Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 709
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. ACDC is an ancient and outdated technique and tutorials for it are sparse and borderline incomprehensible even for a native speaker. I have an idea of how to edit spawn using it, but I cannot explain how to add a new level. How to work with SKD: The SDK is a complex program that allows you to build game levels using Level Editor mode. SDK has its own gamedata folder and rawdata folder which has raw assets. Gamedata folder's structure is the same as in the game. Level Editor has two parts to it - spawn building and full geometry building. In this case we are only doing spawn building, so any geometry changes won't be saved, we don't have to worry about that. Spawn in Stalker stored two different places - in all.spawn/game.graph and also in level.spawn/level.game/level.graph files inside each of the level folders. Now, the game itself never uses level.spawn/level.game, these files are only used by the SDK. The game only uses all.spawn (and game.graph). all.spawn is something like an archive containing all of the level.spawn/level.game from every level, and game.graph contains level.graph files from every level (in CS and CoP game.graph is integrated inside all.spawn). all.spawn stuff is responsible for all of the spawn elements (level.spawn - contains spawn elements, level.game - waypoints and graph points, I believe). game.graph is responsible for global movement between maps (and I'm not too sure how to work with it or update it using SDK, since I only worked with CoP before and CoP doesn't have any cross-level NPC movement anyway). The way SDK works is as follows: 1) You modify raw spawn data using Level editor (this data is separate and is stored in rawdata folder). 2) In SDK you click the button "Make Game" - this creates/overwrites level.spawn and level.game files in the SDK gamedata for the opened level. 3) You use the bat file which is responsible for building all.spawn (it should come with the SDK), it can be edited using Notepad++ to include all locations in the game (all levels and their level.spawn and level.game must be located in SDK's gamedata) - this will combine all the files for all levels included, and after the process is done, a new all.spawn is created in SDK's gamedata spawn folder (not too sure about game.graph - like I said, this is a SoC-only thing and I have little experience with SoC SDK and some things I say could be slightly inaccurate as a result) 4) You copy over the new all.spawn (and supposedly game.graph) into the game and replace the old one (copying level.spawn and level.game in the level folders is unnecessary since game doesn't use them. But it is considered good practice to do so as well to make it easier for others to use or edit your mod for their own needs). This is the general process, and you must also add the level to all the files I mentioned earlier for both the game and the SDK for them to recognize it. The problem is that you need raw files to build level.spawn and level.game. Some of the levels you download may already have these raw files included, and you simply need to put them into levels folder of the rawdata folder of the SDK, and then you can just open it. Some levels don't have that. Also, since you edited original spawn with ACDC, original level.spawn and level.game for vanilla levels cannot be used either. ACDC allows you to decompile your all.spawn into level.spawn и level.game: https://xray-engine.org/index.php?title=*.spawn_compiler/decompiler_(Universal_ACDC) You will need to do so and place these proper files into vanilla levels in the SDK's gamedata before continuing (note that due to how ACDC works there may still be some errors or differences after SDK compiles all.spawn, but it should be fine in most cases). To actually open a level in the SDK, we need to decompile it. Follow this tutorial to do so: https://modfaq.ru/Декомпиляция_уровня You only need to decompile levels you plan to edit using SDK. Decompiler always uses level.spawn and level.game as a base, I believe, and it never uses all.spawn, that is why we need to get the correct versions of those files. SoC uses SDK 0.4 so this is the one you should be using here (linking it just in case): https://ap-pro.ru/forums/topic/82-x-ray-sdk-04-soc/ After level is decompiled, raw level files will be added to raw data, then you can open said level in the level editor, make your changes and compile it back using the process described above. Most of geometry will be decompiled into strange chunks and will likely break in different ways if you try to rebuild it from this state, but since we are only working with spawn data, so this is fine. We only use geometry to see the level inside the level editor. Spawn data should be mostly fine, any errors will be small and can be manually fixed, if they are even present in the first place. The only problem is that non-level changer graph points will lose their names, but it should not cause any issues in the game as far as I know. Alternatively, if the level you are using already have premade level.spawn и level.game, and you plan on using ACDC going forward, you can skip the decompilation phase, and simply build new all.spawn from all of the level.spawn и level.game files for each level, then use ACDC to create the rest of the spawn like you do normally in this new file. That said, I highly recommend fully switching to using SDK, it is a more useful and better program overall. But it is up to you. Also, backup all of your important files before doing any of this, because it is very easy to break things or mess something up if you make a mistake during this process and damage can be irreversible. Some people also set game's gamedat folder to be the same as SDK's, I highly recommend NOT doing so (SDK loves to just destroy your files with a wrong button click). Дополнено 19 минуты спустя forgot to mentioned, if you do plan to use Level Editor to edit these levels, the SDK gamedata must also contain all resources used in the level like models and textures, if level has custom assets, dont forget to add the as well (both into the game and the sdk gamedatas)
  2. SixHundredCorpses for the level to be read by the game you need to go to game's gamedata and add the level to the following files similar to how all the other levels are added, using the level's folder name: gamedata\config\game_graphs.ltx, gamedata\config\game_maps_single.ltx gamedata\config\game_levels.ltx Then put the level into levels folder of the game. I believe that's pretty much it, but in order to actually visit the level you also need to recompile all.spawn and game.graph using SKD. You said you know how to do it so I won't go into much details, but basically you add the level to all the same files, but now inside the SDK, then you decompile the level and edit spawn using the SDK, then you click Make Game, and then you build the two files with a special .bat (don't forget to add your level's name to the bat file). After the process is done, if no errors happened, you transfer all.spawn and game.graph to your game (the new all.spawn will likely have incorrect name, you will need to rename it first if that happens). Also if you are trying to add CoP or CS level you will need to do some extra steps, the main one being converting AI map into SoC format. I can give you more details if you need these levels. For particles.xr use this program: https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc) Hope this helps!
  3. FacingSlave нужно делать так, чтобы квесты сломать было невозможно. Во-первых, это же сталкер, тут многие вещи могут по рандому случиться. Во-вторых, люди очень по-разному проходят моды. Правильный тест это не проверить что мод проходится, правильный тест это проверить что мод невозможно сломать, даже если специально пытаться. Например, сюжет ТЧ сломать почти невозможно, кроме как багами. Там нет бессмертных НПС кроме торговцев, но если они умирают, игра продолжается дальше, например можно снять наводку с их трупа (и трупы эти не исчезают никогда), или у ученых другой НПС появится для замеров (но даже если он умрет, то все равно можно пройти мозг, просто таймер будет очень маленький). Но самое простое - просто сделать НПС неубиваемыми.
  4. Не, у них сейчас точно только DX11, начиная с этого релиза: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/releases/tag/2.1.390 https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Изменения-в-рендерах Это могут быть дополнительные "фейковые" рендеры, имитирующие более старые, но все равно сделанные на архитектуре DX11.
  5. Тут точно и только dx11, ибо это ОГРС и они вырезали все другие рендеры.
  6. FacingSlave привет, у меня мод запускается и работает, но с оговоркой о том, что его нужно запускать из папки bin_x64. Если просто запускать как обычный ТЧ, то вылетает.
  7. RicoNRT как такая карта может не поддерживать DX11? Вроде современная. Или я туплю? Я думаю, надо просто обновить драйвера.
  8. FacingSlave ладно, я понял, я посмотрю, когда скачаю мод. У сталкеров в ТЧ действительно вываливаются пушки при продаже, но для торговцев вроде как есть заглушка от этого.
  9. С релизом! Я такой фикс нагуглил: Но по идее лучше торговцу просто отдельную секцию прописать с такими параметрами.
  10. wzyddg насколько я могу судить, разработчики движка внесли дополнительные правки в код, добавив также возможность тонко настраивать FontAtlasSize в engine_external.ltx: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/issues/93 https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/bd02d9f87a1ff095a2178a3d2cb50267ef56026e Есть ли у вас возможность протестировать эти нововведения?
  11. punhe такое ощущение, что мод неправильно установлен. Но еще может быть, что в пути к папке мода встречаются не-англ символы, что может не давать игре считать путь правильно. Решение - поместить игру по пути, где во всех папках есть только англ символы и цифры (и нет пробелов). Ты файл скопировал на рабочий стол, а надо было создать ярлык.
  12. Этот мод является квинтэссенцией всего, что делает серию "Судьбы Монолита" настолько запоминающейся и необычной. Сюжет тут достаточно продолжительный и проведет игрока по многим известным локациям, но эти локации были сильно переработаны, и играется это свежо. Главный герой имеет свою предысторию, и своих демонов, как и принято в данной серии модов. Но помимо прочего мод отвечает на огромное количество вопросов, которые оставались с предыдущих частей. Проясняется очень много в лоре этого мира и в историях многих значимых персонажей, при этом все еще остается загадочность, создающая ощущения страха неизведанности. Также добавляются новые загадки. Отдельно отмечу мутантов - они тут очень быстрые и верткие, если подходить к сражению аккуратно, то проблем с ними не должно быть, но из-за особенностей их поведения они все время застают тебя врасплох, все время нужно оборачиваться и следить, чтобы они не окружили сзади (играл на максимальной сложности, которая не прощает ошибки). Я не думал, что мутантов в сталкере можно сделать настолько страшными, но они созданию атмосферу истинной, опасной, смертельной Зоны. Также отмечу уникальные эмбиенты, сделанные с душой и вселяющие в душу отчаяние. Музыкальное сопровождение в моде просто великолепно. Из минусов отмечу, что есть очень много мелких косяков - есть дыры в тексутрах, просто странные ошибки в геометрии, другие моменты, например смертность одного из сюжетных НПС, возможность сломать скрипты. Один раз все так сломалось, что пришлось переигрывать кусок. И еще, довольно много ошибок в тексте, к сожалению иногда всего этого достаточно, чтобы помешать погружению в сюжет. Но, за исключением этих моментов, мод является одним из лучших, и самых уникальных.
  13. IncognitaGames это еще актуально? Я просто уже сто раз просил файлы диалогов (файлы, блин, ФАЙЛЫ!!! а не обрубки какие-то). То, что ты хочешь, делается элементарно, я за пять минут тебе сделаю, просто из текста твоего вообще непонятно, что и где и как ты реализовывал? Лучше вообще весь мод скинь, по крайней мере что касается конфигов и диалогов... Просто, где вообще вызываются эти функции - vodka_hod_has, kolbasa_hod_has? В """файле""" квеста я их не вижу. Диалоги ты просто прячешь от нас? Как тебе помочь, если ты не даешь достаточно информации??? А в скрипте, который ты прислал, вообще треш и все закоменчено сейчас.
  14. Ну я не знаю, что у человека за конфиги, если это новые монстры, то может у них новые species добавлены были? А если их не ввести в таблицу, то могут быть странные вещи.
  15. У монстров должен быть настроен параметр species и введен в соответствующую таблицу monster_relations в game_relations.ltx. Можно просто взять уже существующий. Дополнено 0 минут спустя Отношения с монстрами и между монстрами настраиваются через параметр species. Это отдельная таблица. У всех живых вещей должен быть прописан правильный species. У людей он тоже есть, это human (а у зомби и монолита - zombie).
  16. Что за лока? Так случаем какого-нибудь шейдера кастомного нету для неё?
  17. не надо делать тему пока нет описания и чего-то хотя бы немного играбельного со скриншотами
  18. Вопросы про моддинг можно также задавать тут: https://ap-pro.ru/forums/topic/92-cop-modostroy-voprosnica/ https://ap-pro.ru/forums/topic/94-cs-модострой-вопросница/ https://ap-pro.ru/forums/topic/93-soc-modostroy-voprosnica/ Есть смысл ознакомиться с базовыми вещами в моддинге, ну просто потому что в команды чаще берут людей, кто имеет хотя бы базовые знания, чтобы не приходилось учить азам.
  19. S.₮.A.Ł.₭.£.☈. насчет тестирования мода запомню, это точно будет полезно! Спасибо!! Хотя на текущем этапе про это еще слишком рано думать.
  20. IncognitaGames а в логах реально совсем пусто? Не указывает ошибку? Явно вылет скриптовой, где-то что-то не так или не там указано. Но я пока не вижу, где может быть проблема. Опять же, без файлов с диалогами непонятно, где именно происходит вызов скриптов, и кто в данном случае first_speaker и second_speaker (они могут быть разными в зависимости от того, кто начал данный диалог - ГГ или НПС сам по секции meet).
  21. LADC 1.4007 - одна из самых стабильных версий. К сожалению, вообще без поломок сложно обойтись даже в оригинальном сталкере. Но то, что вы описываете, не звучит как что-то ужасное. Без Крота игра спокойно проходится, например. Стелс в игре не работает и так и не предусмотрен. Я играл в 1.4005, и вот там были поломки квестов и прочая дичь, это исправили в 1.4007. Обычная LA - там очень многое устарело, гораздо больше багов. Lost Alpha DC 1.4006 неофициальный патч - это по сути что-то между LA и LADC, за основу взят 1.4005 (патч до массовой вырезни/переделки по сюжету), но исправлены баги и еще есть свои переработки. Можно попробовать, но я не думаю, что оно будет как-то значитально стабильнее 1.4007. Эта версия интересна в первую очередь старым сюжетом. LADC Extended - хардкор-гриндилка с сейвами только в определенных зонах и сильно изменным балансом. Да, вроде там есть исправления по сравнению с 1.4007 тоже, но это сильно другая игра, во многом предполагающая знание оригинальной LADC. На любителя, но вроде многим заходит (я лично особо не бегал в нее еще). И даже не думайте редактировать в этой версии файлы геймдаты, авторы вшили в движок подлянку , которая под конец сломает все сейвы "читерам". LA Enhanced Edition - переделка LADC Extended. Lost Alpha: Definitive Car Pack Addon - тот же 1.4007 но с крутыми машинами, и с некоторыми другими изменениями (честно говоря, не знаю, что конкретно менялось). Вроде какие-то фиксы есть. Но опять же, сомневаюсь, что это какая-то глобальная переделка сюжета, тут основная суть именно в машинах (машины реально хорошо сделаны).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования