Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 581 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Mawrak
-
Skala чтобы вызывать из логики, в xr_effects.script создаем функцию, например function my_new_teleport() db.actor:set_actor_position(vector():set(32.442,-11.221,-241.626),79341,37) end А потом из логики вызываем через %=my_new_teleport% как обычную функцию, в вашем случае on_game_timer1 = 10 | sr_idle@nil %=my_new_teleport =stop_postprocess(fade_in:2272) =enable_ui% Но все же хочу спросить, почему такая сложная схема? Почему не телепортировать ГГ прямо вместе со сквадами, зачем там отдельная секция и таймер?
-
Skala как обходной вариант, можно телепортировать ГГ напрямую по координатам через lua db.actor:set_actor_position(vector():set(x,y,z),level_vertex_id,game_vertex_id) Вроде так это делается. Дополнено 7 минуты спустя Да, а сами координаты можно вот так смотреть - https://www.youtube.com/watch?v=WXuF4WmIbBI Это ТЧ но на ЗП вроде так же работает.
-
Поиграл в мод, пока что немного. Но из того, что удалось посмотреть, пока что это ощущается как даже не мод, а по сути новая игра на движке сталкера. Очень круто.
-
Подскажите пожалуйста, а какой параметр нужно править, чтобы уменьшить время, которое НПС после битвы сидят на месте "ждут врагов" (когда они еще говорят фразы типа "подождем еще немного")? Мне нужно, чтобы они буквально секунды через 3 возвращались к нормальному поведению и шли к своим точкам. Дополнено 0 минут спустя denis2000 хочу еще спросить кое-что про ИИ сетку. Может ли из-за какой-то конфигурации ИИ сетки падать ФПС? На новой сетке замечаю, что после продолжительной игры довольно часто начинает заметно падать ФПС, до 20-15 кадров, особенно в районе завода. При том на старой сетке у меня такого словить совсем не выходит. И это на самом деле большая проблема, так как в результате старая сетка пока что играется стабильнее. Есть теория, что это из-за зомбаков в подземке под заводом, они там без ограничений бродят (не прописана логика сейчас), а выход далеко. Может они слышат выстрелы и видят ноды над ними (с завода) и хотят идти туда, но путь ведет их так далеко (вне зоны online), что они залагивают? Может такое быть? А на старой я вообще не уверен, насколько эта подземка была соединена с другими частями ИИ сетки (оттуда шел ряд ошибок с мутантами), может там они и не пытаются никуда уходить потому что не могут. Если что, текущая новая сетка валидна. EDIT: В дополнение к тому, что я писал ранее про ИИ сетку - проверил бекап, на старой там наоборот связь с заводом и подземкой была (странным образом сквозь стену), и я ее походу в какой-то момент убрал. Наверное, в этом причина, надо вернуть, т.к. основной вход в подземку реально очень далеко EDIT: а вообще нет, черт его знает что там происходит, там кусок какой-то вне геометрии висит вообще, черт поймешь с чем он связан, не знаю короче
-
За правки на True Stalker - 10 лет в Азкабане.
- 2 363 ответа
-
- 2
-
-
-
- нс 2016
- оружейный пак нс 2016
- (и ещё 18 )
-
Vuniverse ну meet = no_meet по идее значит, что он не будет разговаривать. У него отключено meet поведение.
-
Andrei2009 ты же шейдеры менял, так? Вот видимо эти шейдеры на обвесах такую картинку дают.
-
denis2000 AfterGlow Policai коллеги, я в итоге после многочисленных попыток исправить положение попробовал таки удалить всю ИИ сетку и сгенерировать ее заново (пока что число тестовую, на тяп-ляп). И нифига это не изменило. Вот в том конкретном месте на полянке снорки продолжают застревать. И да сетка пока не валидная, но проблема сохранилась именно в той области, где валидизация все равно не помогала и до этого. В других местах все норм при этом, похоже что проблема сейчас затрагивает почти исключительно снорков, и только в паре мест. Поэтому у меня появилась теория, что там походу просто место такое, что ЗП снорк после прыжка не может найти дорогу обратно на сетку и "виснет". Может геометрия террейна такая, или там водичка рядом их выносит почему-то. Если у вас есть какие-то еще идеи, куда копать, то был бы им очень благодарен. В ином случае я наверное еще попробую довести новую сетку до валидности (для контрольного теста), а потом сдамся и просто удалю снорков из проблемных областей.
-
да тут походу надо шейдеры у модели поменять, или портировать
-
Andrei2009 я бы поменял wpn_addon_sil_hexagon на то, что в ТЧ Гансе прописано у других аналогичных пушек. И сохранил бы файл (в ANSI обязательно). Я, если честно, не очень много с оружием работал, так что 100% не подскажу. Но по идее должно сработать. Потом глушак в игре нужно будет протестить, естественно.
-
Andrei2009 это секция для глушителя, глушитель видимо отдельно нужно переносить. Или убрать его\заменить на существующий, строчка silencer_name = wpn_addon_sil_hexagon
-
Ты говорил, у вас свой форк движка. Какие движковые улучшения\дополнения вы делали? Отчасти спрашиваю на случай, если захочу что-то на основе ТС сделать, чтобы понимать, насколько движок важен.
-
Как-то когда ты смотрел Controller Evolve, кто-то писал, что у них есть мультиплеерный мод, где можно играть за мутантов. Вопрос - оно реально существует, и если да, будет ли стрим когда-нибудь?
-
Andrei2009 ну так на вскидку в файле все вроде норм, но он сохранен в кодировке UTF-8-BOM. Я пересохранил в ANSI (вроде такое сталкер есть лучше). Русские комменты слетели, но может файл начнет грузиться. Если не поможет, попробуйте вручную перенести секции в один из существующих .ltx файлов, которые работают (и опять же, лучше в ANSI сохранять, насколько я знаю). И еще сравнить, как секции в целевом моде у других пушем прописаны, может там какие-то свои особенности, и нужно адаптировать. w_ak_alpha.ltx
-
Вульф, Stalker Самозванцы мы тут всем сайтом ждем вообще то
-
Andrei2009 w_ak_alpha.ltx, который вы перенесли, тоже нужен
-
Andrei2009 если в weapon.ltx ввели, то странно, что не работает. Можете кинуть сюда конфиг-файлы, которые берете из OGSR Gunslinger, и те, которые вы модифицируете в ТЧ Gunslinger (по возможности до и после)?
-
Так можно же! Можно сделать сталкера-иностранца, озвучить, сделать анимации, записать в студии кавер песни для игры. Я на полном серьезе считаю, если это сделать, было бы очень круто. Это не плохая идея, это просто 99% мододелов не смогут реализовать качественно и вписать в сюжет, потому что это сложно сделать. Одно дело сказать "мне не нравится, когда X пихают в Сталкер, это не совмещается со сталкером", я с этим спорить не буду. Я такую точку зрения понимаю, это вкусовщина. Кому-то Dark Souls не нравится так как там нет квик-сейвов. Но говорить, будто такое физически невозможно реализовать в хорошем качестве, вот это я не могу понять. Да, это не канон. Ну как бы если равняться на канон/сталкерскую атмосферу, то играть стоит вообще только в оригинальную трилогию + маленькую селективную группу модов типа LA или Пространки (можете не соглашаться, что конкретно эти моды с хорошей атмосферой, не суть важно). Люди иногда очень сильно сталкер переделывают, и не всегда получается хорошо, но иногда выходят очень интересные эксперименты, иногда получается создать свой собственный стиль и атмосферу, поэтому я всеми руками за то, чтобы перенести такую песню в игру.
-
Что интересно, Жекан по крайней мере ЗШ позиционировал как именно научную фантастику, а не мистику. Даже писал мини-статью про это где-то на АМК кажется. И с куклой там даже есть научное объяснение, что это такое. Хотя некоторые вещи типа говорящей головы и артов некоторых (икона) у меня лично больше с мистикой вяжутся, это да.
-
Не хватает секции [wpn_ak_alpha]. То есть игра не видит. Опишите подробнее, как конфиги соединяли/адаптировали? Адаптации ганслингера, вообще, как я понимаю, это такое мутное дело, не факт что они будут совместимы. Но пока что игра даже секцию не видит.
-
Васней сейчас называют все, что угодно, теперь это эквивалент фразе "мне не понравилось", только вот это совсем не то, чем васня на самом деле является. Если я задизайню игру так, что в ней такие скрины будут нормально смотреться (что ребята из Misery и Call of Misery успешно сделали), и если я еще с ними поработаю, то это уже никакая не васня. И если не ошибаюсь, оригинальный Сталкер тоже так делал, но опять лезть в билдоту и искать, что там откуда понадергано мне лень, так что пусть знающие подтвердят/опровергнут, сути не меняет. Дизайн, который вы предпочитаете, это не единственно верный дизайн в мире. Это все, что я скажу.
-
Все же добавлю еще, часть элементов артов меню/загрузки могут спокойно иметь куски из реальных фото, все можно обработать и подогнать под один стиль с полным соблюдением атмосферы. Это далеко не новый прием.
