Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 709 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mawrak
-
Prostomod еще можно плюющихся монстров сделать, типа растение стационарное, или что-то по типу буллсквида из Half-Life, просто в сталкере почти все мунтанты атакуют в ближнем бою, и в модах новые мутанты тоже так делают. Есть ведь прикольные модельки карпа, лягушки, тарка, но по факту все сводится к тому, что они бегут к тебе и кусают. А потенциал на большее есть. В том же Half-Life есть монстры, способности которых было бы неплохо использовать в сталкере - мелкие хедкрабы, которые прыгают на игрока (но не как снорк), барнаклы на потолке с висящим языком-ловушкой (можно в виде аномалии реализовать).
-
Нееее, ну тут как-то совсем менее проработанно, чем прошлая версия. Вы же просто взяли советы людей, и совместили в один, не особо продумав сам сюжет. Так а где в описании эти интриги? Где предательства? Это же самое важно, это нельзя просто оставить на "потом по ходу дела придумаю", выйдет каша же. Вообще, ощущение, что вы сюжет пишите по типу "ГГ идет сюда, тут происходит что-то, потом он идет туда, там происходит что-то еще" (что этот, что прошлый). И я не говорю, что с таким подходом невозможно придумать хорошую историю, но это очень сложно, пока выходит что-то типо мало-связанных эпизодичных моментов, которые не выливаются в единое повествование. Придумайте заранее общую суть сюжета, условное начало, конец, ключевые моменты (именно структурно). Просто посмотрите на любой успешный фильм или сериал - там события все взаимосвязаны и ведут к логической кульминации. Ориентируйтесь на трёхактовую структуру, повышая накал страстей к концу второго акта, потом немного его снижая, а затем снова повышаете его до максимума и в конце идет разрядка в виде клаймакса. Именно так работают любимые всеми нами ТЧ и ЗП. ТЧ: Первый акт - завязка, дают мотивацию узнать свою личность, найти Стрелка и достичь исполнителя. Второй акт - исследование лабораторий, кульминируется в отключении Выжигателя и раскрытии личности Стрелка. Третий акт - поход в Припять, раскрытие всех тайн на ЧАЭС, финальный выбор. ЗП: Первый акт - изучение мест падения вертолетов. Второй акт - поиск пути в Припять и подготовка к рейду, кульминация - проход через Путепровод. Третий акт - Припять, бои с Монолитов, клаймакс в виде встречи со Стрелком и эпичной эквакуации. Если возьмете популярные моды, там тоже очень часто все примерно так работает. Там могут быть отдельные приключения, касающиеся только одной локации, но все это все равно является частью общего повествования, и постепенно приближает главного героя к финалу. Это самый простой способ написать хорошую цельную историю. В данном случае у вас продумана завязка (довольно странная, но эдоупстим), а потом начинается карусель сайд квестов - поработать на ученых, "столы почистить", потом киллерство, а третий акт вообще описан одним предложением (контроллер стал злым и его убили). Как бы сделал я: Контроллер ведет бой со сталкерами (в целях самозащиты, они сами на него напали, ведь изначально персонаж у нас не злой, а нейтральный), и напрямую вселяется внутрь одного из своих зомби, контролируя его разум. В этот момент происходит выброс, ну или он лезет в ту самую аномалию, и его разум "застревает" в зомби, в то время как сталкеры просто расстреливают теперь бесполезное тело контролера. Сам контролер сбегает, и вкоре понимает, что он потерял почти все спобности, и теперь является бесполезным человеческим куском мяса. Но возможно при этом в нем начинают проявлятся давно утерянные человеческие эмоции, просыпается совесть и сострадание, может он даже начиает вспоминать свою прошлую жизнь, чудовищные эксперименты в лабораториях, и т. д. Возможно, они придумывает себе имя Максим, или вспоминает его, есть смысл обыграть этот момент как-то. Далее он, как и у вас, идет к Бармену на работу, и возможно действительно показывает свои навыки (но только Бармену). Бармер - это криминальный авторитет, и он решает использовать Максима как своего найемного убийцу с пси-способностями. После небольшой проверки, Бармен посвящает его в свои планы по распространению влияния в зоне и уничтожению соседних группировок, и обещает сделать мега важным челом в его группе. Таким образом мы пропускаем все самое скучное типа работы на ученых и уборки блевотины в баре (это можно сделать как сайд квесты, но точно не основной сюжет, с такой-то завязкой) и сразу переходим к Breaking Bad но с приколом, что играем за контролера. И да, далее есть смысл, собственно, продумать весь план Бармена и пути к его достижению, придумать персонажей в его банде, с которыми Максим будет работать, и прописать характер Максима, его неоднозначные взгляды на жизнь, и его постепенное превращение в настоящего монстра. Это будет Акт 2, а в конце, в Акте 3, скажем, Максим решает предать Бармена и взять всю его банду под свой контроль, и захватывает власть в Зоне, и в конце сталкеры и\или другие группы типа наемников объединяются, и уничтожают всю его империю (потому что он стал слишком жестоким и перегнул палку, подлетел слишком близко к Солнцу, так что даже его подчиненные предают его). Мне кажется, такой вариант, ну или что-то похожее на него, расскажет гораздо более увлекательную историю. Дополнено 4 минуты спустя И да, неважно в данном случае, выпускаете ли вы мод отдельными эпизодами или целый, это влияет на отдельные под-структуры сюжета, но общий сюжет все равно формируется по одним принципам
-
В целом нормально, каких-то больших проблем не вижу, вроде все логично. Но я хочу обратить внимание на следующие моменты: 1) У вас получется две разные истории в одной - про пси-установку и про поиск документов. Не похоже, что мод будет сильно большим, потому может не получится раскрыть оба сюжета в достаточной мере. Я бы сфокусировался на чем-то одном, или связал две сюжетки и объединил в одну. Вообще очень рекомендую для простых сюжетов (да и для сложных тоже в большинстве случаев) ориентироваться на трёхактовую вструктуру повестования, она простая и никогда не подводит: https://ru.wikipedia.org/wiki/Трёхактная_структура 2) В сюжете нет ничего особенного. Это просто будни сталкера-ветерана. Выполнил квест тут, разнес наемников там, получил деньги и вернулся на большую Землю. Само по себе такое мало кого зацепит. Такие истории работают, если в них очень хорошо проработать персонажей, сделать их колоритными и запоминающимися, обязательно прописать ГГ (и остальным) четкую мотивацию, почему они делают то, что делают, чтобы игрок мог прожиться этой историей. Если все же хотите упор в приключения, то нужно поднять ставки, связать это все с чем-то большим, чем обычная работа в Зоне (возможно это раскроется в ходе сюжета), или заставить ГГ побывать в невиданных местах (каких-то пространственных аномалиях, в лабораториях с чудовищными сущностями) для достижения цели. Ну, по крайней мере я бы так сделал.
-
Для СДК выпущен Патч 1, который исправляет ошибки, и позволяет пересобирать оригинальный all.spawn из Call of Misery. Смотрите подробности в шапке. Огромное спасибо @baraholschik за тестирование СДК и помощь в поиске багов!
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- sdk
- call of misery
- (и ещё 3 )
-
Emmis что-то странное, киньте полный лог. Тут явно ошибка с симуляцией, но конкретнее я не понимаю. Как я понимаю, слетает функция проверки достижения актора симуляционным отрядом. А почему слетает? Причин, я думаю, может быть много. Можно попробовать постепенно удалять из спавна симуляционные объекты, пока не пройдет, чтобы найти примерную причину хотя бы.
-
Memoriya нужно больше информации, какие именно действия вы совершали, чтобы достигнуть цели? В произвлени процедуру Make Game? Забилдили спавн через батник? Перенесли новый файл спавна из СДК в игру?
-
У меня нет, я просто по логу посудил, что могло пойти не так.
-
Как вариант, есть треки из Скорн. Не видел, чтобы кто-то юзал, но они довольно атмосферные. Не прям 100% сталкер но подходят, как по мне. Ютуб не должен ругаться по идее, ведь это ембиент игры. Плейлист: https://www.youtube.com/watch?v=a0ZXCik878s&list=PLsulK4Fe5echClSb8ONzVLsDNfBUO5iIz
-
ASSASIN64 в этой сборке вроде как не бьются сейвы. У правок в шапке написано, что античит побьет в какой-то момент.
- 2 406 ответов
-
- нс 2016
- оружейный пак нс 2016
- (и ещё 18 )
-
Тут человек сделал сборку на Extended со спавнером и сохранками: То есть КАК-ТО обходить это безобразие возможно.
- 2 406 ответов
-
- 1
-
-
- нс 2016
- оружейный пак нс 2016
- (и ещё 18 )
-
Вероятно, блокируют не сам ap-pro, а его хост, и из-за этого у части провайдеров и сам ap-pro заблочен оказывается.
-
Похожее очень часто происходит с военными в ЗШ. Они там нейтралы и ДОЛЖНЫ быть нейтралами, но по одной из веток часть военных все же нужно убить. У них стоит та же группировка, и иногда после этого все военные краснеют и становится очень тяжело проходить квесты. Так что да, я думаю это из-за общей репы группировок. Может быть можно повесить ресет этого дела на net spawn, если это вообще ТЧ позволяет...
- 350 ответов
-
- путь человека
- ремастер
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Подскажите пожалуйста, что может означать эта ошибка: Expression : assertion failed Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\game_spawn_constructor.cpp Line : 153 Description : m_game_info->section_exist("levels") Я некоторое время не работал с СДК, сейчас вернулся, добавил новые уровни, пересохранил спавн, решил закомпилить тестовый all.spawn, и на тебе, оно крашится в самом начале и выскакивает вот это. При том оно делает это на всех уровнях, даже тех, которые я не трогал, и на разных компиляторах (а данном случае ошибка взята из компилятора скайлоадера, но оно примерно одно и то же пишет везде). По сети я вообще ничего про это не могу найти адекватного, и я вроде бы ничего с СДК особо не делал, чтобы все сломать, уровни как были прописаны во всех конфигах, так там и остались, и я сейчас вообще потерян и даже не понимаю, куда копать. Вот другой компилятор что пишет, например: Expression : assertion failed Function : CGameSpawnConstructor::load_spawns File : game_spawn_constructor.cpp Line : 72 Description : m_game_info->section_exist("levels") Дополнено 6 минуты спустя Вроде решил проблему, заменив файлы game_levels и game_maps_single на те, чтобы были в билде уже, видимо с ними произошел какой-то corruption
-
Насколько я знаю, не поменяют. Это наоборот, лечение от зомбирования.
-
Мольфар эти люди найдут любой повод, чтобы обосрать компанию, особненно сейчас, когда основные обвинения оказались не просто липой, а буквально подставой от главных лидеров критиков. Нужно же как-то сохранить остатки хейт-сообщества. Можете сколько угодно объяснять, что донатить стране, с которой ваша страна ведет войну, очевидно незаконно, это бесполезно. Я, конечно, не считаю, что тот пост им нужно было делать (как и многие другие действия компании я не одобряю), но тут продолжается попытка убеждать всех, что компания - буквально дьявол во плоти, прям самые большие гниды, какие возможно, потому любое действие будет оцениваться в самой негативной интерпретации, какая возможна (насколько бредовой она бы не звучала). Основная атака (страйки) больше не работает, потому будут про статью теперь повторять как попугаи до выхода С2.
-
Сталкер Бывалый Recluse там партикля не хватает, как я понял. Можно декомпильнуть файл партиклей и болванку подставить, должно помочь [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : Y:\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRenderPC_R3\r3.cpp [error]Line : 558 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : hit_fx\hit_water_zombi_2 Дополнено 1 минуту спустя Или возможно можно даже просто в конфигах прописать другой партикль монстру, не знаю, как именно в моде это работает.
-
Так сглаживание теней или просто сглаживание? Сглаживание (antialiasing) я теперь всегда вырубаю, когда узнал, сколько оно жрет ресурсов. На вашей карте я бы не стал заморачиваться. Но её отключение ведет к значительным артефактам по краям объектов (мне норм, потому что я привык и вообще люблю старые игры, где такие эффекты повсеместны). Даже самое низкое качество antialiasing заметно улучшает картинку, так что возможно стоит ставить хотя бы его.
-
У вас правленный движок, смотрите оригинал, там F5 (если дефолтные настройки ставить). Всегда было.
-
Как минимум в ЗП по дефолту стоит F5, я знаю, потому что мне каждый раз это приходится менять под себя на F6-F7 (это дефолт из Half-Life 1). При том в ТЧ кажется как раз вариант F6-F7, в с ЧН поменяли на F5-F9.
-
Старый Фу меняли, потому что глобальный мод. Странно играть в мод, и ожидать, что все будет как было. Тут и пытались сделать "совсем другую игру", с UI на современный лад, в этом и смысл. Это вкусовщина, большая часть людей ждали чего-то "вау", и вау мы получили, с полна. Мод довольно казуальный, особенно на последних патчах, где забафали мусорные арты, тут ничего сложного нет от слова совсем. На мастере немного придется попотеть на Кордоне и ранних этапах, разве что. Вы.... вы же с патчами играете? Их увеличили в несколько раз с релиза.
-
Очень грустно, но, к сожалению, ожидаемо. Вопрос в том, что будет с модом Silentium? Если не ошибаюсь, они использовали эту платформу.
