Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 409
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Mawrak стал победителем дня 6 октября 2024

Mawrak имел наиболее популярный контент!

Репутация

830 Отличная

Контакты

5 Подписчиков

Информация о Mawrak

  • Звание
    Грехи Академика. Красный Рассвет

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Мне все еще кажется, что тени на улице слишком темные. Будто они стали еще темнее по сравнению с прошлым скрином. Мне кажется тени от деревьев должны скорее быть на таком уровне, ну может чуть-чуть темнее: https://ap-pro.ru/forums/topic/11900-fos-redemption-novosti-razrabotki/?do=findComment&comment=459923 Да, даже вечером. Совсем темные тени идут на ночь или сильно поздний вечер, когда и небо уже ночное, с луной там. Возможно я что-то упускаю...
  2. Вышло обновление 1.2 Final. В нем исправлены небольшие, но очень важные ошибки - мне наконец удалось починить лайтмап на картах, что привело статику в нормальный вид. Скорее всего, больше патчей на этот мод не будет, если не обнаружаться какие-то критические ошибки. Все ссылки в шапке темы обновлены на актуальные.
  3. Для заката вроде норм. Хотя может стоит немного прибавить hemi? Я тут много экспериментировал с освещением последнее время, часто хорошая картинка получается при контрасте низкого amb и высокого hemi (при запеченном лайтмапе). Тогда в помещениях типа темно, а снару светлее, и это создает хороший такой контраст. В пределах адекватности конечно - все еще сильно зависит от используемых шейдеров и рендера. Например на ванильном ТЧ сильные изменения этих параметров могут привести к сильным визуальным странностям.
  4. Смотрел видео обзор на мод, он прикольный и довольно продивнутый
  5. Подскажите пожалуйста, где я могу удалить свои приложенные на сайте файлы? Судя по всему я достиг лимита и сайт больше не дает мне заливать файлы.
  6. Ну так с ними реально можно повеселиться, плюс иногда игра ломается и надо чинить. У меня ЗШ ломался я спавнером чинил, при том что автор сделал все возможное чтобы спавнер не работал, но мод буквально сломался и я бы не мог без спавнера пройти.
  7. Не та тема на форуме для вопроса Ирбису)
  8. ForaCam тут основная проблема в том что сюжет такого масштаба делать некому...
  9. Там ссылки умерли в теме, а так я просто еще не успел добраться до неё. Идей на сюжеты много, времени мало. А аномальщики, как оказалось, в основном даже не знают что такое СДК Anomaly Anthology делали такое, кстати. А так на Аномали СДК только неофициальный есть, просто сложно работать если не вникать глубоко в суть.
  10. Борей реддит обосрал Enhanced Edition не хуже наших, а гайд этот почти не содержит материалов для мододелов, только очень специфичные особенности Enhanced Edition.
  11. Перечитал тему, тут очень много ошибок в описании консольных команд на самом деле.
  12. Monya#LY проверь, сохраняется ли такая проблема на ванили аномали 1.5.2. Если нет, то ищи аддон или аддоны, которые нагружают игру. Скорее всего что-то по графике (эффекты, шейдеры там), но также возможно васянство и в скриптах, в моделях, да где угодно. Если аддоны через менеджер какой-то, то можно отключить половину, посмотреть эффект, потом другую, снова посмотреть. Потом из той половина которая дает прирост ФПС снова отключать по половине и проверять, и так пока не выйдешь на нужный мод. Если же аддоны напрямую ставятся в геймдату и там все перемешано, то будет сложнее, это будет куча возни, но у меня лучшего решения нет.
  13. macron смотрю по коммитам сейчас, не могу как-то найти - https://github.com/KD87/xray-extensions/commits/master/render/3312_shoc_10006/R2 Если я смогу понять, где это именно в движке, то по исходникам ТЧ потом смогу скорее всего выйти на нужный шейдер (ну или пойму что это вообще не шейдерное и буду искать иное решение). Напрямую отредачить движок или встроить в него что-то будет проблематично - ковыряю древний брыкучий мод без исходников. В крайнем случа придется портировать все на другую платформу. Но пока есть надежда, что это все же шейдерная вещь (может только скорость в движке но меня скорее беспокоит не скорость а сама реализация света и теней).
  14. Подскажите пожалуйста, какие шейдеры (shaders\r2) отвечают за освещение динамических объектов, а именно за вклад amb и hemi в него? Объясняю суть проблемы - когда игра считает, что объект находится в "помещении", она, насколько я могу судить, полностью отрубает вклад sun и hemi в его освещенность, оставляя только amb. Но алгоритм просчета нахождения в помещении очень несовершенен (как я понимаю, оно смотрит, находится ли над объектом геометрия?), и в результате выходит вот такое безобразие: Тут для тестов r2_sun_lumscale и r2_sun_lumscale_hemi выкручены в 3 а r2_sun_lumscale_amb оставлен на 1, поэтому все яркое и кислотное. Ящик справа выглядит как надо - как все остальное. А ящик слева лежит чуть дальше под ветками, и игра тупо игнорирует для него все освещение кроме amb. На дефолтных значениях параметров это почти не заметно, но я пытаюсь добиться контраcта между тенями и солнцем, а для этого мне нужен низкий amb и более высокий hemi. Но если amb опускать вниз, часть объектов, вроде этого ящика, становятся заметно неправильно освещены. Я хотел бы отключить или изменить эту систему, чтобы все освещалось как надо. Но я пока не очень понимаю, куда мне вообще копать.
  15. Так это как раз должно быть очень просто, это вырезанная из оригинала консольная команда r__detail_radius. Оно есть в IX-RAY, в КоКе, во многих модах. Даже в X-Ray extensions.