Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 227
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. У вас ломались сейвы? Печально... В каких моментах? Можете скинуть сломанные, если сохранилось? Просто у меня ни разу не ломалось на тестах. Если у кого-то еще ломались тоже - напишите мне, буду исправлять. Спасибо за отзыв!
  2. Крим прошёл ваш мод. Вы просили фидбек, поэтому даю! В целом вообще прикольно, много внимания к деталям, подписи везде эти всякие. Персонажи проработанные, ГГ вообще сорви-голова (напоминает чем-то Жекана из ЗШ - если сама не найдет приключений, приключения найдут её). Очень понравился момент с трубами. И еще забавно, и у меня, и у вас сосычей называют "вампирами". Мне лично не хватило боевки. Понятное дело, мод про ученых, все дела. Но раз уж автомат дали, хочется пострелять чуть больше, чем трех полтеров. Плюс в лабе тоже куча лута лежит как раз для битвы. В общем, жду продолжения, надеюсь будет замес в конце) Модели девушкам сами делали, или взяты откуда-то, если не секрет? (Или на заказ?) Из технических моментов, которые можно поправить:
  3. Очень интересные описания у всех модов, постараюсь пройти как можно больше, но вряд ли успею все (по крайней мере до оценок), потому что очень много дел, и так очень много всего отложил из-за конкурса.
  4. На Янтаре было вообще безумие, где снорки застревали после прыжка конкретно на болоте в конкретном месте, даже при полностью валидной ИИ сетке (которую я сам пересобирал). Но там еще были до этого изначальные дырки и ошибки везде и вся в туннелях, например, которые дополнительно создавали беды. Сейчас у меня есть также проблемы на локациях Путепровод, Деревня (та кишкообразная лока) и билдвоский Росток, я пока не чистил у них ИИ сетки и не могу точно сказать, в чем причина, но кажется там тоже как минимум куча ошибок на них. И при этом они на другом движке запущены, нежели Янтарь (он был на опене, эти я подключал к КоМу). Буду знать, что есть шанс избежать этого на Темной.
  5. Я соглашусь что мод немного хардкорный, особенно в начале, но все же в него реально можно залипнуть на очень долгое время. Мне очень нравятся там подземки и есть некоторая прогрессия с поиском брони и артефактов все лучше и лучше. Классическая версия мне кажется более душной (и багов больше), но это дело вкуса. Поддерживаю по Золотому Шару ОГСР, отличный мод, и там как раз упор на интересные квесты, очень затягивает. ОГСР мод - мне кажется слишком "солянистый", куча квестов и фич от совсем разных авторов, разного качества и стиля, баланса нет как такового (в начале игры можно получить самую сильную пушку), плюс нужно перепроходить сюжет ТЧ, хоть и с дополнениями. Это хороший мод, но повествование в нем никогда не складывается в общую картину лично для меня. Подходит ли по заявке - я не уверен.
  6. Paracetamol хотел спросить, у вас при использовании локации были какие-то проблемы? Я портировал несколько локаций из LA на ЗП и на них на всех есть лютые беды с ИИ сеткой (куча блинов, ломающееся поведение монстров). И такое исключительно на LA. У вас такое не наблюдалось? Мне просто хочется понять, может ТЧ\ОГСР лучше такие локи ест (хотя может на этой конкретной просто нет этих проблем).
  7. Крим постепенно стараюсь проходить, но времени уже не очень много свободного Дополнено 8 минуты спустя RicoNRT главное чтобы метки были, ну чтобы было понятно куда идти, названия целей можно очень кратко написать я думаю
  8. Lost Alpha DC (много новых больших локаций, длинный сюжет, простая система прокачки, много мест для исследования) Можете еще тут глянуть: https://ap-pro.ru/forums/topic/2277-poisk-i-podborka-modov/
  9. Skala вырезайте автосохранения и все, они не обязательны все равно
  10. Skala из академического интересна - что помогло?
  11. Skala Прости, привычка) Короче, попробуй как у меня, если не сработает, то убедись, что %=remove_squad(val_ferma_dolg_squad)% и %=scenario_autosave(chehov_plen_dialog_end_save) не срабатывают одновременно (например поставь автосейв на начало диалога по отдельному инфопоршню)
  12. Skala сама функция норм, мне кажется тут может быть проблема в порядке срабатывания (запись данных идет одновременно с удалением сквада, что приводит к тому, что куски данных удаляются прямо во время записи, и все дохнет). Второй вариант в том, что рестриктор переходит в другую сторону из-за неправильного использования on_info и on_info2, вы же видите разницу между вашим вариантом и моим?
  13. Skala у вас еще on_info и on_info2 проверки идут по одним и тем же инфопоршням. В этом есть какая-то цель? Как я понимаю, это строки для проверок независимых условий. У вас может быть поломка, потому что оно перескакивает на sr_idle@remove_dolg до того, как функция on_info срабатывает. Далее, тут вообще проверка в обоих случаях по единому условию, то есть никакого смысла в нескольких проверках нету даже внутри одного on_info. Попробуйте так переписать: Если не поможет, убирайте оттуда автосейв и пропуйте еще раз. Если все еще поломки, тогда проблема в удалении сквада. Дополнено 1 минуту спустя И я надеюсь chehov_plen_dialog_end и chehov_plen_dialog_end_save не выдаются одновременно в этом варианте
  14. Skala ламается автосейв или ломаются все сохраенения? Еще, тут в любом случае большой вопрос, оно сохранит до или после удаления, сталкер же не делает паузу при сохранении данных. Я бы лично побоялся в такое место автосейв ставить.
  15. Skala что значит "вместе с сохранением"?
  16. Скорее всего какой-то скрипт ломается в этот момент, а с этого летит возможность нормально сохраниться. Какие скрипты активируются в этот момент?
  17. Спасибо, я просто заплатку через проверку инфопоршня поставлю в скрипт тогда. В КоКе кажется hit по бессмертным как раз вообще не проходит (если не путаю, давно с ним не работал уже), вот я и хотел понять, не сломал ли что.
  18. У меня у НПС срабатывает функция в секции on_hit из логики, когда я стреляю рядом с НПС в пол (при том НПС вообще бессмертный в этот момент, то есть ему урон нанести буквально невозможно). Хочу понять, это нормальное ванильное поведение игры, или так не должно быть? У мутанта с on_hit вроде проигрывается только когда я прямо в него стреляю.
  19. На тестовом пробеге на Мастере вчера вышло около 2-х часов, но я думаю на других уровнях будет меньше, мод очень геймплейно-ориентированный (много мутантов).
  20. Я все успеваю пока что, мод по сути готов, сейчас озвучку обрабатываю, плюс пару скриптов дописать, и все.