Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы: detail\detail_grnd_grass detail\detail_grnd_asphalt detail\detail_grnd_earth detail\detail_grnd_plates И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур. terrain\terrain_promzona terrain\terrain_promzona_det terrain\terrain_promzona_mask Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано. jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx
-
greker кнопкой ` открываем консоль, потом пишем save название_сейва и нажмаем enter. Загружаться через load по идее, хотя не знаю, зачем это делать через консоль. К сожалению в моде стоит античит на вес, и его поменять его сложно. Видел на просторах интернета спавнер, который был рабочим (с его помощью я чинили себе баги оригинального мода ), но это было давно, и говорили, что он также делает мод более нестабильным (но может это просто слухи). На страничке репака от SeregA-Lus с сайта, который нельзя называть, если ссылка на некие правки, можно попробовать взять там, но на свой страх и риск, естественно.
- 861 ответ
-
- 1
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
61dimon161 киньте файлик террейна из rawdata и свой shaders.xr, я посмотрю. Вообще вы говорили, что у вас исходники, но по моей памяти в СВ3 нет никаких исходников, там декомпилы, которые они с какой-то дури обозвали исходниками. Если я не ошибаюсь. Там вообще полная каша в файлах, и есть локации "брыкучие", хотя Промзона, наверное, еще оживляема (вроде была же в других модах, да?).
-
в первую очередь смотрим textures\detail textures\terrain если не ошибаюсь, по ним основные вылеты идут по этим Но знаете, я думаю, тут еще быть другая причина. Вроде бы такая ошибка может быть из-за отсутствующего шейдера террейна в shaders.xr, или неправильной его настройки. Вы локацию откуда изначально брали, можете скинуть, я хоть гляну, с чем вы работаете? Еще, действительно попробуйте сменить рендер и зайти на локацию на статике. Если загрузит, посмотрите, работает ли террейн? Это может намекнуть нам на источник проблемы.
-
Retarpen на сайте так то запрещено распространение пиратских ссылок
-
Да у вас 100% сейвы сломались, если играете не в ОГСР версию мода, то нужно все время делать именные, она же супер нестабильная! Это классика ЗШ Это никому ни о чем ничего не говорит. Логи в студию!
- 861 ответ
-
- 1
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Ну я давно играл, я точно не помню. Еще линзы в игре вроде есть, но найти их сложно, они редкие. Возможно можно вытащить из артефакт-зоны на заводе, там вроде стеклянные арты спавнятся, но не уверен, что именно линзы. В любом случае вы не много потеряете без них, они нужны для лампы, а лампа нужна только для прочтения нескольких необязательных документов вроде как. Можно попробовать удалить user.ltx (с сохранением бекапа), возможно что-то в настройках слетело, при запуске должен новый чистый сгенерироваться Еще - если там звуки ошибок, то стоит лог посмотреть
- 861 ответ
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
Hunter_ попробуйте отгрузиться за более ранние сейвы. У вас же есть именные сейвы?
- 861 ответ
-
- сюжетный мод
- глобальная модификация
- (и ещё 1 )
-
61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать). Дополнено 0 минут спустя 61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/
-
Hude будто это правдывает низкое качество оформления... Наоборот, если вы нам этим работали 15 минут всего, то уже и читать расхотелось. Такие вещи нужно записывать в личный док как черновик, потом приводить в нормальный вид, и потом уже пускать на публику. А за 15 минут любой автор сам себе сценарий придумает, такого же качества, но свой. И еще - ваши сценарии следует постить в одной теме (можно распределить под спойлеры в шапке), а не плодить много разных. Новая тема на для трех параграфов - такая себе идея.
-
Пожалуйста, ставьте пробелы после (и только после!) знаков препинания, это базовые правила написания текста на компьютере. Я правда хочу прочитать сюжет, но в текущем виде это нечитаемо.
-
Пиши в тему проекта вместо того чтобы создавать такие темы в разделе с МОДАМИ блин
-
Слишком тяжеловестное на мой вкус, особенно для работы с совершенно элементарными файлами сталкача, но кому как.
-
Notepad++ для редактирования скриптов и конфигов, СДК для создания спавна и (при необходимости) локаций. Этого хватит для того, чтобы сделать то, что вы описали. Остальные вещи - для них куча отдельных и разных програм, ищите по необходимоти, все легко находится на сайте.
-
Timoxa777 проверьте уровень радиации в инвентаре
-
Начинается всегда всё с общего написания. По крайней мере я так делаю. Сразу писать полный сценарий или мега-подробный диздок - странно. Тут человек явно еще не до конца определился, что он вообще хочет рассказать, потому у нас три разных сюжета описаны. На этом этапе еще сильно рано кидать что-то подробное. Что я тут вижу - единое повествование, нормальная структура, не вижу каких-то безумных ошибок или нелогичностей. То есть с этим уже можно дальше работать. Но да, естественно в какой-то момент это нужно будет расширить и прописать уже подробно, когда все константы определены, так сказать. Дополнено 2 минуты спустя Тут еще проблема в том, что если он кинет сразу стену текста, никто даже не прочитает, и так не очень много комментариев собирают посты. Мне кажется для общего фидбека такой формат это норм.
-
Ну на мой взгляд тут уже в целом всё хорошо, в целом похоже на нормальный сюжет для мода и сделать будет не очень сложно. Я все еще не вижу какой-то изюминки сюжета, но в целом и такие моды тоже выходят и людям вполне заходят. Если персонажей прописать хорошо еще, то вполне себе нормальная история. Ну, а далее главное это мод сделать так, чтобы все работало хорошо технически и без вылетов было Но да, как сказали выше, это пока что просто краткое описание. Это тоже полезно, но перед тем, как уже браться за мод, есть смысл подробнее все пописать (по типу дизайн документа), но насколько подробно это на ваше усмотрение. Можно как бы и сразу браться за СДК, но это рискованно, вдруг в проецссе работы придет какая-то крутая идея и придется все переделывать.
-
Prostomod еще можно плюющихся монстров сделать, типа растение стационарное, или что-то по типу буллсквида из Half-Life, просто в сталкере почти все мунтанты атакуют в ближнем бою, и в модах новые мутанты тоже так делают. Есть ведь прикольные модельки карпа, лягушки, тарка, но по факту все сводится к тому, что они бегут к тебе и кусают. А потенциал на большее есть. В том же Half-Life есть монстры, способности которых было бы неплохо использовать в сталкере - мелкие хедкрабы, которые прыгают на игрока (но не как снорк), барнаклы на потолке с висящим языком-ловушкой (можно в виде аномалии реализовать).
-
Нееее, ну тут как-то совсем менее проработанно, чем прошлая версия. Вы же просто взяли советы людей, и совместили в один, не особо продумав сам сюжет. Так а где в описании эти интриги? Где предательства? Это же самое важно, это нельзя просто оставить на "потом по ходу дела придумаю", выйдет каша же. Вообще, ощущение, что вы сюжет пишите по типу "ГГ идет сюда, тут происходит что-то, потом он идет туда, там происходит что-то еще" (что этот, что прошлый). И я не говорю, что с таким подходом невозможно придумать хорошую историю, но это очень сложно, пока выходит что-то типо мало-связанных эпизодичных моментов, которые не выливаются в единое повествование. Придумайте заранее общую суть сюжета, условное начало, конец, ключевые моменты (именно структурно). Просто посмотрите на любой успешный фильм или сериал - там события все взаимосвязаны и ведут к логической кульминации. Ориентируйтесь на трёхактовую структуру, повышая накал страстей к концу второго акта, потом немного его снижая, а затем снова повышаете его до максимума и в конце идет разрядка в виде клаймакса. Именно так работают любимые всеми нами ТЧ и ЗП. ТЧ: Первый акт - завязка, дают мотивацию узнать свою личность, найти Стрелка и достичь исполнителя. Второй акт - исследование лабораторий, кульминируется в отключении Выжигателя и раскрытии личности Стрелка. Третий акт - поход в Припять, раскрытие всех тайн на ЧАЭС, финальный выбор. ЗП: Первый акт - изучение мест падения вертолетов. Второй акт - поиск пути в Припять и подготовка к рейду, кульминация - проход через Путепровод. Третий акт - Припять, бои с Монолитов, клаймакс в виде встречи со Стрелком и эпичной эквакуации. Если возьмете популярные моды, там тоже очень часто все примерно так работает. Там могут быть отдельные приключения, касающиеся только одной локации, но все это все равно является частью общего повествования, и постепенно приближает главного героя к финалу. Это самый простой способ написать хорошую цельную историю. В данном случае у вас продумана завязка (довольно странная, но эдоупстим), а потом начинается карусель сайд квестов - поработать на ученых, "столы почистить", потом киллерство, а третий акт вообще описан одним предложением (контроллер стал злым и его убили). Как бы сделал я: Контроллер ведет бой со сталкерами (в целях самозащиты, они сами на него напали, ведь изначально персонаж у нас не злой, а нейтральный), и напрямую вселяется внутрь одного из своих зомби, контролируя его разум. В этот момент происходит выброс, ну или он лезет в ту самую аномалию, и его разум "застревает" в зомби, в то время как сталкеры просто расстреливают теперь бесполезное тело контролера. Сам контролер сбегает, и вкоре понимает, что он потерял почти все спобности, и теперь является бесполезным человеческим куском мяса. Но возможно при этом в нем начинают проявлятся давно утерянные человеческие эмоции, просыпается совесть и сострадание, может он даже начиает вспоминать свою прошлую жизнь, чудовищные эксперименты в лабораториях, и т. д. Возможно, они придумывает себе имя Максим, или вспоминает его, есть смысл обыграть этот момент как-то. Далее он, как и у вас, идет к Бармену на работу, и возможно действительно показывает свои навыки (но только Бармену). Бармер - это криминальный авторитет, и он решает использовать Максима как своего найемного убийцу с пси-способностями. После небольшой проверки, Бармен посвящает его в свои планы по распространению влияния в зоне и уничтожению соседних группировок, и обещает сделать мега важным челом в его группе. Таким образом мы пропускаем все самое скучное типа работы на ученых и уборки блевотины в баре (это можно сделать как сайд квесты, но точно не основной сюжет, с такой-то завязкой) и сразу переходим к Breaking Bad но с приколом, что играем за контролера. И да, далее есть смысл, собственно, продумать весь план Бармена и пути к его достижению, придумать персонажей в его банде, с которыми Максим будет работать, и прописать характер Максима, его неоднозначные взгляды на жизнь, и его постепенное превращение в настоящего монстра. Это будет Акт 2, а в конце, в Акте 3, скажем, Максим решает предать Бармена и взять всю его банду под свой контроль, и захватывает власть в Зоне, и в конце сталкеры и\или другие группы типа наемников объединяются, и уничтожают всю его империю (потому что он стал слишком жестоким и перегнул палку, подлетел слишком близко к Солнцу, так что даже его подчиненные предают его). Мне кажется, такой вариант, ну или что-то похожее на него, расскажет гораздо более увлекательную историю. Дополнено 4 минуты спустя И да, неважно в данном случае, выпускаете ли вы мод отдельными эпизодами или целый, это влияет на отдельные под-структуры сюжета, но общий сюжет все равно формируется по одним принципам
-
В целом нормально, каких-то больших проблем не вижу, вроде все логично. Но я хочу обратить внимание на следующие моменты: 1) У вас получется две разные истории в одной - про пси-установку и про поиск документов. Не похоже, что мод будет сильно большим, потому может не получится раскрыть оба сюжета в достаточной мере. Я бы сфокусировался на чем-то одном, или связал две сюжетки и объединил в одну. Вообще очень рекомендую для простых сюжетов (да и для сложных тоже в большинстве случаев) ориентироваться на трёхактовую вструктуру повестования, она простая и никогда не подводит: https://ru.wikipedia.org/wiki/Трёхактная_структура 2) В сюжете нет ничего особенного. Это просто будни сталкера-ветерана. Выполнил квест тут, разнес наемников там, получил деньги и вернулся на большую Землю. Само по себе такое мало кого зацепит. Такие истории работают, если в них очень хорошо проработать персонажей, сделать их колоритными и запоминающимися, обязательно прописать ГГ (и остальным) четкую мотивацию, почему они делают то, что делают, чтобы игрок мог прожиться этой историей. Если все же хотите упор в приключения, то нужно поднять ставки, связать это все с чем-то большим, чем обычная работа в Зоне (возможно это раскроется в ходе сюжета), или заставить ГГ побывать в невиданных местах (каких-то пространственных аномалиях, в лабораториях с чудовищными сущностями) для достижения цели. Ну, по крайней мере я бы так сделал.
-
Для СДК выпущен Патч 1, который исправляет ошибки, и позволяет пересобирать оригинальный all.spawn из Call of Misery. Смотрите подробности в шапке. Огромное спасибо @baraholschik за тестирование СДК и помощь в поиске багов!
- 10 ответов
-
- 1
-
- sdk
- call of misery
- (и ещё 3 )
-
Emmis что-то странное, киньте полный лог. Тут явно ошибка с симуляцией, но конкретнее я не понимаю. Как я понимаю, слетает функция проверки достижения актора симуляционным отрядом. А почему слетает? Причин, я думаю, может быть много. Можно попробовать постепенно удалять из спавна симуляционные объекты, пока не пройдет, чтобы найти примерную причину хотя бы.