Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 061
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. PocrovitelYT я посмотрел, пока не могу найти. Смотрел по hit.wound в скриптах (нож же считается за wound?), не вижу ничего. Смотрел иммунитеты, думал там отрицательные значения поставили, но нет. В логиках вроде все норм. В npc_on_hit_callback ничего интересного не вижу тоже. По комментам прошелся в коде, тоже как-то ничего интересного нет. Knife тоже искал. Возможно оно в движок вшито, тогда все плохо, но вряд ли. Скорее всего я просто не достаточно опытен. Но все равно это вряд ли денег стоит, я так скажу. Не знаю, есть ли в моде какой-то дебаг режим? Это же коковский мод, так что должен быть (параметр запуска --dbg). При нем активированном в логе что-то пишется при нанесении удара ножом НПС?
  2. Люди деньги за это просят? Лол. Зажрались совсем. Киньте папки скриптов и конфигов распакованные, я посмотрю. Ничего не гарантирую, но сомневаюсь, что это что-то прям невероятное. Но пока не увижу, не скажу.
  3. Вообще пофигу как они называются, это в принципе не влияет ни на что Дополнено 3 минуты спустя xrLil Batya нафига платить кучу денег каким-то левым челам ради надписи в инвентаре? Я думаю деньги есть, просто нафига? Копирайт это тупо шантаж на комбинацию буковок в данном случае.
  4. Редактируйте ui_main_menu.script и ui_mm_faction_select.script. Самый простой способ - в ui_main_menu.script поменять local SKIP_FACTION_SELECTION на true. Но тогда многое потом придется донастраивать самому у дефолтного автора (по аналогии с ЗП) и скорее всего донастраивать первый переходи на начальную локацию. Альтернативно, вручную править ui_mm_faction_select.script, там можно будет ограничить выбор фракции и задать дефолтные параметры и запретить их изменения. Например, есть функцию faction_ui:OnFaction_bandit() прописать вот так: function faction_ui:OnFaction_bandit() self:OnFactionSelect("stalker") end То при выборе фракции бандитов будет все равно выбираться сталкер. И так по аналогии можно сделать со всеми. Также скорее всего придется отредактировать ui_mm_faction_select_16.xml (gamedata\configs\ui\), чтобы, например, убрать возможность вбивать свое имя. Если не ошибаюсь, нужно убрать эти строчки: <cap_character_name x="40" y="40" width="32" height="29"> <text r="190" g="190" b="190" font="letterica18" align="l" vert_align="c">st_mm_faction_cap_character_name</text> </cap_character_name> <input_character_name x="70" y="40" width="175" height="29"> <text x="5" font="letterica18" vert_align="c" align="l"/> </input_character_name> Ну а так придется посидеть за этим. Портировать .xml файлы и вероятно всего связанные скрипты в Anomaly (а также все текстуры). Я не думаю, что это получится сделать просто заменой файлов, нужно будет адаптировать. Альтернативно - найти аддон на Аномали с уже готовым портом (если такой существует) и украсть оттуда. Дополнено 1 минуту спустя Вообще это кажется из ТЧ инвентарь, что я думаю сильно усложнит задачу
  5. Пройтись по объектам с конкретными именами можно, например, так: function my_function() local sim = alife() local obj for a=1,65535 do obj = alife():object(a) if obj then if string.find(obj:name(),"sksph") then --тут делаем то что надо с объектом end end end end Только тут оно делает проход вообще по всем диманическим объектам в игре и проверяет названия, что будет замедлять игру (один раз еще можно прокрутить, а если на апдейт пихать то будет больно). Наверняка это можно сделать более оптимально, но под рукой ничего больше нет.
  6. Нинтендо это чудовище в этом плане, да. Но у всех разная полики. Sega открыто не против бесплатных фанатских игр. Valve разрешают продажу некоторых модов даже как отдельных игр. GSC где-то в середине, в целом в моддинге все разрешено, но с ограничениями. Я подозреваю что эта публикация правил от них это реакция на то самое открытое письмо модмейкеров. Тут открыто написали, что "ремейки" и использование других движков - запрещены (то есть по ситуации Red Panda все точки расставили).
  7. Они написали, что оставляют за собой право удалять моды, потому что они хотят оставить за собой право. Которое у них всегда было и так. Про движок в том посте ни слова. Вообще, читайте на оригинале, а не через говно-переводчики. Там все четко, основная угроза на standalone-моды, и там все, что они хотят, это чтобы в мод была вшита ссылка на страницы игр в магазинах и пометка что мод фанатский.
  8. Vint_the_stalker_ ну я бы лично сначала начал просто с изучения структуры файлов, да. Когда это станет более-менее понятно, можно ставить СДК.
  9. Зависит от того, с какими навыками вы пришли. Если уже работали с другими играми, думаю, будет легче. Если нет - то сложнее. Очень многое тут познается через пробы и ошибки и постепенное формирование модели игровой структуры в голове (то есть понимание). И еще все очень зависит от ваших целей. Изменить конфиги - дело нескольких секунд (это по сути ini-файлы, которые редактируются тупо через Notepad++ или любой удобный вам аналог), и можно сразу зайти в игру и увидеть результат. И через них можно очень многое изменить, по сути конфиги это сборник параметров, используемых движком и скриптами в самых разных системах. Через конфиги, например, можно создавать новые предметы и настраивать их свойства по аналогии с уже существующими секциями. Редактировать скрипты - также легко, но нужно понимать язык и его особенности в данной игре, понимание может занять некоторое время. СДК - тут нужно копаться-разбираться, вещь сложная и многофункциональная, но без неё сделать что-то реально продвинутое (типа сюжетного мода), на мой взгляд, куда сложнее, чем с (хотя можно и без).
  10. Vint_the_stalker_ Для начала нужно разобраться как игра работает, где у нее что лежит и что за что отвечает. Распаковать ресурсы. Поиграть с конфигами (изменить параметры погоды, оружия, мутантов и т. д.), возможно с lua скриптами. Позаменять модельки-текстурки. Изучить работу СДК и перекомпилить спавн.
  11. Ну кстати. Были люди, которые писали открытое письмо и просили гайдлайны. Ну вот теперь у нас есть гайдлайны.
  12. Если что мод не поддерживает употребление веществ, насколько я могу судить, в моде это не приводит героев к хорошим последствиям
  13. А почему конфиги нельзя??? Скрипты я еще понимаю - с lua вообще всякого навытворять. А конфиги-то чем им не нравятся?
  14. Реакции это круто. Я хоть иногда могу дурку влипить реально поехавшим постам. Но за абьюз клоунов и всего вот этого нужно права на клоунов у этих абьюзеров забирать.
  15. Pawelioy если ванильный кок, то, как вариант, можно собирать спавн через СДК. Для кока есть публичный СДК со всеми исходниками, то есть не обязательно разбирать спавн через acdc.
  16. Нет, новая сетка делается через converter_levelai.exe как я описал. Потом её просто нужно иметь в геймдате в папке с уровнем в СДК при компиляции спавна. Ну и в билде естественно. Различия в формате ТЧ и ЗП - только в ИИ сетке, потому в начале её нужно конвертировать.
  17. Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников. Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП. Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете. Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки). У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.
  18. Marik_U нужно поменять в настройках винды восприятие не-юникод символов на русский. Имеется ввиду не язык системы (язык винды можете какой хотите оставлять), а именно отдельную опцию для не-юникода (Language for non-Unicode programs). Суть в том, что некоторые программы написаны криво и используют не юникод кодировку, что ведет к невозможности стаблиной интерпретации символов (одни и те же коды символов будут кодировать разные буквы на разных языках). Если изначально ставили Винду не русскую, то по дефолту русские не-юникод символы могут восприниматься неправильно, как вот такое безобразие.
  19. До неё расстояние 4,36 световых лет (то есть лететь 4+ года со скоростью света!!!), какая Альфа Центавра?
  20. "Сексипатогенная Зона"
  21. Ооо это же та самая легендарная, да?
  22. 61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы: detail\detail_grnd_grass detail\detail_grnd_asphalt detail\detail_grnd_earth detail\detail_grnd_plates И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур. terrain\terrain_promzona terrain\terrain_promzona_det terrain\terrain_promzona_mask Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано. jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx