-
Публикаций
302 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mass
-
imcrazyhoudini Проверьте параметры логом st.tip_open, st.tip_unlock, st.tip_close в set_scheme ph_door.script, а также use_callback и update
-
Policai есть еще один вариант! Он немного докучливый. В оригинале ЗП на Юпитере заводе "Юпитер" в помещении рядом с вертолетом есть смарт из этих двух фантомных собак. Для теста стоит откатить к оригиналу, лишь только адаптировав скрипты под новый движок, если нужно, проверить смарт. По-крайней мере узнаете точную причину! Тогда если последует там вылет, у вас будет 2 способа: заменить смарт на других монстров, либо использовать другой движок
-
Policai Если ничего не поможет. Вспомнил про схему sr_psy_antenna. Что если сделать рестриктор из которого нельзя будет выйти собаке? Соответственно и аура должна останется в пределах этой зоны Помнится у кого-то были причины вылета из-за разлетающихся фантомов по всей карте, может быть поможет... и в логике прописать out_restr = "наш рестриктор" Я проверил бы еще путь на валидность. Только не помню для монстров метод accessible существует?
-
imcrazyhoudini Без логики, что-то подсказать - трудная задача! Смотрите параметры tip_unlock, tip_open, tip_close! Возможен конфликт этих параметров Если не поможет, тогда вывод в лог непосредственно use_callback схемы
-
1)Возможно ошибка тут! На момент загрузки смарта актора может еще не быть! Запросто можно проверить, добавив аборт. Если ошибка будет в этой функции, то: 2)В ЧН и ТЧ с фантомами в смартах есть проблемы В ЗП еще не проверял, но, вроде, есть 2 смарта с фантомами на Юпитере. Насколько они корректно работают, я не проверял. Дополнено 7 минуты спустя Там не так сделано! Поправьте меня если я ошибаюсь, конкретно в ТЧ оформили через рестриктор и просто заспаунили монолитовцев рядом с телепортам(и). В ТЧ и ЧН, вообще, телепорт работает только для актора. А вот в ЗП разрабы сделали движковые функции и для неписей teleport_npc и teleport_npc_by_story_id
-
stancia_2_kill_monolith_start_pda_text существует такой id? Возможно опечатка D37a8b По кондлисту on_complete - действия, которые выполняются, если задание выполнено on_reversed - действия, которые выполняются, если задание провалено
-
StrawFlux В ТЧ есть метод npc:invulnerable(true), который не внесен в lua_help. npc -гейм объект.
-
Разве не в кастом дате нпс? Дополнение к предыдущему посту. base_out_restrictors Таким образом, непися прибьёт гвоздями во всех схемах и нельзя будет изменить тип рестриктора для нпс для какой-то схемы (только с нет пакетами "париться"). Лучше это делать через гулаг. Смотрите как реализованы солдаты, атакующие группу Крота. Опять же, городить лишнее условие, так себе затея. Но это хоть что-то. Вот в ЧН и в ЗП появилась возможность настройки для каждой секции/схемы менять тип рестриктора eRestrictorTypeNone для нпс. Ничего не мешает взять коды из ЗП для ТЧ
-
Критические ошибки были допущены в скриптах! По опыту могу сказать, чаще всего биндер актора смотреть нужно. Но для начала я бы убедился есть ли данная анимация abakan_idle_bore у оружия. Может быть не так всё плачевно!
-
Не только! Я пишу исходя из своего опыта. Причину указал выше, повторяться не буду
-
Можно попробовать проверить какой объект выходит в net_spawn. (далеко не факт что это нпс) Непись под гулагом? Если да, то в функции load_job таблице находите in_rest = "", В кавычках пишите нужный рестриктор. По моему зависит какой это рестриктор аномалия или обычный
-
Такой вылет может быть еще из-за критических ошибок. Например, завис алайф и нет пакеты туда же
-
Не работает on_signal = anim_end Я же вам писал on_signal = action_end Попробуйте! Или через on_game_timer = 10 |
-
imcrazyhoudini К сосычу это относится в том числе! Смотрите двиг! Но вам нужна анимка, которая не находится в таблице тогда можно сделать так! вместо кода в mob_walker anim[suggested_anim_set] if anim then self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing else self.cur_anim_set = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set) end P.S Я не проверял
-
imcrazyhoudini Что конкретно непонятно? Смотрите константы анимок и звуков const sit_idle = 7; Где sit_idle это и есть анимация проигрывания То есть в в пути look a=sit_idle
-
Belka_mod расширение xml! Я сам опечатался, извиняюсь! В чём проблема заново сделать каверы для неписей? Нужно иметь привычку делать бекапы и сохранять проделанную работу
-
imcrazyhoudini C++ class anim Тоже для звуков C++ class sound
-
В файлах character_desc_***.hml Приоритет, насколько я помню, берется из hml. <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> Меняете путь к нужной вам модели для нужных персов. Есть вариант с помощью функции set_visual_name установить модель для сталкеров set_visual в секции конкретных нпс. Поищите примеры, коль их полно, в чистом ЗП! Без детальной информации вам вряд-ли помогут. Сосем непонятно что вы там нагородили
-
Анимация какая? Из таблицы lua_help anim?
-
Etil Вроде для торговцев работает! НО в ЗП только неписи! Поэтому снёс! Больше скажу в dialog_manager тоже самое. Вариант переписывать код весь в скрипте
-
imcrazyhoudini Нет в таблице sound. Звук и не отыгрывается! А по анимкам... Похоже в Чн есть ошибка! Попробуйте поменять это в mob_walker! self.cur_anim_set = anim[suggested_anim_set] На: self.cur_anim_set = anim[xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, suggested_anim_set)] or default_anim_standing Потому что в parse_waypoint_data распарсенная строка, а тут сырая! Скрипт требует именно с поддержкой кондлист строку. Если даже это не поможет, тогда можно использовать циклические анимки см таблицу в lua_help anim
-
imcrazyhoudini snd (звук) обрабатывается совсем иным способом в mob_remark! Скрипт читает не xr_sound, а mob_sound Так это не будет работать! звук читается только из пространства имён sound в lua_help! Что касается анимации то тут нужно разбираться почему именно не отыгрывает!
-
В этом скрипте бесполезно что-то сохранять. Потому что, таблица очищается при нет спаун, соответственно все данные " коту под хвост"
-
А разве не norm_all_6_attack_2 ? Впрочем могу ошибаться
-
D37a8b Спавнили через скрипт что-ли? Допустили синтаксическую ошибку, скорее всего, в файле smart_terrain.script