в этом есть, но меня уже как-то не забавляет. Зато в моде есть Лелианы, Морриганы и другие цветочки-лютики в обтягивающем камуфляже. Наверно, это красиво, но вот для дела… ненужно. И ещё есть мрачное мнение, что баба в Зоне, как и на корабле – к несчастью. И потому «во избежание непотребства надлежит комплектовать команды либо без оных, либо из оных токмо и состоящих». И вряд ли это только наше с царём Петром мнение, но и существенной доли консервативных сталкеров старшего поколения. И они должны бы его высказывать. Оное есть? Оного нету. А что есть? А есть всепроникающее излучение промо кошкодевочек и желание мододелов прикрыть ими свои дырки в работе. Чего я так взъелся? А потому как половина вышеперечисленного - оно и есть самое простое и дешёвое модосодержание. Воевать с движком и новыми моделями оно ведь куда как хлопотнее – там специфику знать надо и квалифицированно драйвера ручками править. Но если на сюжете сэкономили, спецэффекты уже не помогут – много раз проверено. И действительно – свежереспауненный враг идёт на тебя плотными колоннами, появляясь порой внаглую прямо из воздуха колонной по одному. Закупочно-отпускные цены живут отдельно друг от друга и обстоятельств. Зато в какую заброшку ни ткнись – заботливо завёрнутые патрончики в печке, артефактики в ящиках, пивко с закусью на столе и свеженький автомат с перебитыми номерами в промасленной бумажке на полочке лежит. С 86-го, видимо, осталось и заботливо уцелевшими местными сохранено. Детский сад? Детский сад. Нет, тайники, секретики и нычки – это всегда и везде было и игроками приветствуется. Но не в таком же количестве, чесслово! Нет тогда логики в 5 тысяч за пачку дроби, если ты выйдешь за пределы базы с ПМ и эту же самую дробь в том же количестве заберёшь у зомбированного вместе с… 23-мя рублями?! Это с какой жвачки сдача у него осталась? И почему комплектация вещей почти любого убитого врага совпадает до патрона и процента изношенности оружия? Да, потом дробь дешевеет до 900 рублей за пачку, что более чем приемлемо, но – не стоит авторитет и уважуха даже самого отмороженного Меченого со шрамом такого разброса цен. Максимум – полтора-два раза. Но не в шесть и даже семь! Дружба дружбой, а себестоимость и триста процентов прибыли Марксу за Капитал отдай. И ещё вот эти суммы наград – 5123 рубля, 1297 рублей, 11284 рубля… почему так неровно и, главное, с точностью до рубля? Все и всегда за работу платили округлённо, потому как 3999,99 возбуждает только маркетологов, а нормального человека бесит. Если же это пересчёт из у.ё., то тогда по какому курсу, какого года и какой страны? Хотя возможно, конечно, что это всё такая хитрая игровая механика начисления в зависимости от репутации, достижений, сложности, солнечного параллакса и цвета мочи у лабораторных тушканчиков. Вот только снаружи это хитросплетение выглядит просто неясным стёбом. И даже когда потом цены снижаются до адекватных, настроение уже надёжно испорчено. Можно ещё ядовито пройтись по контуженности идеи «Яруса», где псевдоэпично всё: начиная от архитектуры и вплетения его существования в реплики до непротиворечивого существования ультракислоты на полу из железобетона и желания клановцев организовать базу прямо в токсичном тоннеле. Или причесать авторов за то, что игра ещё не до половины, а все ништячки уже собраны и проапгрейдены, потолок возможностей достигнут и дальше только искать или перекупать заботливо предложенные к продаже супер-артефакты из неадекватно раздутой номенклатуры, которую уже ни отличить, ни запомнить, ни порадоваться новой находке. Уже по колено в призраках монстров – ведь с них уже и дроп-то не падает. Или прицепиться к мелочи о вздымании туч пыли при стрельбе в мокрую землю или бетон так, будто это сухая гипсовая мука, да ещё и в наэлектризованном воздухе. Выглядит, конечно, круто, но вот вы пытались в лоб выйти на пятерых зомбированных, из которых у двоих – дробовики? Нет, завалить их несложно, да и сами они люто косые – но ты попробуй хоть что-то увидеть сквозь эту непрерывную пылевую завесу. Ну а вот эти сюжетные удержалки вроде штурвала, который взять нельзя - убивает, а с Ронином пообщался и хоба – вообще без сопротивления в руки дался. Ну и других ограничителей арены, которые и в оригиналах были, но там до них было не подойти из-за собственной осмотрительности. Потому что понимаешь, что ходить на Выжигатель с обрезом и в лёгкой куртке – так себе идея. А не в этом моде, когда там писец, здесь писец – так какая тогда разница, куда идти, если ты уже упакован на все случаи жизни? На этом фоне действительно интересные решения вроде квартирных призраков, групповой загонной охоты монстров, возможности ловушек и событий в каждом доме за каждым углом, влиянии цен на репутацию и других мелких фенечек начисто теряются или начинают восприниматься как банан на ядовитом кактусе. Так что это халтура, халтура грубая и все эти фенечки-примочки, свежая графика и перепорты на движки невыделанный сюжет и невыглаженную механику нисколько не спасают. И если вы до сих пор сомневаетесь, что Вивьены – халтурщики, то вот вам: у них в ФТ2000 подствольник не работает. От слова совсем. Да за такое...
  2. Знаете, в чём главная заслуга ТС? В том, что он - один из двух полюсов концепций модостроения, изучив которые: а) будешь исчёрпывающе разбираться в вопросе; б) сможешь настроить свой внутренний детектор в поиске идеального мода, что так же недостижим, как заставить Сидоровича снизить цены. И полюс этот положительный - очень ярок и понятен ответ на вопрос, что могут группа квалифицированных заединщиков, если они на богатом исходном материале добросовестно отожмутся над вопросом не год и не два. За это ТС важен, ценен и нужен для изучения подрастающему поколению. А какой второй полюс? Lost Alpha, но об этом в своём месте. На этом со славословиями всё и теперь я буду длинно и не очень понятно объяснять, почему Тру Спалкер, (по наводке на которого я, собственно, на ap-pro и оказался) – это хороший, выдающийся, графический, атмосферный, разнообразный, но всё же не лучший мод. Почему Спалкер, когда Сталкер? На то будет своя строчка. Хорошенько прошерстив верхушку модостроя, могу, положа руку на печень, сказать: Тру самый длинный, глобальный, любовно проработанный, графофиловый, мелочнопроработанный, страхонагоняющий и пейзажный мод, который я смог пройти до конца, не плюясь и не переходя на личности. Другое дело, что он длинный, а длинные игры имеют неприятную особенность со временем проседать под собственным весом. С ним это произошло? К сожалению, да. К счастью, ближе к концу, когда уже можно потерпеть, чтобы узнать, чем же всё это наконец закончится? Но это я такой привереда, нормальному человеку более чем норм. Понятно, что делать мод, да ещё глобальный – занятие неблагодарное: слишком уж давит на тебя мнение фан-сообщества, канон, заданная балансировка и существующий движок. И слишком далеко в сторону от золотой середины отклониться нельзя: слишком близко к оригиналу – скучно, слишком далеко от существующих обстоятельств - и вот это уже новая игра, фаны ругаются, да и зачем тебе тогда запихивать её в пелёнки мода и тащить на себе уже наложенные оковы условностей оригинала? А Тру имел на это изрядную заявку. Итак, что точно умеют разработчики? Разработчики умеют в яркость палитры и красивость очертаний – даже такой равнодушный графофоб вроде меня, это заметил и оценил – особенно любовность прорисовки загрузочных заставок – ну а что поделать, за качество рисовки нужно платить вычислительной мощностью, но это легко терпится. Разработчики умеют в правильное аномало- и локацеперестроение – парящий хутор и подземелья Тёмной Долины им особенно хорошо удалися. Ещё разработчики умеют в скримеры, пугалки и ужастики – ёжики под кожей так и бегают, а подземелья я теперь ненавижу ещё сильнее, чем раньше. Также разработчики умеют в интерфейс и экономику – раскачаться можно, но далеко не сразу, а размерные окна и подсветка ценности вещей – вот чего действительно в инвентаре не хватало, а не вот этих вот всех талантливо переделанных микроиконок с недоправленными описаниями, когда собственный инвентарь с проклятиями изучаешь дольше, чем делаешь что-либо ещё. А с чем же тогда проблема у разработчиков? А с чувством меры. Скримеры, скелеты, вспышки и флешбеки пугают и пугают здорово, но делают-то они это занудно часто и по одному шаблону. И где-то раз так на пятый мелкая часть сознания всё ещё пищит, прячется и подёргивается, а в то время когда большая устало скалит зубы, сплёвывает и передёргивает затвор со словами «подходи, ядрён-батон с взрывным изюмом! По одному, меня ещё другая квестовуха ждёт». Ну и ещё у них проблемы с органичным развитием сюжета. Здесь в роли сюжетного толкача выступает… правильно, хрясь прикладом. Так часто, будто разработчикам заплатили за рекламную кампанию продукта «Хрясь Прикладом» от компании «Вражины». «Хрясь от Вражины – лучшее средство от бессонницы с 1524 года». Потому что сколько раз этот сюжетный приём здесь встречается? Я пальцы не загибал, но раз так десять точно. Теперь понятно, почему Спалкер? Вот именно из-за этого – можно даже самому спать не ложиться, тебя и так регулярно будут укладывать баиньки прикладом в ухо. То, что это ухо закрыто шлемом высшей защиты, который держит тяжёлую пулю, удар лапы и бросок рыцарского копья – так это никого не волнует! Из воздуха возникает вырубатор, раскладывает свой АКСУ или, для пущей унизительности, пластиковую ручку от М16 - и хрясь в баиньки. А потом с новыми силами разгребать новые неприятности. То, что в начале все задачи просты и примитивны, потом часа на два острое чувство нехватки огневой мощи, а потом можно раскачаться до избыточности, а после и унаследовать добытое – это, я считаю, правильно. А вот то, что в игре есть минимум три боя с предшествующими кат-сценами, построенными по принципу «а теперь лови кипящий чайник» - это, я полагаю, сильно неправильно. Нет, неприятности на то и неприятности, чтобы подкрадываться неожиданно и с неудобной стороны. Но есть тонкая разница между тяжёлым боем «один против двадцати» и «один голый с гранатой носом в песок на простреливаемой арене». И есть тонкая разница между кат-сценой, где игра делает то, что сам игрок и окружающие неписи органично делать не могут, и отбиралкой управления перед смачным засовыванием игрока куда поглубже и похуже. В моде эту грань несколько раз переходят и впечатление тем портят. С другой стороны, дальнейший поток новых впечатлений вполне истирает эти воспоминания и если бы не вспоминал, то и не вспомнил бы. Другая проблема – чувство рычага. Это не особо очевидно, но в хорошем сценарии сюжет движется как по накатанной в силу развития событий, а в плохом ощущается, что нужно пойти туда, кинуть гранату сюда, высморкаться в занавеску и применить консервы к стулу, иначе скрипт не запустится и ничего нового ты уже не увидишь. В большинстве случаев скрипт у Тру хорошо накатан, но чем ближе к концу, тем сильнее ощущение, что тебя гонят к аварийному выходу не потому что так легли выписки из Книги Судьб, а потому что разработчики запутались, устали и теперь хотят только закончить наконец это всё. Да и в начале это тоже встречается – сразу за насыпью, когда все весёлой и глупой кодлой. Бессмертные друзья - это плохо, но бессмертные враги - ещё хуже. И потому мрачный исход трактуется не как неизбежность фатализма, а как желание авторов свести всё к