Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 061 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
PocrovitelYT я посмотрел, пока не могу найти. Смотрел по hit.wound в скриптах (нож же считается за wound?), не вижу ничего. Смотрел иммунитеты, думал там отрицательные значения поставили, но нет. В логиках вроде все норм. В npc_on_hit_callback ничего интересного не вижу тоже. По комментам прошелся в коде, тоже как-то ничего интересного нет. Knife тоже искал. Возможно оно в движок вшито, тогда все плохо, но вряд ли. Скорее всего я просто не достаточно опытен. Но все равно это вряд ли денег стоит, я так скажу. Не знаю, есть ли в моде какой-то дебаг режим? Это же коковский мод, так что должен быть (параметр запуска --dbg). При нем активированном в логе что-то пишется при нанесении удара ножом НПС?
-
Люди деньги за это просят? Лол. Зажрались совсем. Киньте папки скриптов и конфигов распакованные, я посмотрю. Ничего не гарантирую, но сомневаюсь, что это что-то прям невероятное. Но пока не увижу, не скажу.
-
Редактируйте ui_main_menu.script и ui_mm_faction_select.script. Самый простой способ - в ui_main_menu.script поменять local SKIP_FACTION_SELECTION на true. Но тогда многое потом придется донастраивать самому у дефолтного автора (по аналогии с ЗП) и скорее всего донастраивать первый переходи на начальную локацию. Альтернативно, вручную править ui_mm_faction_select.script, там можно будет ограничить выбор фракции и задать дефолтные параметры и запретить их изменения. Например, есть функцию faction_ui:OnFaction_bandit() прописать вот так: function faction_ui:OnFaction_bandit() self:OnFactionSelect("stalker") end То при выборе фракции бандитов будет все равно выбираться сталкер. И так по аналогии можно сделать со всеми. Также скорее всего придется отредактировать ui_mm_faction_select_16.xml (gamedata\configs\ui\), чтобы, например, убрать возможность вбивать свое имя. Если не ошибаюсь, нужно убрать эти строчки: <cap_character_name x="40" y="40" width="32" height="29"> <text r="190" g="190" b="190" font="letterica18" align="l" vert_align="c">st_mm_faction_cap_character_name</text> </cap_character_name> <input_character_name x="70" y="40" width="175" height="29"> <text x="5" font="letterica18" vert_align="c" align="l"/> </input_character_name> Ну а так придется посидеть за этим. Портировать .xml файлы и вероятно всего связанные скрипты в Anomaly (а также все текстуры). Я не думаю, что это получится сделать просто заменой файлов, нужно будет адаптировать. Альтернативно - найти аддон на Аномали с уже готовым портом (если такой существует) и украсть оттуда. Дополнено 1 минуту спустя Вообще это кажется из ТЧ инвентарь, что я думаю сильно усложнит задачу
-
Пройтись по объектам с конкретными именами можно, например, так: function my_function() local sim = alife() local obj for a=1,65535 do obj = alife():object(a) if obj then if string.find(obj:name(),"sksph") then --тут делаем то что надо с объектом end end end end Только тут оно делает проход вообще по всем диманическим объектам в игре и проверяет названия, что будет замедлять игру (один раз еще можно прокрутить, а если на апдейт пихать то будет больно). Наверняка это можно сделать более оптимально, но под рукой ничего больше нет.
-
Нинтендо это чудовище в этом плане, да. Но у всех разная полики. Sega открыто не против бесплатных фанатских игр. Valve разрешают продажу некоторых модов даже как отдельных игр. GSC где-то в середине, в целом в моддинге все разрешено, но с ограничениями. Я подозреваю что эта публикация правил от них это реакция на то самое открытое письмо модмейкеров. Тут открыто написали, что "ремейки" и использование других движков - запрещены (то есть по ситуации Red Panda все точки расставили).
-
Они написали, что оставляют за собой право удалять моды, потому что они хотят оставить за собой право. Которое у них всегда было и так. Про движок в том посте ни слова. Вообще, читайте на оригинале, а не через говно-переводчики. Там все четко, основная угроза на standalone-моды, и там все, что они хотят, это чтобы в мод была вшита ссылка на страницы игр в магазинах и пометка что мод фанатский.
-
Зависит от того, с какими навыками вы пришли. Если уже работали с другими играми, думаю, будет легче. Если нет - то сложнее. Очень многое тут познается через пробы и ошибки и постепенное формирование модели игровой структуры в голове (то есть понимание). И еще все очень зависит от ваших целей. Изменить конфиги - дело нескольких секунд (это по сути ini-файлы, которые редактируются тупо через Notepad++ или любой удобный вам аналог), и можно сразу зайти в игру и увидеть результат. И через них можно очень многое изменить, по сути конфиги это сборник параметров, используемых движком и скриптами в самых разных системах. Через конфиги, например, можно создавать новые предметы и настраивать их свойства по аналогии с уже существующими секциями. Редактировать скрипты - также легко, но нужно понимать язык и его особенности в данной игре, понимание может занять некоторое время. СДК - тут нужно копаться-разбираться, вещь сложная и многофункциональная, но без неё сделать что-то реально продвинутое (типа сюжетного мода), на мой взгляд, куда сложнее, чем с (хотя можно и без).
-
Vint_the_stalker_ Для начала нужно разобраться как игра работает, где у нее что лежит и что за что отвечает. Распаковать ресурсы. Поиграть с конфигами (изменить параметры погоды, оружия, мутантов и т. д.), возможно с lua скриптами. Позаменять модельки-текстурки. Изучить работу СДК и перекомпилить спавн.
-
Ну кстати. Были люди, которые писали открытое письмо и просили гайдлайны. Ну вот теперь у нас есть гайдлайны.
-
Если что мод не поддерживает употребление веществ, насколько я могу судить, в моде это не приводит героев к хорошим последствиям
- 21 ответ
-
- 1
-
А почему конфиги нельзя??? Скрипты я еще понимаю - с lua вообще всякого навытворять. А конфиги-то чем им не нравятся?
-
Реакции это круто. Я хоть иногда могу дурку влипить реально поехавшим постам. Но за абьюз клоунов и всего вот этого нужно права на клоунов у этих абьюзеров забирать.
-
Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников. Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП. Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете. Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки). У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.
-
Marik_U нужно поменять в настройках винды восприятие не-юникод символов на русский. Имеется ввиду не язык системы (язык винды можете какой хотите оставлять), а именно отдельную опцию для не-юникода (Language for non-Unicode programs). Суть в том, что некоторые программы написаны криво и используют не юникод кодировку, что ведет к невозможности стаблиной интерпретации символов (одни и те же коды символов будут кодировать разные буквы на разных языках). Если изначально ставили Винду не русскую, то по дефолту русские не-юникод символы могут восприниматься неправильно, как вот такое безобразие.
-
До неё расстояние 4,36 световых лет (то есть лететь 4+ года со скоростью света!!!), какая Альфа Центавра?
-
Ооо это же та самая легендарная, да?
-
61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы: detail\detail_grnd_grass detail\detail_grnd_asphalt detail\detail_grnd_earth detail\detail_grnd_plates И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур. terrain\terrain_promzona terrain\terrain_promzona_det terrain\terrain_promzona_mask Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано. jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx