Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 137
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. macron пробовал брать из Лост Альфы, и ничего не поменялось. Думаете, из чистого ТЧ должно сработать? (есть вероятность, что я что-то делаю не так)
  2. Господа, подскажите, есть ли где-то рабочая версия вырезанных аномалий (типа Хваталки) для ЗП? Конфиги для них существуют, но при попытке спавна выдает ошибку об отсутствии анимаций:
  3. GameCube можете прислать описание и лог ошибки вот сюда, там знающие люди помогут: https://ap-pro.ru/forums/topic/92-cop-modostroy-voprosnica/
  4. mums не тогда уж лучше LA DC рекомендовать, а не обычную LA -
  5. Вот еще , впомнил. Почему-то некоторые мододелы считают совершенно нормальным ставить предметы, нычки или даже сюжетные события ЗА ПРЕДЕЛЫ ЛОКАЦИИ. То есть там, куда только багом можно попасть, где дырки в геометрии, видно край карты. В частности, этим грешит Возвращение Шрама 2. Я вот вообще не понимаю, как можно до такого додуматься. Мало того, что это напрочь убивает атмосферу, это просто плохой геймдизайн. Это же не игровые места, там игрока быть вообще не должно! Как вообще можно додуматься их использовать в сюжете??
  6. Andrei Che точки, я думаю, убрали просто так (по лору точки вообще как бы тату у агентов О-Сознания, а тут просто Сталкер). А с переводом-то что не так? Last Wish - вполне нормальная комбинация слов на английском.
  7. GameCube обратите внимание, не надо вставлять свои ответы внутрь цитаты с вопросом. Поле цитаты - это только для цитаты. По поводу конфликта конфигов - есть смысл научиться их сливать вместе и адаптировать друг под друга. Обычно это вполне возможно, и это полезный навык, так как позволяет вставить в мод больше аддонов.
  8. Новый худ это боль, раньше каждый раз приходилось переучиваться. Хотя в какой-то момент привык, и мозг уже быстро адаптируется. Худ шлемов это круто когда сделано хорошо (как в Misery, например), но обычно это мазня на пол экрана которая просто мешает играть. Про отдельные упомянутые тут моды: В Пространственной аномалии (которая мне в целом понравилась) для меня главная проблема это то, что 2/3 сюжетных квестов это по сути "обязательные" побочные задания, то есть задания, к основному сюжету не имеющие отношения. Треть игры выживаем в аномалии, треть - это совсем ненужный флешбек, и треть - просто рандомная работа на сталкеров, где мы только в конце возвращаемся к основной истории. Ветер времени это тоже в целом неплохая модификация, но увы, с полностью слитой концовкой. Мистику в модах я люблю, ибо мне кажется это подходит Сталкеру, но когда это сделано со вкусом (Зотолой Шар), а не когда ВНЕЗАПНО появляются ДУХИ ЗОНЫ, которые опять всех переиграли. Про Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. согласен, мод просто издевается над игроком, вообще не объясняя куда идти (и еще и расположения нычек рандомизирует в каждом прохождении!), это гейм-дизайн 2002 года. По балансу из хардокрных модов мне больше всего зашел Misery, мод сложный, враги сильные, но при этом все честно и вполне проходимо (за исключением может пары уж очень напряжных моментов), если правильно готовиться к каждому походу. Ну а если не подготовился - игра не прощает. Дополнено 8 минуты спустя Идея про Breaking Bad даже понравилась
  9. ziken если уйти достаточно далеко, чтобы НПС на базе ушли из онлайна, и убить там сталкера, а потом вернуться, то НПС на базе не будут врагами. Так что они именно замечают "факт убийства", это не вся группировка становится агрессивной.
  10. Подскажите, можно ли поменять как-то расстояние, на котором сталкеры из группировки игрока "замечают", что он убил кого-то их из группировки и становятся врагами к игроку? Я хочу, чтобы они замечали подобное убийство только если это произошло прямо перед ними, но не замечали, если отойти от базы. Проблема в том, что по дефолту они обязательно 100% замечают убийство пока находятся в онлайне, вне зависимости от расстояния и видимости игрока. То есть между вам может быть 50 метров из ряда бетонных стен, но они все равно станут агрессиными. Пробовал править eye_range, но даже если выставить нулевое значение, НПС становятся слепыми, но все равно краснеют. Аналогично с sound_threshold. Платформа: Call of Misery
  11. Подскажите, есть ли нормальная современная программа для конвертации level.ai для ТЧ в level.ai для ЗП? Нашел только старый ggEditor, и он в принципе работает, но есть одна надоедливая проблема - чтобы программа конвертировала level.ai, ей необходимо скормить game.graph и section4.bin. Насколько я понимаю, на самом деле для конвертации они не нужны (а с учетом наличия SDK и декомпилятора смысла их вручную редактировать особо нет, так что этот функционал программы не нужен). Есть ли какие-то альтернативы ggEditor?
  12. А может было бы логичнее, чтобы терялась лишь часть денег и вещей? Ну скажем умер - и рандомные предметы из инвентаря пропали. Что-то типа системы, реализованной в игре Darkwood. Потеря ВСЕГО это почти равносильно просто смерти, и скорее всего приведет к загрузке сейва, а так можно хоть часть хабара сохранить. Но наказание за ошибку тоже есть - потеря рандомных вещей. Мне кажется было бы очень интересно так играть, хотя бы как опциональный режим.
  13. Заспавнил одну собаку (прямо в СДК поставил просто на уровень), и все заработало, это что за магия? В любом случае all-spawn теперь по крайней мере компилится, локация грузится в игре, так что полагаю, вопрос закрыт.
  14. Sl3yer я перепроверил, там были уровни не в хронологическом порядке по номерам прописаны (но id вроде правильные), я это исправил, но ошибка все равно осталась.
  15. Добрый день. Пытаюсь скомпилировать спавн через SDK для новой локации, заселение создаю с нуля. Сейчас просто пытаюсь создать all.spawn чтобы лока появилась в игре. Во время компиляции постоянно ловлю вот такую лабуду: Все, что смог найти по подобным ошибкам - "на карте нет граф поинтов". Но в моем случае они как бы есть, я их поставил. Что я делаю не так? Или граф поинтов недостаточно? В чем может быть проблема?
  16. Прикольно, этот аддон не перестает удивлять.
  17. CiberZold исходя из моих тестов, здесь это не так работает, по крайней мере для артефактов. Есть поставить по 100 в параметры strike immunity и wound immunity (а все остальное по нулям), то в интерфейсе для них будут отдельные полоски: И я точно могу сказать, что в данном моде fire wound immunity используется и защищает от выстрелов, если поставить большое значение то НПС перестают наносить урон (и он как бы по дефолту стоит у многих артов). А explosion immunity защищает от взрывов, если поставить большое значение, то граната практически не наносит урона. Проблема, судя по всему, именно в интерфейсе с описанием. Печально, если только в движке, но спасибо за информацию. Скрипт ищу, но как-то не могу найти ничего похожего.
  18. ian98 стринг-то я знаю где, это в файле gamedata\configs\text\rus\ui_st_inventory.xml Стринг называется ui_inv_outfit_fire_wound_protection. Просто поменять текст я не могу, так как тот же стринг прописан и в описании броников, где все правильно. То есть если я изменю текст, то тогда у артов станет правильно, а у брони появится ошибка. Но при этом если искать по конфигам и скриптам "ui_inv_outfit_fire_wound_protection" то я нахожу только одну ссылку в файле upgrades_properties.ltx (что, как я понимаю, не то, и отчевает за текст апгрейдов).
  19. Добрый день, господа. Хотел я тут модифицировать свойства артефактов в Call of Misery, и заметил одну проблему. В интерфейсе описания артов перепутаны параметры explosion_immunity и fire_wound_immunity. То есть, если я прописываю следующие параметры: [af_cristall_absorbation] burn_immunity = 0 strike_immunity = 0 shock_immunity = 0 wound_immunity = 0 radiation_immunity = 0 telepatic_immunity = 0 chemical_burn_immunity = 0 explosion_immunity = 0 fire_wound_immunity = 1000 То тогда описание артефакта выглядит вот так: То есть вместо Брони написано Защита от взрыва. А если прописать наоборот: [af_cristall_absorbation] burn_immunity = 0 strike_immunity = 0 shock_immunity = 0 wound_immunity = 0 radiation_immunity = 0 telepatic_immunity = 0 chemical_burn_immunity = 0 explosion_immunity = 1000 fire_wound_immunity = 0 То тогда в игре это отображается так: При этом функционально explosion_immunity и fire_wound_immunity работают как нужно, то есть ошибка именно в интерфейсе. Вопрос в том, можно ли это как-то исправить? Тупо отредактировать стринги не вариант, так как они используются и в описании свойств броников, а там-то как раз все правильно. А где указаны ссылки на эти стринги я найти что-то не могу. И вообще, это нормально? Так и должно быть? Или это я что-то сломал или какую-то кривую сборку CoMa скачал? Хотя версия вроде указана последняя (1.0d fix2).
  20. Что-то я сильно сомневаюсь, что они получили официальный рейтинг от PEGI.
  21. Прошу прощения если уже спрашивали, но хочу узнать, будет ли когда-нибудь открыта возможность вернуться на Кордон после перехода в Темную Долину? Или это путь в один конец?
  22. Почему вырезали мутантов типа зомби, кошек, бюрреров, химер? Многие из них были практически готовы
  23. Играли ли вы в какие-либо моды на Сталкер?
  24. А зачем вообще эти 3Д-прицелы? Они лагают же жутко, с ними неиграбельно становится.
  25. Messer. Stalker за вояк проше, за контрабандистов больше диалогов и персонажей, но будет адово гореть с