бэдэнду и потому сгибающих сюжет под свои хотелки. А он от этого скрипит, трещит и местами норовит сломаться. Но тут, возможно, имеет место личное недовольство. Монстромордие обильно, разнообразно и самые эклектичные встречаются в единичном экземпляре. Вопросов и претензий нет и даже шокерный кровосос вполне себе баланснен и живёт, где и положено жить кровососам – в Кровососовке. Другое дело, что обстановка баз так и предполагает неписаный договор между торговцами и плюшевыми монстрами о разделении сфер вытягивания жизненных сил из сталкеров – иначе уже на третью-четвёртую ночь каждый второй лагерь превратился бы в выставку трупного искусства под девизом «янки-сталки, гоу хоу ням» и никакие часовые не помогли бы. Опять мелкая, но подсечка достоверности и убедительности. В том и беда длинных модов и вообще игр - начинаешь обращать внимание на то, что вначале было сугубо до лампочки. Как и белая лаборатория. Идея понятна и хороша – показать хотя бы одну лабораторию в рабочем состоянии и оснащении до того, как по ней пройдутся огнём, мечом, грязной лапой и пулемётом. Но вот впечатление от неё… своеобразное, которое я склонен трактовать не как недоработку художников, а то что не умеет этот движок в отражение нормальной жизни и всё тут. Ну и быть того не может, чтобы хороший мод не подцепил бы какой-нибудь из признаков плохого. Тру взял сразу два: 1. Занудный респаун врагей в одном и том же количестве в одних и тех же местах каждые полчаса. 2. И раскидывание по карте одиночных аномалий в неприятной близости от удобных путей. Нет, Зона без аномалий – это нонсенс и вообще, это место опасное и нехрен носиться тут как оглашенный. Вдумчивей ходить надо, вдумчивей. Со вкусом. Но если на Кордоне я с этим целиком и полностью, то чем ближе к концу и чем чаще отстрел регулярно приходящих на одно и то же месте донималок заменяется их лихим перепрыгиванием, тем чаще возникает утомление и раздражение сиими обстоятельствами. Да, в оригинале тоже было такое решение, но в глаза оно бросалось куда как реже и, если по совести, если бы не этот надоедливый изъян, то никто бы к оригиналу и не апеллировал бы. А во-вторых, по неписаным правилам, аномалии гнездятся кучненько и чаще всего по сортам. Есть и устойчивые пары вроде электры с псёй, грави среди кислоток, а перлипорты, жарки и карусели сами по себе. А во-вторых, и это главное – аномалия это не только точка аномального поведения, это ещё и влияние на окружающую среду. То есть жарка и кислотка обожжёт землю, карусель и грави разломают в себе всё крепкое вещество, забрызгают кровью и засыплют мелкой крошкой подходы, а от электры… а от каждой второй электры будет тянуться кабель к ближайшей базе, проброшенный чрезмерно рукастым техником к честно стыренному импульсному генератору. А то горючки на дизель не запасёшься. И это будет происходить со сколь долго существующей аномалией. Реализм-с, судари мои. Здесь это есть? Не совсем чтобы нет, но и не прям чтобы да. Ну и там по мелочи - откровенное затяжение беготни по лесной локации, неудачное расположение деревеньки Сортировки (ну не место ей на холме, не место) и невнятная линия главного злодея, который злодей, это правда, но какой-то мелко-злобно-пакостливо всесущий с двумя "с", а потому неубедительный. Вот такие вот пирожки с кабанятами, а я пошёл.
  3. Вот! Вот! Вот наконец наилучше сбалансированный и сформулированный мод, к которому у меня почти нет претензий, придирок, замечаний, поправок и так далее! Он мне нравится от начала и до конца, держит интерес, имеет хорошие фишки, логику поведения, нужные ограничения, мелкие недостатки, запас квестов и сюжета, а главное - атмосферу и своеобразие. Очень своеобразное своеобразие, из-за которого приходится даже пересматривать главный тактический приём охоты на монстров, но тс-с... это уже спойлер к одной из лучших примочек. Недостатка тут (а где вы видели мод без недостатков?) всего два: 1. занудно респаунищиеся враги и монстры, но - в умеренных количествах и в строго отведённых для этого местах. 2. Все говорят, что артефакты нынче редки и незначительны - но что-то к концу их у меня уже было с избытком даже после продажи. Спишем на мелкое лукавство и хроническое прибеднение торговцев и руководителей. А нет, есть ещё и третий - некоторые тайники так запиханы и подсунуты, что их взять - тот ещё акробатический этюд. Ну или две-три лишних обоймы к АК, чтобы их с другой стороны да подвыбить на белый свет как в копеечку... ну да ладно, этим и оригинал страдал, так что не в минус. Самый сок - это сама локация: нечто подобное уже было, но не в таких же количествах и не таких масштабах! Болота рядом не валялись по неудобности прохождения из точки А в точку Б, даже с учётом их густой растительности. И очень хорошо, что этой локации не было в оригинале - ещё раз я этот забег по пересечённой местности не выдержал бы. Да, это и её недостаток - это интересно и круто, но не для регулярного использования в разных других поделках. С другой стороны, вот мы и имеем первую слагаемую для хорошего мода - чем дальше от торенных локаций и затёртых имён - тем лучше. Экономика - всё как я люблю: скуповато, скудновато, перспективы туманные, в начале вообще хоть волком вой, но дальше при некотором приложении головы, скупости, наблюдательности и переключении на стрельбу одиночными можно очень даже неплохо так приподняться и даже будучи ограбленным, понять две вещи: а) ещё не всё потеряно; б) хорошо, что на карте ещё есть парочка невзятых тайников. И это второе слагаемое. Половина задач сформулировано "пойди туда, не знаю куда и это было нужно ещё вчера" - сначала смотрится как издевательство, но опять-таки - при вдумчивом изучении карты, приложении головы и последовательному засовыванию носа во все неприятные места, всё оказывается не так уж плохо и вполне даже разыскиваемо. Это тебе не любимое "принеси инструменты и будет тебе счастье". Хотя здесь это тоже есть и я их не нашёл:)... И как ни странно, это тоже слагаемое для хорошего мода - в какой-то момент возникает уверенность, что квесты рабочие и ты не окажешься в положении, когда всё сделано, а дальше ты не пройдёшь, просто потому, что где-то триггер не отжался и всё - гуляй, Вася, ищи пассатижи для движения по сюжету или просто новый мод. Четвёртое слагаемое - соответствие персонажей обстоятельствам и подгонка предысторий и реплик. На окраину выносит обычно тех, кого выносит и действуют они так, как действуют. Здесь их поведение именно такое, что становится понятно, за что их всех сюда вынесло. И ГГ не носится по принципу "там стреляют? Надо бежать, пока всё не кончилось", а ворчливо идёт в стопятьсотый раз разбираться, потому что иначе денег на возврат на Большую Землю не заработаешь. И если идёт с кем-то на штурм - то только потому, что в местной географии обходного пути действительно нет и по-другому вообще никак. И даже когда игра идёт на конец, ты вместе с ГГ вконец задолбался и хочешь только уползти отсюда и получить то, что заслуживаешь :), а тебе все вокруг - "слушай, а давай ты ещё халтурку сделаешь, у тебя же так классно выходит!" - о, это прибавляет атмосферности лучше любой графики и новых стволов. Пятое слагаемое - какая-никакая, а всё же новая фишка. Её не обязательно должно быть много, её не обязательно должно быть мало - её должно быть и быть к месту. Здесь её немного, но она вся к месту, как и небольшое переосмысление уже существующего. Шестое слагаемое... а что делать - хороший мод за пять дней не сделаешь, тут многое учесть надо. Так вот, шестое слагаемое - привкус абсурда. Он здесь есть - надо лишь сообразить, ЧТО так ревностно охраняют наёмники. Когда сообразишь - почувствуешь нужное послевкусие. Седьмое - враги и их мощь достаточны, чтобы получить, огрести и расписаться, но не всё же не настолько, чтобы драться с ними три часа на сорока сохранениях за пять минут игрового времени. Ну и наконец восьмое - это достаточно длинно, чтобы насладиться, но достаточно минимально коротко, чтобы не успеть вконец надоесть. Кажется, всё со слагаемыми. Итог - по моему мрачному мнению исследования верхушки рейтингов и топов, этот мод нужно выделить в отдельную категорию, поставить на специальный пьедестал, регулярно обмахивать тряпочкой и водить вокруг него экскурсии из юных мододелов с подробной лекцией на тему - как надо делать хороший мод на сталкера, а не то что вы там вытворяете. Ну а напротив него поставить пьедестал бесславия и каждую неделю выставлять туда новый мод и тоже водить экскурсии и показывать - как НЕ надо делать моды на сталкера и чтобы в конце занятия мододелы сдавали домашнее задание по анализу лучшего и обычного модов и свои выводы на тему. Да, так вряд ли будет, но можно же и помечтать немного...
  4. Чем хороши небольшие моды - если в них и есть какие-то мелкие и небольшие недостатки, недоработки, затяжки или ещё что-то такое - то недовольство ими не успевает перерасти в полноценное раздражение. Вот, например, "Тайна Кордона" - собран несколько в лоб, с вопросами к отдельным моментам, но в целом - интересно и без этих вот "фишечек", которых понакрутят, нос задерут, а высоту прыжка отрегулировать забудут. Здесь этого, к счастью, нет. Более того, автор удачно и весьма изящно протанцевал мимо любимого (модерами) и проклятого (игроками) задания "пойди туда, не знаю туда, найди то, не знаю что, а я тебе за это не знаю сколько" в виде поиска инструментов. С другой стороны, я так привык к раскачам, а тут приходится обходиться без двух лишних патронов в дробовике, лишних контейнеров к артефактам и ПНВ второго поколения... зато это разнообразит опыт и приучает к трудностям. И в принципе, становится понятно, почему на такие дела посылают матёрых майоров. Экономика - скупая и суровая, но без извращений - на патроны, аптечки и ремонт вполне хватает. А если всё же нет - можно немножко подумать и изыскать нехитрые способы добычи недостающих 2-3 тысяч. И разносолов в виде экзоскелетов, швейцарок и десятка гранат к подствольнику тоже нет. Моя одобрять. Квесты незамысловаты, к логике действий Хозяйки есть вопросы (а без майора никак нельзя было послать трёх-четырёх крепышей, чтобы они беспредельщиков на кардан намотали, а?), Ной в роли деда Егора - странно, но любопытно, зануды-учёные - действительно зануды учёные. Вот чего я НЕ понял, так это смысл флешбэков про Идиота и его братана, явно извращённую аномалию из машин и всего, что с этим связано. Наверно, это должно было выглядеть дополнением сюжета, а вышло затянутой разминкой, прежде чем с воплем "мордой в пол, руки на Монолит, стреляю на звук без предупреждения", влетать в лабораторию и учинять погром и шатания. Кстати, лаборатория нудноватая - в ней слишком мало лабораторности и слишком много коридорности и складовости. А также монолитности, но это уже у меня хорошие патроны к хорошему оружию кончились, вот я и ворчу. Финальный бой получился... своеобразным, к формулировкам концовок тоже есть вопросы, но в целом сделано весьма и весьма хорошо. Мне нра.
  5. It's в своём репертуаре - жёсткий зацеп необязательных квестов за обязательные, таскание за шкирку по квестам, суровая зачистка локаций от неожиданностей любого рода, непостоянная дружба с логикой, необоснованные опасения за аллергию на молодёжный сленг, но в целом всё быстро, динамично и с неплохой претензией на юмор. То есть главное условие нормального мода - в это можно играть и не плеваться, выполнено. Теперь пойдём потрошить недостатки и подмечать удачности - а для чего мы тогда сюда все заявились? Но за очень нужный тайник с очень хорошим ружжом и шлёмом в нужном, но очевидно-неочевидном месте - отдельное спасибо и уважуха, это он хорошо придумал. 1. Три года беспросветно бухать, а потом разом завязать узлом без абси-сте-нтно-го (фу, выговорил) синдрома, лиловых кошмаров и без стягивания на старые дрожжи при выведении радиации из организма буйным способом - это да, это сильно. Сразу хочется безоговорочно верить этому потасканному человеку с пронзительной лысиной. С другой стороны - пропился-то Лихач до дыр, 3-х рублей в кармане и куска колбасы. Это да, это правильно - как и остальная линия. Но вот дальнейшие реплики Бармена надо было бы и подточить, а то этот сквалыга кажется прямо-таки благотворителем и меценатом всех ветеранов-алкашей. Во что Меченым почему-то упорно не верится. Да и три года трагически бухать, а потом обалдевать от происходящего... не лучше ли подрезать лечебный запой до трёх месяцев? Так оно куда как реалистичней получится, причём и в остальных ситуациях - тоже. 2. Логика экономической ситуации, точнее, её отсутствие. Если аномалии рассосались, последний артефакт нашли два года назад, а их возможности повывернуло, то на чём зарабатывать сталкерам? Либо отстреливать мутантов на органы, либо разворовывать ещё не растащенное, а иначе - общее бегство и обнищание. Вот этой перестройки и переориентации как-то не чувствуется. С другой стороны - показать это обнищание It'sу вполне удалось и даже кошкодевочки (наличия против которых я) вот в этой вынужденно расслабленной ситуации смотрятся вполне органично. Да - теперь, когда самое интересное уже произошло, в Зону могут и они. Но при этом можно доставать на базах оружие, а все их обитатели бессмертны и ускорить некоторые квесты просто нельзя, что заставляет неприятно нервничать. 3. Глава от лица Бумера. Я первые два мода не видел, так что её сюжетную необходимость оценить не могу. В целом всё на том же уровне, но - а) после укола остаётся след, а не шрам. Чтобы от укола остался шрам, это надо брать кондитерский шприц, наполнять его уксусным физраствором и колоть через коготь химеры прямо через броник. Но только выжить после такого затруднительно. Да и общий смысл колония как-то не проглядывается б) С другой стороны, Сидорович в роли Архитектора, заговорщика и вообще народного мстителя - это да, это сильно. Что особенно приятно - то ли автор шутит, то ли совсем нет. Но при этом... в) Кто, трам-парарам, вытащил из патронов к Винторезу половину пороха, да ещё подменил вольфрамовую пулю на бронзу, а?! Это ж тогда ПМ с длинным стволом и глушителем, а не Винторез! Ну куда это годится, когда две (две!) бронебойные пули точно в небронированную голову часового, а тот ещё размышляет - вот мне падать или ещё постоять? Это уже не тихая зачистка бескомпромиссного мстителя с Большой Земли, это мапет-шоу получается. И наёмников на базу телепортировать - тоже плохой приём. С другой стороны и те и другие действительно в темноте видят плохо и стреляют больше на звук, так что вот этот слепой танец с предсмертным шипением из темноты - это да, это оченно неплохо задумано. Но реализовано всё равно криво! Необходимость такой концовки я не понял, но, возможно, это действительно обусловлено предыдущей историей и сделана она вполне по законам жанра, хотя опять-таки - тема артефакта-паразита не раскрыта полностью, да и общее его поведение больше похоже на разумный артефакт с претензией... ну да ладно - главное, что играть в это можно, играть в это в меру интересно, играть в это недолго и без особого раздражения. А что ещё от мода надо-то?
  6. У этого мода хорошо почти всё - он быстр, динамичен, неплохо насыщен и неожиданен, как удар дубиной в темноте из-за угла. А в чём почти? Как обычно, в кривоватых скриптах, некоторой наивности задач и формулировке реплик, поиске инструментов (зачёркнуто), чайников (зачёркнуто), друзей Кардана (дважды зачёркнуто), радиодеталей (подчёркнуто), линейности исполнения, таскании за шкирку по квестам и некоторой затянутости вводной части, выглядящей, как сбегай-принеси-постреляй. Хотя, если подумать, то для бандитской восьмёрки это вполне оно так. Но я бы всё равно один-два квеста там бы вычеркнул. А после определённого момента события вдруг несутся вскачь и только успеваешь крутить головой и стволом, кидаться болтами и гранатами и припухать от непредсказуемости происходящего. Это мне нравится, это я люблю. Жаль только, что для прохождения самых эпичных моментов приходится сбрасывать сложность до новичка - иначе не хватает времени, скорости реакции и точности АК. Но с другой стороны - автор смог протанцевать по острым моментам без больших ошибок с поддержанием вольтажа и когда уже казалось бы всё - кода и катарсис, он ещё поднажал и эпично довернул историю, щедро приправив её Е7,62х54. А последний перчик всё же припас на эпилог, чем ещё больше порадовал. Может, это не канонично и всё такое - но вторая половина щедро перевешивает первую и как короткометражка - это оригинальное и свежее решение. Моя одобрять.
  7. Главный плюс этого мода - это играбельно и не успевает надоесть до того, как закончится. Главный минус этого мода - это всё, конечно, хорошо, но где же тут Зона-то? Главное разочарование этого мода - а юмор обещанный-то где? А теперь об этом и другом подробнее. И нет, я не знаю, почему этот мод прохладно восприняло местное сообщество. Но могу сделать пару предположений... It's Boomer имеет свой специфичный стиль, с этим не поспоришь. Беда в том, что в составляющие его стиля входят такие вещи как: таскание игрока по квестам за шкирку, жёсткая очистка локаций от случайностей всех видов, перманентное изъятие детекторов и ломка автором лбом четвёртой стены, хотя его об этом и не просили. Да, в этом самый неприятный недостаток мода - у вас всё время будет чувство, что вас водят под ручку по выделенным линиям, не дают упасть и разбить носик. А когда придёт время получить по тыкве - вы получите письменное уведомление о том, что на 16:35 выписан приходной ордер в ООО "Бубен". Это, конечно, удобно, но скучно. Плюс в том, что It's не занимается затягиванием игрового процесса и действительно имеет лёгкую подачу - тут аннотация не соврала. А в чём аннотация соврала? А в юморе. Хиханьки-хаханьки есть, юмора как такового нет. Это не страшно, это It's ещё вырастет. И да, It's совершенно зря переживает насчёт "молодёжного" и не очень сленга. Не в этом беда, совсем не в этом. А в чём? Правильно, в логических недоработках. То, что ГГ раскусили и отправили шестерить - это правильно, это нормально. Но - если заложник так важен, почему на разведку послали лопуха ТАКИХ размеров? Если в лаборатории был павук, то как бандиты им управляли - раз, если не управляли - то как он их не съел - два, и если у них был павук - что ж они его в стычку-то не пустили - три? Проблема? Проблема. Как и финальная сцена, которая, в общем-то, начисто ломает логику всей фабулы - если у сталкеров есть монстр, который может в одиночку (!) днём (!) незаметно (!) вынести всю базу так, чтобы они не только не подняли шум, но и не ликвидировали самое ценное, что у них осталось (!) и при этом он, как истинный герой, носит комбез и ПМ... тут уже восклицательных знаков мало, тут уже пора к сленгу рокеров-металлистов переходить. Но если не придираться к таким мелким деталям, то вам понравится - патронов и припасов отсыпано с горкой, экономики тут нет, да она и не нужна, враги все по возможностям имеющегося оружия. Тут всё нормально, всё на фарше.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования