Перейти к содержанию

Большой Ып

Сталкеры
  • Публикаций

    0
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Большой Ып

  1. Вот! Вот! Вот наконец наилучше сбалансированный и сформулированный мод, к которому у меня почти нет претензий, придирок, замечаний, поправок и так далее! Он мне нравится от начала и до конца, держит интерес, имеет хорошие фишки, логику поведения, нужные ограничения, мелкие недостатки, запас квестов и сюжета, а главное - атмосферу и своеобразие. Очень своеобразное своеобразие, из-за которого приходится даже пересматривать главный тактический приём охоты на монстров, но тс-с... это уже спойлер к одной из лучших примочек. Недостатка тут (а где вы видели мод без недостатков?) всего два: 1. занудно респаунищиеся враги и монстры, но - в умеренных количествах и в строго отведённых для этого местах. 2. Все говорят, что артефакты нынче редки и незначительны - но что-то к концу их у меня уже было с избытком даже после продажи. Спишем на мелкое лукавство и хроническое прибеднение торговцев и руководителей. А нет, есть ещё и третий - некоторые тайники так запиханы и подсунуты, что их взять - тот ещё акробатический этюд. Ну или две-три лишних обоймы к АК, чтобы их с другой стороны да подвыбить на белый свет как в копеечку... ну да ладно, этим и оригинал страдал, так что не в минус. Самый сок - это сама локация: нечто подобное уже было, но не в таких же количествах и не таких масштабах! Болота рядом не валялись по неудобности прохождения из точки А в точку Б, даже с учётом их густой растительности. И очень хорошо, что этой локации не было в оригинале - ещё раз я этот забег по пересечённой местности не выдержал бы. Да, это и её недостаток - это интересно и круто, но не для регулярного использования в разных других поделках. С другой стороны, вот мы и имеем первую слагаемую для хорошего мода - чем дальше от торенных локаций и затёртых имён - тем лучше. Экономика - всё как я люблю: скуповато, скудновато, перспективы туманные, в начале вообще хоть волком вой, но дальше при некотором приложении головы, скупости, наблюдательности и переключении на стрельбу одиночными можно очень даже неплохо так приподняться и даже будучи ограбленным, понять две вещи: а) ещё не всё потеряно; б) хорошо, что на карте ещё есть парочка невзятых тайников. И это второе слагаемое. Половина задач сформулировано "пойди туда, не знаю куда и это было нужно ещё вчера" - сначала смотрится как издевательство, но опять-таки - при вдумчивом изучении карты, приложении головы и последовательному засовыванию носа во все неприятные места, всё оказывается не так уж плохо и вполне даже разыскиваемо. Это тебе не любимое "принеси инструменты и будет тебе счастье". Хотя здесь это тоже есть и я их не нашёл:)... И как ни странно, это тоже слагаемое для хорошего мода - в какой-то момент возникает уверенность, что квесты рабочие и ты не окажешься в положении, когда всё сделано, а дальше ты не пройдёшь, просто потому, что где-то триггер не отжался и всё - гуляй, Вася, ищи пассатижи для движения по сюжету или просто новый мод. Четвёртое слагаемое - соответствие персонажей обстоятельствам и подгонка предысторий и реплик. На окраину выносит обычно тех, кого выносит и действуют они так, как действуют. Здесь их поведение именно такое, что становится понятно, за что их всех сюда вынесло. И ГГ не носится по принципу "там стреляют? Надо бежать, пока всё не кончилось", а ворчливо идёт в стопятьсотый раз разбираться, потому что иначе денег на возврат на Большую Землю не заработаешь. И если идёт с кем-то на штурм - то только потому, что в местной географии обходного пути действительно нет и по-другому вообще никак. И даже когда игра идёт на конец, ты вместе с ГГ вконец задолбался и хочешь только уползти отсюда и получить то, что заслуживаешь :), а тебе все вокруг - "слушай, а давай ты ещё халтурку сделаешь, у тебя же так классно выходит!" - о, это прибавляет атмосферности лучше любой графики и новых стволов. Пятое слагаемое - какая-никакая, а всё же новая фишка. Её не обязательно должно быть много, её не обязательно должно быть мало - её должно быть и быть к месту. Здесь её немного, но она вся к месту, как и небольшое переосмысление уже существующего. Шестое слагаемое... а что делать - хороший мод за пять дней не сделаешь, тут многое учесть надо. Так вот, шестое слагаемое - привкус абсурда. Он здесь есть - надо лишь сообразить, ЧТО так ревностно охраняют наёмники. Когда сообразишь - почувствуешь нужное послевкусие. Седьмое - враги и их мощь достаточны, чтобы получить, огрести и расписаться, но не всё же не настолько, чтобы драться с ними три часа на сорока сохранениях за пять минут игрового времени. Ну и наконец восьмое - это достаточно длинно, чтобы насладиться, но достаточно минимально коротко, чтобы не успеть вконец надоесть. Кажется, всё со слагаемыми. Итог - по моему мрачному мнению исследования верхушки рейтингов и топов, этот мод нужно выделить в отдельную категорию, поставить на специальный пьедестал, регулярно обмахивать тряпочкой и водить вокруг него экскурсии из юных мододелов с подробной лекцией на тему - как надо делать хороший мод на сталкера, а не то что вы там вытворяете. Ну а напротив него поставить пьедестал бесславия и каждую неделю выставлять туда новый мод и тоже водить экскурсии и показывать - как НЕ надо делать моды на сталкера и чтобы в конце занятия мододелы сдавали домашнее задание по анализу лучшего и обычного модов и свои выводы на тему. Да, так вряд ли будет, но можно же и помечтать немного...
  2. Чем хороши небольшие моды - если в них и есть какие-то мелкие и небольшие недостатки, недоработки, затяжки или ещё что-то такое - то недовольство ими не успевает перерасти в полноценное раздражение. Вот, например, "Тайна Кордона" - собран несколько в лоб, с вопросами к отдельным моментам, но в целом - интересно и без этих вот "фишечек", которых понакрутят, нос задерут, а высоту прыжка отрегулировать забудут. Здесь этого, к счастью, нет. Более того, автор удачно и весьма изящно протанцевал мимо любимого (модерами) и проклятого (игроками) задания "пойди туда, не знаю туда, найди то, не знаю что, а я тебе за это не знаю сколько" в виде поиска инструментов. С другой стороны, я так привык к раскачам, а тут приходится обходиться без двух лишних патронов в дробовике, лишних контейнеров к артефактам и ПНВ второго поколения... зато это разнообразит опыт и приучает к трудностям. И в принципе, становится понятно, почему на такие дела посылают матёрых майоров. Экономика - скупая и суровая, но без извращений - на патроны, аптечки и ремонт вполне хватает. А если всё же нет - можно немножко подумать и изыскать нехитрые способы добычи недостающих 2-3 тысяч. И разносолов в виде экзоскелетов, швейцарок и десятка гранат к подствольнику тоже нет. Моя одобрять. Квесты незамысловаты, к логике действий Хозяйки есть вопросы (а без майора никак нельзя было послать трёх-четырёх крепышей, чтобы они беспредельщиков на кардан намотали, а?), Ной в роли деда Егора - странно, но любопытно, зануды-учёные - действительно зануды учёные. Вот чего я НЕ понял, так это смысл флешбэков про Идиота и его братана, явно извращённую аномалию из машин и всего, что с этим связано. Наверно, это должно было выглядеть дополнением сюжета, а вышло затянутой разминкой, прежде чем с воплем "мордой в пол, руки на Монолит, стреляю на звук без предупреждения", влетать в лабораторию и учинять погром и шатания. Кстати, лаборатория нудноватая - в ней слишком мало лабораторности и слишком много коридорности и складовости. А также монолитности, но это уже у меня хорошие патроны к хорошему оружию кончились, вот я и ворчу. Финальный бой получился... своеобразным, к формулировкам концовок тоже есть вопросы, но в целом сделано весьма и весьма хорошо. Мне нра.
  3. It's в своём репертуаре - жёсткий зацеп необязательных квестов за обязательные, таскание за шкирку по квестам, суровая зачистка локаций от неожиданностей любого рода, непостоянная дружба с логикой, необоснованные опасения за аллергию на молодёжный сленг, но в целом всё быстро, динамично и с неплохой претензией на юмор. То есть главное условие нормального мода - в это можно играть и не плеваться, выполнено. Теперь пойдём потрошить недостатки и подмечать удачности - а для чего мы тогда сюда все заявились? Но за очень нужный тайник с очень хорошим ружжом и шлёмом в нужном, но очевидно-неочевидном месте - отдельное спасибо и уважуха, это он хорошо придумал. 1. Три года беспросветно бухать, а потом разом завязать узлом без абси-сте-нтно-го (фу, выговорил) синдрома, лиловых кошмаров и без стягивания на старые дрожжи при выведении радиации из организма буйным способом - это да, это сильно. Сразу хочется безоговорочно верить этому потасканному человеку с пронзительной лысиной. С другой стороны - пропился-то Лихач до дыр, 3-х рублей в кармане и куска колбасы. Это да, это правильно - как и остальная линия. Но вот дальнейшие реплики Бармена надо было бы и подточить, а то этот сквалыга кажется прямо-таки благотворителем и меценатом всех ветеранов-алкашей. Во что Меченым почему-то упорно не верится. Да и три года трагически бухать, а потом обалдевать от происходящего... не лучше ли подрезать лечебный запой до трёх месяцев? Так оно куда как реалистичней получится, причём и в остальных ситуациях - тоже. 2. Логика экономической ситуации, точнее, её отсутствие. Если аномалии рассосались, последний артефакт нашли два года назад, а их возможности повывернуло, то на чём зарабатывать сталкерам? Либо отстреливать мутантов на органы, либо разворовывать ещё не растащенное, а иначе - общее бегство и обнищание. Вот этой перестройки и переориентации как-то не чувствуется. С другой стороны - показать это обнищание It'sу вполне удалось и даже кошкодевочки (наличия против которых я) вот в этой вынужденно расслабленной ситуации смотрятся вполне органично. Да - теперь, когда самое интересное уже произошло, в Зону могут и они. Но при этом можно доставать на базах оружие, а все их обитатели бессмертны и ускорить некоторые квесты просто нельзя, что заставляет неприятно нервничать. 3. Глава от лица Бумера. Я первые два мода не видел, так что её сюжетную необходимость оценить не могу. В целом всё на том же уровне, но - а) после укола остаётся след, а не шрам. Чтобы от укола остался шрам, это надо брать кондитерский шприц, наполнять его уксусным физраствором и колоть через коготь химеры прямо через броник. Но только выжить после такого затруднительно. Да и общий смысл колония как-то не проглядывается б) С другой стороны, Сидорович в роли Архитектора, заговорщика и вообще народного мстителя - это да, это сильно. Что особенно приятно - то ли автор шутит, то ли совсем нет. Но при этом... в) Кто, трам-парарам, вытащил из патронов к Винторезу половину пороха, да ещё подменил вольфрамовую пулю на бронзу, а?! Это ж тогда ПМ с длинным стволом и глушителем, а не Винторез! Ну куда это годится, когда две (две!) бронебойные пули точно в небронированную голову часового, а тот ещё размышляет - вот мне падать или ещё постоять? Это уже не тихая зачистка бескомпромиссного мстителя с Большой Земли, это мапет-шоу получается. И наёмников на базу телепортировать - тоже плохой приём. С другой стороны и те и другие действительно в темноте видят плохо и стреляют больше на звук, так что вот этот слепой танец с предсмертным шипением из темноты - это да, это оченно неплохо задумано. Но реализовано всё равно криво! Необходимость такой концовки я не понял, но, возможно, это действительно обусловлено предыдущей историей и сделана она вполне по законам жанра, хотя опять-таки - тема артефакта-паразита не раскрыта полностью, да и общее его поведение больше похоже на разумный артефакт с претензией... ну да ладно - главное, что играть в это можно, играть в это в меру интересно, играть в это недолго и без особого раздражения. А что ещё от мода надо-то?
  4. У этого мода хорошо почти всё - он быстр, динамичен, неплохо насыщен и неожиданен, как удар дубиной в темноте из-за угла. А в чём почти? Как обычно, в кривоватых скриптах, некоторой наивности задач и формулировке реплик, поиске инструментов (зачёркнуто), чайников (зачёркнуто), друзей Кардана (дважды зачёркнуто), радиодеталей (подчёркнуто), линейности исполнения, таскании за шкирку по квестам и некоторой затянутости вводной части, выглядящей, как сбегай-принеси-постреляй. Хотя, если подумать, то для бандитской восьмёрки это вполне оно так. Но я бы всё равно один-два квеста там бы вычеркнул. А после определённого момента события вдруг несутся вскачь и только успеваешь крутить головой и стволом, кидаться болтами и гранатами и припухать от непредсказуемости происходящего. Это мне нравится, это я люблю. Жаль только, что для прохождения самых эпичных моментов приходится сбрасывать сложность до новичка - иначе не хватает времени, скорости реакции и точности АК. Но с другой стороны - автор смог протанцевать по острым моментам без больших ошибок с поддержанием вольтажа и когда уже казалось бы всё - кода и катарсис, он ещё поднажал и эпично довернул историю, щедро приправив её Е7,62х54. А последний перчик всё же припас на эпилог, чем ещё больше порадовал. Может, это не канонично и всё такое - но вторая половина щедро перевешивает первую и как короткометражка - это оригинальное и свежее решение. Моя одобрять.
  5. Главный плюс этого мода - это играбельно и не успевает надоесть до того, как закончится. Главный минус этого мода - это всё, конечно, хорошо, но где же тут Зона-то? Главное разочарование этого мода - а юмор обещанный-то где? А теперь об этом и другом подробнее. И нет, я не знаю, почему этот мод прохладно восприняло местное сообщество. Но могу сделать пару предположений... It's Boomer имеет свой специфичный стиль, с этим не поспоришь. Беда в том, что в составляющие его стиля входят такие вещи как: таскание игрока по квестам за шкирку, жёсткая очистка локаций от случайностей всех видов, перманентное изъятие детекторов и ломка автором лбом четвёртой стены, хотя его об этом и не просили. Да, в этом самый неприятный недостаток мода - у вас всё время будет чувство, что вас водят под ручку по выделенным линиям, не дают упасть и разбить носик. А когда придёт время получить по тыкве - вы получите письменное уведомление о том, что на 16:35 выписан приходной ордер в ООО "Бубен". Это, конечно, удобно, но скучно. Плюс в том, что It's не занимается затягиванием игрового процесса и действительно имеет лёгкую подачу - тут аннотация не соврала. А в чём аннотация соврала? А в юморе. Хиханьки-хаханьки есть, юмора как такового нет. Это не страшно, это It's ещё вырастет. И да, It's совершенно зря переживает насчёт "молодёжного" и не очень сленга. Не в этом беда, совсем не в этом. А в чём? Правильно, в логических недоработках. То, что ГГ раскусили и отправили шестерить - это правильно, это нормально. Но - если заложник так важен, почему на разведку послали лопуха ТАКИХ размеров? Если в лаборатории был павук, то как бандиты им управляли - раз, если не управляли - то как он их не съел - два, и если у них был павук - что ж они его в стычку-то не пустили - три? Проблема? Проблема. Как и финальная сцена, которая, в общем-то, начисто ломает логику всей фабулы - если у сталкеров есть монстр, который может в одиночку (!) днём (!) незаметно (!) вынести всю базу так, чтобы они не только не подняли шум, но и не ликвидировали самое ценное, что у них осталось (!) и при этом он, как истинный герой, носит комбез и ПМ... тут уже восклицательных знаков мало, тут уже пора к сленгу рокеров-металлистов переходить. Но если не придираться к таким мелким деталям, то вам понравится - патронов и припасов отсыпано с горкой, экономики тут нет, да она и не нужна, враги все по возможностям имеющегося оружия. Тут всё нормально, всё на фарше.