Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Я лично против удаления таких функций, как минимум потому что в случае какого-то бага они могут спасти прохождение (два раза приходилось пользоваться спавнером в модах Жекана из-за багов, в других модах тоже бывало). Конечно, вероятность сломать мод настолько сильно не очень высока, но иногда случается. Читы реально спасают как дебаг-инструменты.
  2. Помните, что мы говорим про движок Сталкера, некоторые моменты на нем смотрятся немного криво, но это игра 2007 года, тут нормально заскриптовать "побег" ГГ вряд ли получится. За исключением пары кривоватых моментов, сюжет в моде - высший класс, это уникальный мод, таких просто больше нет.
  3. Увы, но десятка это невыносимый и неудобный треш, который все время пытается держать пользователя за ручку. Антивирус отключить нельзя, он обратно включается. Обновления отключить нельзя. Это ужас. I am dead раз вы меняете геймплей, не хотите ли вы обновить систему отваров? В оригинале по квесту можно получить рецепты отваров, только вот не то, чтобы они были очень полезными, поэтому собирать на них ресурсы и готовить особо нет смысла. А сама идея неплохая.
  4. Hunter оригинальная система повреждений в Шаре посложне будет, имхо. Там с одного попадания отлетает конечность, и если нет мед комплекта - все, страдай пока не найдешь. А тут все вроде сбалансировано, можно лечится разными медикаментами, и есть разные степени повреждений. Мне кажется выходит классно.
  5. Да, тоже была такая ошибка, еще в оригинале, но был позже в сюжете. Все военные с оружием в руках агрятся. В маскхалате (костюм, который блокирует звуки ГГ, делая его очень плохо заметным для НПС - его дают новички по квесту с военным из начала игры, и потом у квестодателя его можно обратно выкупить, плюс есть еще один на Окраине) можно к таким нпс сзади подойти (иногда помогает телепорт - появляешься за их спиной), когда они в спокойном состоянии, и есть шанс, что они не заметят, и можно диалог с ними прокрутить.
  6. К сожелению самому протестировать сейчас возможности нет, но кто дошел до получения костюма и пушки агентов (которая зомбирует) - проверьте на вылеты, в оригинале зомбированные враги часто вызывали вылеты своим продолжительным существованием. Особенно было плохо, если этой пушкой приручать мутантов, вылеты каждый пять минут рядом с ними. Также я помню, что были стабильные вылеты из-за попадания вражеского зомби-выстрела по компаньону. И еще с компаньоном был рандомный вылет, когда он перемещался в присяди (если его попросить красться).
  7. Он называется "костюм Убийцы"
  8. Как лекарство от любителей экспериментировать)
  9. I am dead 1) Учитывая, что военных в моде очень мало, и часть из них обязательно должны быть нейтралами для прохождения сюжета на Янтаре, эта особенность может неплохо испортить прохождение (когда поймешь, что военные агрессивные, уже можешь пол игры пройти). Знаю точно, что не один на эту проблему натыкался, и Жекан о ней знает тоже. 2) А у них даже второй ключ в инвентаре есть, что как бы намекает на альтернативное прохождение. Но на самом деле там только один вариант прохождения. Это не критичная проблема, просто странное упущение (других важных сюжетных персонажей убить нельзя вообще).
  10. По поводу летней погоды - можно было бы адаптировать вариант из репака Золотой Шар. Завершение & Summer Dawn. I am dead на всякий случай хочу спросить, были ли исправлены следующие не очень известные баги ЗШ: 1) При убийстве военных есть вероятность того, что вся группировка покраснеет и некоторые начнут стрелять по игроку при приближении (а именно военный на входе к ученым и два военных-охранника у одного из компьютерных торговцев). Я тригернул этот баг, когда застрелил военного на агропроме (он должен сам застрелиться, но почему-то не сделал этого, и я его просто убил, чтобы ключ взять), потом Янтарь без читов было не пройти. 2) Агентов на Кордоне, у которых нужно украсть ключ, почему-то можно убить ножом (пушки урона им не наносят), из-за чего можно сломать квест. 3) В конце, в припяти, есть квест с агентами, который теоретически можно пройти "хорошим" и "плохим" способами. "Хороший" это послушать Апостола и попасть в его ловушку. "Плохой" это просто их замочить. Проблема в том, что если отказаться проходить его квест и убить Апостола, то все сохранения после этого ломаются напрочь. То есть по сути этот вариант прохождения становится недоступен.
  11. Перенос всех объектов, моделей и текстур из Call of Misery на CoC SDK. Позволяет создавать кастомный спавн для Call of Misery с нуля, а также пересобирать оригинальный спавн Call of Misery (правда, с оговорками). За основу взят X-Ray SDK 0.7 RePack by DaaGuda, затем сверху накинут CoC SDK, а на него перенесены конфиги и ресурсы из CoM-а. Присутствует тестовая локация, основанная на комбинации первой и второй версиях локации Way in zone (текстуры террейна и трава от первой, остальное от второй). На локации просто заспавнены объекты и мутанты без особой логики, чисто чтобы проверить, что все работает как надо. Ничего особенного от нее не ждите. В основном архиве СДК в gamedata\levels и в rawdata\levels за исключением тестового уровня Way in zone лежит всякий мусор (архив заливал давно, тогда еще не очень понимал, что важно, а что нет), рекомендую все это почистить перед работой. Важные моменты: 1) Запускать SDK нужно только через батник от Kontro-zzz. Иначе не будет работать. 2) С выходом Патча 1 стало возможно пересобирать изначальный спавн из Call of Misery. Для этого нужно перенести в геймдату СДК в папку levels уровни из геймдаты Call of Misery (удалив предварительно оттуда весь мусор), затем взять level.spawn и level.game из приложенного архива (это актуальные файлы, выдранные напрямую из all.spawn от Call of Misery) и закинуть их в геймдату СДК в папку levels с заменой по всем уровням. После этого можно декомпилировать и редактировать все локации, которые вам нужны, а затем пересобрать all.spawn. При перекомпиляции оригинального спавна могут возникнуть следующие проблемы: Состояние изначально лежащих на уровне пушек станет 100% (лечится исправлением параметра в СДК). Изменения в активности симуляции (Возможно придется изменить коэффициенты). Стекла в некоторых местах будут находится под неправильными углами (нормального решения я лично не нашел). Но в целом спавн должен быть вполне рабочий. 3) При использовании не оригинальных локаций из CoM, необходимо удалить из скрипта игры itms_manager.script следующие строчки: Рабочий itms_manager.script приложен в архиве вместе с тестовой локацией. Если не удалить строчки, игра будет пытаться спавнить предметы на несуществующих уровнях, и это сломает скрипты (перестанут работать базовые механики и будет вылет при попытке созранить игру). 4) Делал изначально для себя, поэтому тут все несколько криво-косо, и скорее всего потребует доработки. Тем не менее, я все же надеюсь, что эти материалы кому-нибудь пригодятся. Помимо выше сказанного никаких проблем замечено пока что не было. Скачать SDK Скачать Патч 1 (Обязателен к установке) Скачать тестовую локацию со спавном отдельно Скачать распакованные level.spawn и level.game из Call of Misery