Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 762
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Нет, новая сетка делается через converter_levelai.exe как я описал. Потом её просто нужно иметь в геймдате в папке с уровнем в СДК при компиляции спавна. Ну и в билде естественно. Различия в формате ТЧ и ЗП - только в ИИ сетке, потому в начале её нужно конвертировать.
  2. Deanon_man могу сказать, как это сделать без исходников. Берете эту прогу: https://disk.yandex.ru/d/nivUmGybuCXSC/converter_levelai В проводнике перетаскиваете level.ai файл ТЧ локации на converter_levelai.exe (прямо сверху на экзешник). Ждете. Появится новый файл, его переименовываете в level.ai и заменяете старый. Всё! Теперь эта лока в формате ЗП. Чтобы её подключить, нужно декомпилировать и собрать спавн по новой ИИ сетке с подключением локи и перехода к ней, тут уже как обычно с любой ЗП локой всё (не забываем во всех файлах тоже её прописывать в СДК и в билде). Спавн декомпилируется по level.spawn и level.game, дальше зависит всё от актуальности и адекватности этих файлов. В целом спавн вполне реально сохранить, но возможно придется донастраивать - всё же ЗП немного подругому работает чем ТЧ, в частности отдельно заспавненные мутанты не будут подхватываться симуляцией, и вообще конфиги возможно нужно будет адаптировать (вещи типа динам. объектов антуража, дверей в целом спокойно переносятся). Также помним, что нужно перенести все нужные ресурсы из ТЧ, которые задействованы на локации (и ресурсы самой локи тоже) - это могут быть текстуры, модели, шейдеры, партикли, и прочее, тут очень долго рассказывать про всё, но всё спокойно гуглится. По мере возникновения проблем решаете. Может возникнуть проблема с отсутсвующими thm-файлами - в ТЧ они не обязательны, а ЗП их ожидает у всех текстур. В большинстве случаев это просто будет значить, что у текстуры не будет бампа и тонких настроек. Но у всех файлов в textures\detail и textures\terrain должны быть эти файлы обязательно, иначе будут вылеты (можно скопировать аналогичные и переименовать в качестве заглушки). У некоторых ТЧ локаций могут возникнуть непредвиденные проблемы, которые невозможно решить без костылей или перекомпиляции геометрии. Я такое видел в локациях из Lost Alpha (проблемы с отображением динамического освещения). Но большая часть локаций должны работать как надо.
  3. Marik_U нужно поменять в настройках винды восприятие не-юникод символов на русский. Имеется ввиду не язык системы (язык винды можете какой хотите оставлять), а именно отдельную опцию для не-юникода (Language for non-Unicode programs). Суть в том, что некоторые программы написаны криво и используют не юникод кодировку, что ведет к невозможности стаблиной интерпретации символов (одни и те же коды символов будут кодировать разные буквы на разных языках). Если изначально ставили Винду не русскую, то по дефолту русские не-юникод символы могут восприниматься неправильно, как вот такое безобразие.
  4. До неё расстояние 4,36 световых лет (то есть лететь 4+ года со скоростью света!!!), какая Альфа Центавра?
  5. "Сексипатогенная Зона"
  6. Ооо это же та самая легендарная, да?
  7. 61dimon161 судя по файлу теерейн использует шейдеры от юпитера, и они у вас есть. Вот распакованные шейдеры, в них прописаны текстуры, убедитесь, что у них у всех (и у всех связанных с ними текстур типа бампов) есть thm файлы: detail\detail_grnd_grass detail\detail_grnd_asphalt detail\detail_grnd_earth detail\detail_grnd_plates И еще проверьте отдельно вот эту, у нее и у всех связанных текстур (_det, _mask) должны быть thm файлы (по идее можно от другого террейна взять, тут не принципиально). Ну и что эти текстуры вообще есть, по идее у каждого террейна должен быть набор из трех текстур. terrain\terrain_promzona terrain\terrain_promzona_det terrain\terrain_promzona_mask Эта локация, кстати, в рабочем виде есть в моде The Exception, можно там подсмотреть, как сделано. jupiter_asfalt.ltx jupiter_earth.ltx jupiter_grass.ltx
  8. greker кнопкой ` открываем консоль, потом пишем save название_сейва и нажмаем enter. Загружаться через load по идее, хотя не знаю, зачем это делать через консоль. К сожалению в моде стоит античит на вес, и его поменять его сложно. Видел на просторах интернета спавнер, который был рабочим (с его помощью я чинили себе баги оригинального мода ), но это было давно, и говорили, что он также делает мод более нестабильным (но может это просто слухи). На страничке репака от SeregA-Lus с сайта, который нельзя называть, если ссылка на некие правки, можно попробовать взять там, но на свой страх и риск, естественно.
  9. 61dimon161 киньте файлик террейна из rawdata и свой shaders.xr, я посмотрю. Вообще вы говорили, что у вас исходники, но по моей памяти в СВ3 нет никаких исходников, там декомпилы, которые они с какой-то дури обозвали исходниками. Если я не ошибаюсь. Там вообще полная каша в файлах, и есть локации "брыкучие", хотя Промзона, наверное, еще оживляема (вроде была же в других модах, да?).
  10. в первую очередь смотрим textures\detail textures\terrain если не ошибаюсь, по ним основные вылеты идут по этим Но знаете, я думаю, тут еще быть другая причина. Вроде бы такая ошибка может быть из-за отсутствующего шейдера террейна в shaders.xr, или неправильной его настройки. Вы локацию откуда изначально брали, можете скинуть, я хоть гляну, с чем вы работаете? Еще, действительно попробуйте сменить рендер и зайти на локацию на статике. Если загрузит, посмотрите, работает ли террейн? Это может намекнуть нам на источник проблемы.
  11. Я первый раз посмотрел когда вообще не заметил его даже, чего это всех так волнует?
  12. Retarpen на сайте так то запрещено распространение пиратских ссылок
  13. Да у вас 100% сейвы сломались, если играете не в ОГСР версию мода, то нужно все время делать именные, она же супер нестабильная! Это классика ЗШ Это никому ни о чем ничего не говорит. Логи в студию!
  14. Ну я давно играл, я точно не помню. Еще линзы в игре вроде есть, но найти их сложно, они редкие. Возможно можно вытащить из артефакт-зоны на заводе, там вроде стеклянные арты спавнятся, но не уверен, что именно линзы. В любом случае вы не много потеряете без них, они нужны для лампы, а лампа нужна только для прочтения нескольких необязательных документов вроде как. Можно попробовать удалить user.ltx (с сохранением бекапа), возможно что-то в настройках слетело, при запуске должен новый чистый сгенерироваться Еще - если там звуки ошибок, то стоит лог посмотреть
  15. Hunter_ попробуйте отгрузиться за более ранние сейвы. У вас же есть именные сейвы?
  16. 61dimon161 это скорее всего .thm от террейна или details, их можно по аналогии создать или даже скопировать существующие и переименовать (могут работать некорректно, но зато не будет вылетать). Дополнено 0 минут спустя 61dimon161 прога для работы с ними - https://ap-pro.ru/forums/topic/3543-thm-editor/
  17. Это вообще может быть движковое. Я еще заметил, в КоК-е кажется не нужно проставлять галочки одинаковые в случае одиночных точек path_walk и path_look. Мои НПС работают без них. В оригинале ЗП без соответствующих галочек НПС будет игнорировать точки.
  18. Hude будто это правдывает низкое качество оформления... Наоборот, если вы нам этим работали 15 минут всего, то уже и читать расхотелось. Такие вещи нужно записывать в личный док как черновик, потом приводить в нормальный вид, и потом уже пускать на публику. А за 15 минут любой автор сам себе сценарий придумает, такого же качества, но свой. И еще - ваши сценарии следует постить в одной теме (можно распределить под спойлеры в шапке), а не плодить много разных. Новая тема на для трех параграфов - такая себе идея.
  19. Пожалуйста, ставьте пробелы после (и только после!) знаков препинания, это базовые правила написания текста на компьютере. Я правда хочу прочитать сюжет, но в текущем виде это нечитаемо.
  20. Пиши в тему проекта вместо того чтобы создавать такие темы в разделе с МОДАМИ блин
  21. Слишком тяжеловестное на мой вкус, особенно для работы с совершенно элементарными файлами сталкача, но кому как.
  22. Notepad++ для редактирования скриптов и конфигов, СДК для создания спавна и (при необходимости) локаций. Этого хватит для того, чтобы сделать то, что вы описали. Остальные вещи - для них куча отдельных и разных програм, ищите по необходимоти, все легко находится на сайте.
  23. Timoxa777 проверьте уровень радиации в инвентаре
  24. Начинается всегда всё с общего написания. По крайней мере я так делаю. Сразу писать полный сценарий или мега-подробный диздок - странно. Тут человек явно еще не до конца определился, что он вообще хочет рассказать, потому у нас три разных сюжета описаны. На этом этапе еще сильно рано кидать что-то подробное. Что я тут вижу - единое повествование, нормальная структура, не вижу каких-то безумных ошибок или нелогичностей. То есть с этим уже можно дальше работать. Но да, естественно в какой-то момент это нужно будет расширить и прописать уже подробно, когда все константы определены, так сказать. Дополнено 2 минуты спустя Тут еще проблема в том, что если он кинет сразу стену текста, никто даже не прочитает, и так не очень много комментариев собирают посты. Мне кажется для общего фидбека такой формат это норм.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования