Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 644
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. В стиме сейчас купить эти игры сложно. Если уже были куплены - можно скачать. А купить - сложно. Там еще отдельная блокировка конкретно на русские аккаунты, если что. И еще, иногда моды требуют какую-то конкретную версию. Особенно с ТЧ, где в стиме иностранные форматы архивов, несовместимые с многими кастомными движками.
  2. Потому что объект для лазания идет в спавн а не в геометрию (ставится в СдК как геометрия а собирается в спавн). Раз спавн не пересобран, значит и лестницы не будет.
  3. Крим могу ошибаться, но вроде он должен не давать нпс и мутантам врезаться и застревать на динамическом объекте (только я как-то не увидел разницы если честно)
  4. Так я же так и сделал - когда он следует за ГГ, он без сквада (это работает без проблем). А потом по диалогу можно отменить следование. И вот тогда он должен вернуться в свое симуляционное состояние и просто начать ходить, как обычный НПС. Затуп сейчас на этом втором этапе.
  5. El Diablo мне кажется в LA оно с другой стороны подходит к этому куполу. Но надо будет проверить Дополнено 4 минуты спустя Не, я не прав, с той же. То есть либо такая же, либо что-то похожее брали за основу в обоих случаях
  6. Yara черт ногу сломит в этих функциях, если честно, но я попробую разобраться. Только не очень понятно, какие там смарты указывать, так как в момент диалога смартов нет - челик бежит за ГГ по всей локации и идея в том, что дальше его сама симуляция должна подхватить и выбрать на какой смарт идти. А все эти функции кажется хотят чтобы смарты были изначально.
  7. Приветствую еще раз, возник очень сильный затуп. Напомню, что делаю систему, где рандомный сталкер может стать фолловером. Сейчас логика системы такая - сталкер отсоединяется от сквада (чтобы симуляция с ним ничего странного не делала) и ему назначается кастомная секция следования. Потом по новому диалогу он должен снова становиться симуляционным, прицепляется к новому скваду, и дальше должен ходить уже сам. Но вот на этом этапе все ломается. Во-первых, я ловил такой вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...all of pripyat\gamedata\scripts\xr_reach_task.script:181: attempt to index local 'commander' (a nil value) stack trace: При том в самом этом скрипте xr_reach_task строчкой ранее есть проверка на наличие commander, и она проходит каким-то образом... local commander = level.object_by_id(self.npc_list[self.commander_id].soldier) if commander == nil then abort("commander is nil!!!") end local dir = commander:direction() --это строчка 181, которая вылетает Также было так, что мой сталкер, после ухода в оффлайн-симуляцию, просто.... исчез? То есть он тупо испарился из игры, я ставил на него метку через другое задание, и ну, она исчезла. Это произошло не сразу, он еще ходил-ходил и пропал на глазах с карты. А задание не было провалено, хотя у меня есть скрипт на апдейте на проверку что сталкер alive() и что он существует, которая бы завершила. То есть я вообще не понял что произошло, возможно вообще скрипты слетели. Как я понимаю, проблема в том, что после того, как я этого сталкера мучал скриптами, ему не возвращается нормальная логика для симуляции. Но я не понимаю, что нужно для этого сделать. Сейчас сделано так - по первому диалогу происходит следующее: То есть я снимаю сталкера с работы, назначаю ему свою секцию логики через ltx файл, потом отсоединяю от сквада и заставляю быть всегда онлайн (для простоты работы с логикой companion). А во втором диалоге, для возвращения сталкера в нормальное состояние, я спавню новый сквад как мы обсуждали и прикрепляю к нему сталкера через squad_2:register_member(id), также делают sim:set_switch_offline (npc.id, true) обратно: И при этом логика у него выводится просто в nil по инфопоршню уже в самой схеме из ltx. И как бы сталкер уходит, и потом он явно перемещается рывками, то есть в оффлайне, как я понимаю. Но из-за глюков я думаю вывод, что вместо этого нужно сделать что-то еще, чтобы дальше он работал, я только не понимаю, что.
  8. Это случаем не та же подземка, что в Лост Альфе? Или какая-то новая?
  9. Вот в реестр точно не надо лезть, если не знаешь, что делаешь, я себе систему так угробил один раз, когда еще глупый был Skala просканируй на вирусы с Malwarebytes, может майнер засел. А так, может нужно просто настройки графики уменьшить? Я помню у тебя был слабый ПК. Может конечно железо начало умирать, ну тогда надо полную диагностику проводить со специалистом. Дополнено 2 минуты спустя Еще если диск HHD можно попробовать дефрагментацию сделать, иногда из-за фрагментации могут быть заторможены операции с диском (хотя вряд ли бы это стабильно садило фпс....). Если SSD то тогда дело в другом.
  10. JonRads no problem, tell me if you need any more help with using the SKD to rebuild all.spawn
  11. JonRads I think you misunderstood, I have never worked with Aiwrapper, I have no direct knowledge of any issues or absence of any issues. However, you have said in your original message that you had good success with extracting data using AiWrapper, but were afraid it would break level transition for NPCs. I responded by saying that as long as you rebuild the spawn data back with SDK, using AiWrapper for extraction wouldn't be an issue, at least that is my understanding. I don't know why you would need to compile level.spawn and level.game with AiWrapper though, when you have SDK. Based on these messages: It sounds like you have managed to decompile the spawn data into SDK format by now, and you are using the default SoC waypoint/graphpoint data I assume? Now all you need right now is to make the changes that you wanted inside the level editor and then compile everything back into all.spawn using SDK. Then put that back into the game and your changed should appear. I cannot say one way or another. I would recommend using SDK for re-compiling all.spawn (and game_graphs if you need it) as it is the official tool made by the devs and should give you the least amount of problems. This is the way I do it (though I work more with CoP which has slight differences in the process, as game_graphs is included inside of all.spawn in that game).
  12. ТеньМонолита так а что мне удачи, я с модом не работаю. Но как я и сказал, сюжет тут просто остался от оригинального мода. То что написано в шапке означает "Переделано практически всё, кроме общего идеи сюжета и квестовых веток."
  13. ТеньМонолита привет, я понял отчего произошел конфуз, вместо "за исключение" должно быть "за исключением", что значит "кроме". Приношу извенение за грубость, в шапке автор сам допустил ошибку.
  14. ТеньМонолита там написано что сюжет и квесты не будут переделаны, то есть будут как в оригинальном моде, вот и все.
  15. Обычная же LADC поддерживает DX9. Вырезали только в Extended и других продолжениях. Или я туплю?
  16. JonRads I will use English from now on if its okay, because that will probably let us communicate better. I need you to explain something to me. How are you decompiling level.game and level.spawn into SDK? I understand that you are using the ACDC program to get these files from all.spawn. But after that, what are you using to get them into SDK? As far as I remember, SDK has its own raw formats which are called way.part and spawn.part. In order to remake the spawn you need to turn individual level.game and level.spawn files into those. This is usually done through converter program, and that should not give you issues. If you are doing it in a different way, please tell me. As for ACDC, I only know how to work with Universal ACDC version. That doesn't make sense to me, you cannot extract level.game without using this command. I think you are confused about something, about how this works. Also, if you are working with a mod, you want to extract the modded files rather than GSC files. Unless the mod was made without editing waypoints in all.spawn in which case you should just use leaked source files for SKD's way.parts and forget about ACDC altogether, like I have suggested in my first comment (the topic with the SDK has rawdata for the levels attached).
  17. MoonL1ght насчет погоды - попробуйте в консоль ввести параметры r2_sun_lumscale 1.5 r2_sun_lumscale_amb 1.5 r2_sun_lumscale_hemi 1.5 Ну или любые цифры какие вам понравятся, надо просто поиграть с этими параметрами, пока погода не станет как надо (возможно достаточно будет изменить только один из них). Если ввести название но без цифры, то игра в консоль просто выдаст текущее значение, можно будет посмотреть, какие сейчас. Заранее скопируйте user.ltx для бекапа куда-то, если так намудрите, что все станет совсем плохо, можно закрыть игру и откатить файл (эти параметры напрямую записываются в этот файл после ввода). Если что это все работает только на динамическом освещении.
  18. spacedrone808 эти моды ничего общего не имеют друг с другом, это как если спросить чем отличаются Лост Альфа и Трилогия Апокалипсис...
  19. Почему эта тема создана в вопросах по моддингу? Это не вопрос по моддингу. Зачем вообще создавать тему? Пиши в тему мода сообщением!! И нормально опиши откуда что качал. Но вообще скорее всего видюха не вывозит.
  20. 亗MASTER亗 нужен лог, который появляется именно после получения ошибки в игре, а не после обычной сессии, и лучше сразу весь файл кинуть.
  21. JonRads 1) как именно переносятся level.game и level.spawn в формат СДК? Через converter.exe? 1) какой мод редактируется в данном случае? А если это оригинал, почему бы просто не взять слитые исходники спавна и локаций от СДК (все равно ведь с СДК собираете)? Насколько я могу судить, rawdata с уровнями приложена в ссылках в теме СДК 0.4 Либо можно декомпилировать локации без распаковки all.spawn (если работаете ТОЛЬКО со спавном ТЧ) через конвертер, так как там должны быть актуальные level.spawn и level.game везде приложены изначально, по идее. Хотя я с ТЧ много не работал, не уверен. 2) Откуда инфа про проблемы с aiwrapper? Вообще я может тупой, но aiwrapper по идее используется для сборки game_graph и ИИ сетки. Если же просто с его помощью доставать level.game, а потом распаковывать и собирать через СДК level editor, то проблем не должно быть (СДК же собирает все данные, а не aiwrapper). Почему Universal ACDC не справляется - не знаю (он должен справляться). Вы говорите, что в level editor всё в порядке, но если объекты теряются, то явно что-то не так, что-то теряется, но информации в посте не хватает, чтобы даже предположить.
  22. MFB I think the translator may have messed up my message. I was asking if it was possible to build static lighting over an already complied geometry, in case I'm missing source files for the location (I'm using a location from another mod and I do not want to use the decompile to rebuild the whole thing because it breaks geometry too much). Also, I wanted to know which specific files in the level folder determine how the lightmap textures are used. For example, the location I'm using already has lmap#X_1.dds files. So, at some point in the past they were compiled. But, they don't appear to actually be used in-game. I can delete those files and nothing changes at all on R1, and generally R1 looks super simplistic (its playable, but I know it should look better than this).
  23. Босс отлично, тогда я попробую описать, что происходит. Вызывается функция set_fade_msg из actor_menu.script, которая создает специальный CreateTimeEvent (движковая вещь из Аномали - позволяет выполнять функцию по таймеру, как я полагаю) по функции из check_hud_fading_msg из того же скрипта. Собственно, check_hud_fading_msg отвечает за текст на экране. Но только параметры ей задаются еще в set_fade_msg. Первое, что я бы поробовал, это заменил в функции set_fade_msg function set_fade_msg(msg, tm, cl, snd) -------------------------------------------- -- Tronex 2019/4/27 -- Displays fading message on middle-bottom of screen for tm amount of milliseconds -- Rely on stacking process, messages will display by their time order -- param 1 - Message as string -- param 2 - Seconds as number -- param 3 - [RGB] Red color as number (0 - 255) -- param 4 - [RGB] Green color as number (0 - 255) -- param 5 - [RGB] Blue color as number (0 - 255) -------------------------------------------- table.insert(msg_st, { msg = tostring(msg), sec = tm or 5, R = cl and cl.R or 240, G = cl and cl.G or 217, B = cl and cl.B or 182, snd = snd or false, } ) if (not msg_event) then msg_event = true msg_on = true CreateTimeEvent(0,"check_hud_fading_msg",0,check_hud_fading_msg) end end строчку msg = tostring(msg) на просто msg = msg Тут идет конвертация стринга в стринг, возможно из-за этого слетают теги. Сейчас делаем для тестов, так как скорее всего это понесет за собой вылеты, если игра попытается запихнуть в этот скрипт число (может где-то еще используется, не просто так же тут конвертация). Если эта замена не помогла, то откатываем это изменение назад, и дальше я вижу два варианта: Первый вариант В функции из task_objects.script меняем тот кусок на: if ttl then local msg = game.translate_string("general_new_task") .. " " .. ttl local msg_fix = string.gsub(msg, "%%c%[[%d,]+%]", "") actor_menu.set_fade_msg( msg_fix, 5, nil, "interface\\horror_notify_02" ) -- Fading text end Тут я добавил переменную msg_fix, которая через string.gsub удалит теги цвета из стринга. Потом мы уже исправленный msg_fix передаем в set_fade_msg. Ожидаемый результат: в игре больше не будет отображаться тег цвета при выводе сообщения, но при этом сообщение все равно останется стандартного цвета (потому что цвет, как оказалось, задается в самом set_fade_msg). Но по крайней мере визуальной васни больше не будет. (если этот скрипт не сработает, отпиши, а то я мог немного навасянить с кодом, сложно протестировать на адекват не имея самой игры) Второй вариант Переписать set_fade_msg и check_hud_fading_msg, чтобы они принимали два разных стринга и красили их разным (нужным нам) цветом (при этом удалять тег все равно придется но это уже не сложно). Скорее всего нужно будет вообще продублировать функции, чтобы не ломались иные функции, которые могут тоже использовать эти. Этот вариант гораздо более сложный, так как функция check_hud_fading_msg очень сложная и не имеет комментариев. Я бы очень не хотел этим заниматься. Но в теории это возможно.
  24. Босс а оно хотя бы что-то визуально поменяло? Там должен был пробел исчезнуть после двоеточия. Просто хочу проверить, что это вообще нужная строчка.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования