Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 544
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Нет, еще раз повторю, различие только в тенях от солнца. Все остальные источники света работают также как в Полном динамическом. Есть большие вопросы к тому, почему это вообще вынесли в отдельный рендер а не в опцию.
  2. Да, нужен исходник. После сборки, если ничего не сломали, будут бины, которые ставятся вместо стандартных. Это сложный, продвинутый элемент моддинга, требующий хотя бы каких-то знаний программирования C++. Если вы новичок, советую попробовать что-то попроще, что можно сделать через СДК или lua (сюжетный мод). Или можно найти готовый движок или мод где уже есть поддержка нужных движковых фич вроде пояса артефактов и взять его за основу.
  3. Тема создана не в том разделе!!! А теперь вопрос - Какие характеристики ПК? Как я понимаю, речь идет про эти рендеры: R1 - Статическое освещение и упрощенный рендеринг (Аномали его кажется еще неправильно называет DX8, хотя это DX9). У текстур нет нормалей, и все освещение либо запечено в текстуры, либо очень очень упрощенное и без теней. В целом если создатель мода не криворук, выглядеть будет вполне нормально. Но если я правильн опомню на аномали как раз таки забили на этот рендер, так что там возможны графичексие артефакты (на ум приходит лютый баг с травой во время тумана). R2a - Динамическое освещение объектов. Это динамическое освещение со статичечкими тенями от солнца. Полноценный рендер, но без более современных эффектов от DX11. Используются динамические тени и запечка лайтмапов одновременно. Но от солнца тени будут полностью статичными (являются частью текстуры, не обновляются даже если солнце движется и т. д.), что дает небольшой плюс к ФПС. R2 - Полное динамическое освещение. По факту товно то же самое, что и прошлый рендер, только тени от солца тоже динамические. Тени будут отражать движение листвы и солнца. Всё, это единственное отличие от R2a. Если в настройках выключить солнце, то между R2 и R2a не будет разницы. R2.5 - Улучшенное полное динамическое освещение. Если не ошибаюсь, это R2 плюс дополнительные эффекты. То есть плюс нагрузка на ПК. Для слабого ПК я бы брал R2a снизив при этом графику в настройках. Если не тянет, то R1.
  4. это раздел про CoP, тут никто не поможет, пиши в вопросницу по SoC
  5. FacingSlave ну как минимум функция должна быть в xr_conditions а не xr_effects если я не ошибаюсь (у тебя же проверка на условие идет)
  6. Удачи всей команде справиться и вытянуть, это огромная работа! Респект вам всем!!
  7. Это вполне хороший короткометражный мод на несколько часов. Из плюсов я хочу выделить довольно оригинальные и креативные квесты - тут не просто подай-принеси, каждое задание чем-то отличается от других. И даже побочные квесты необычные и запоминающиеся. В може также есть своя довольно неплохая атмосфера, что-то вроде легкого хоррора. Особенно хочу отметить моменты ближе к концу игры, там совсем крипота начинается. Сам основной сюжет в целом хороший, серьзеный, и, главное, целостный (есть недосказанности но в целом вопросов к происходящему не возникает), но к сожалению незаконченный, то есть финал мы не увидим в этом моде, все просто обрывается в середине сюжета. Будем надеятся, что в каком-то виде продолжение все же будет сделано. По графике все хорошо, хотя есть небольшие странности вроде отражений на стенах внутри домов. И картинка в помещениях на первой локе такая же яркая, что и снаружи. При этом я пробовал менять lumscale параметры, но не могу сказать, что смог добиться более контрастного результата, который бы при этом хорошо выглядел (при этом я знаю что ТЧ может выглядеть иначе). Я не уверен, это проблема в движке ОГСР или в запечке лайтмапов, или в чем-то еще, но в целом это не особо мешает, мы 90% времени бегает снаружи или в очевидно освещенных комнатах. Зато отражения на металлических поверхностях очень очень крутые. Мод очень стабилен, сломать его случайно почти невозможно, что большой плюс и явное улушчение по сравнению с прошлыми проектами. Из минусов я бы выделил стилистические ошибки в текстах и некоторые немного кривые моменты, например сценка на складе может сломаться, если слишком быстро из него выбежать.
  8. а ну так конечно оно съехало, отдельные модели плиток же делались под старую текстуру... автор пака просто не учитывал что они существуют, либо не знал, либо забил (или может в ориге ЗП таких вещей нет, а на ваших локах есть)
  9. baraholschik практически все не UI dds в сталкере должны быть сохранены с мипмапами, чтобы изображение выглядело корректно и не уезжало. https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap Опять же я хз в этом ли проблема но это то что в голову пришло.
  10. baraholschik просто уточняю, новая текстура-заменитель же имеет сгенерированные mipmaps?
  11. У меня вроде более новые работали, возможно нужно джаву обновить?
  12. Выглядит так будто отваливаются скрипты или логика. Если спавн на локации Рыжий лес полностью в ноль вычистить (кроме переходов), то продолжает вылетать? Если нет, то дело в объекте спавна. Такие вещи проверяются только через метод проб и ошибок, просто так никто не поймет, что сломалось. Но идея про то что это из-за геометрии локации, мне кажется странной (отваливаются же скрипты, актор не инициализируется)
  13. В этих версиях отличаются движок и скрипты. Следовательно нужно поставить 1.0006 и потом аккуратно вручную перенести все изменения, сделанные в существующих файлах игры 1.0004 (скрипты, конфиги) во время создания мода. Спавн, полагаю, должен и так и так работать (но это не точно). Изменения в текстурах, мешах и прочих ресурсах, я думаю, можно просто скопировать полностью и поставить поверх 1.0006. У вас часть сюжета на основе ТЧ сюжета, так что я полагаю многие скрипты оригинала затронуты, но идеи лучше у меня нет.
  14. Если в СДК поставить объект геометрии с динамическими стеклами, расположенными правильно, потом пересобрать all.spawn, то может и выйдет как надо. Но я сразу говорю, там много подводных камней с этим всем.
  15. Неожиданно! С релизом) а я вот наоборот очень начал все больше интересоваться моддингом на ТЧ.
  16. СДК не так работает, без исходников rawdata вы ничего не отредактируете, в gamedata уже собранная лока не редактируется, можно декомпилить но это сломает нафиг все везде так что не советую можно файл level редачить через HEX editor если знаете что делаете может еще какие-то тулзы от того же бардака есть Скрипты в сталкере лежат как сырой код. Объекты я так полагаю удалялись динамические. А судя по посту у вас ошибки в статических объектах - в геометрии. Такое можно только скомпилить из исходников. Если стекла разбивающиеся - это можно починить декомпилом. Потому что это динамические объекты, то есть они собираются в all.spawn. Можно отдекомпилить все локации, вместе с актуальным спавном, удалить объект геометрии на нужной локе с кривыми стеклами (стекла привязаны к геометрии в СДК но собираются в спавн), потом пересобрать all.spawn по всем локациям через СДК (то есть геометрию НЕ собираем). Все, стекла удалили, их больше не будет после замены all.spawn Этот процесс лучше делать когда понимаешь как СДК работает
  17. Мне очень лень качать кучу старых тяжелых модов и копаться в этом, но важно понять, есть ли у этой локации исходники в публичном доступе. Если нет, то исправить это без поломки всего остального на локе будет очень сложно. Но как вариант можно попробовать закинуть локацию из другой версии OLR, это не должно быть сложно, просто нужно оставить граф и ИИ сетку от прошлой локи, чтобы не вылетало. Ну и при необходимости докинуть ресурсов.
  18. Идти в смертельно опасную Зону потому что "стало интересно, что поменялось после Сильных Выбросов" это интересная мотивация конечно (и я полагаю ГГ это не ученый).