Перейти к содержанию

Мыра Ымгыров

Сталкеры
  • Публикаций

    240
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент Мыра Ымгыров

  1. Да, господин Перельман, я действительно не силён в математике, но я уже понял, что это процент от текущего значения. Но негодование всё равно остаётся, зачем указывать именно так, что называется "вырывая гланды через жопу". Тогда указывайте сразу +4.5%. Всегда и везде нужно изъясняться так, чтобы люди сразу понимали, и не надо никаких дополнительных расчётов, и тупого, никому не нужного, выпендрежа с процентами. Это я тебе как инженер с многолетним опытом работы говорю. Твой интеллект и умственные способности, простым рабочим не интересны. Нужно чтобы на чертеже и в документации всё было всегда просто и однозначно понятно. Чтобы не требовалось проводить никаких доп. расчётов и замеров. Сразу взглянул и всё понял. Так должно быть везде, в играх в том числе. Я просто окуеваю с вашей способности оправдывать конченный авторский идиотизм.
  2. Нет, нельзя . Это не спойлер.
  3. Простите, не смог сдержаться. Просто досада возникает, у мода много достоинств, но они просто уничтожаются целым рядом вот таких вот крайне идиотских решений. Я по другому назвать это не могу. Поймите, я за честный храдкор, а не за искусственное усложнение жизни игроку путём всяких гадких механик и прочих мелких игровых пакостей. Честный хардкор это нехватка ресурсов, злые и мощные враги, это более жёсткие требования к снаряжению у исследуемых зон или сред, но это ни в коем случае не урезание функциональных возможностей ГГ. Это не значит, что ГГ должен быть летающим неуязвимым суперменом, бегающим по зоне как быстрый Гонзалес, но и инвалида сталкерского труда не нужно из ГГ делать. Нехватка ресурсов также не означает что за выполненные задания сталкеру должны платить меньше чем дворнику. Это полнейшая чушь. В конечном иготе такой псевдохардкор выливается только в трату времени. Не в удовольствие от игры, а именно в большие временные затраты, вызванные искуственно. То есть на начальном этапе терпи духоту, чтобы потом вообще от этих проблем уйти. Ага, чуть дальше... И решили задержку дыхания убрать. Гениально! Вопрос не в том, что оружие качается при прицеливании, а в том какова амплитуда этого раскачивания. Да, в игре может быть всё хуже чем в жизни. Авторы так решили. Хозяин барин. Просто значительная часть аудитории отсекается. Если авторы делали для себя, и посто выложили публично и привлечение аудитории это не цель. Тогда вопросов нет. Да глупость эта прокачка навыков. Сам по себе жанр шутер от 1-го лица по своей сути предлагает самому игроку учиться стрелять из разных видов оружия. По крайней мере такая задумка была изначально у ПЫСов. Имеем ЭкшнРПГ с прокачкой через снарягу, и прокачивается сам игрок повышая своё умение это снаряжене использовать. Ну, и подбором артефактов тоже. Там спринта как такового нет. Забавно, черепашьий бег называть спринтом. Есть лёгкий бег и быстрый бег, который и тратит стамину. Когда в руках пистолет, то ГГ работает руками, когда обрез то он при этом остаётся в положении на изготовку к стрельбе от живота, то есть перезарядка возможна и на бегу. Ну, положим это недоработка. Вопрос в другом. Мутанты злые, отняв возможность заряжаться на бегу авторы просто лишают игрока мобильности и шансов на выживание и просто отправляеют его на загрузку сохранения. Это опять духота, трата времени. Геймплей не улучшился. Если авторам такое "заходит" то хозяин барин. Происходит тупо увеличение кол-ва загрузок, вот и всё.
  4. Насчёт прокачки РПГ ради РПГ, духота ради духоты, но не ради улучшения геймплея и повышения интересности игры. Мы играем не только за задохлика который 20 метров пробегает и выдыхается или может прыгнуть только 2 раза подряд. Так ещё и за заскорузлого алкоголика у которого руки ходят ходуном когда прицеливается. Моддеры, у вас есть какое-то чувство меры или осознание адекватности чего-либо? Ну, не может так у человека, тем более Стрелка, так водить прицел. Это выглядит как какая-то ахинея. Если вы это сделали ради стимуляции прокачки, то всё равно это выглядит как чушь собачья. Лучше прокачку делать перками ступенчато с увеличенем скорости перезарядки в 2 раза. Ту же возможность перезарядки на бегу дать. Прям представил себе этого дебила который прицеливается и специально так водит ствол. Даже ребёнок который никода не держал оружие, не будет так винтовкой водить из стороны в сторону. Это ваши больные фантазии, что ствол без "прокачки" так должно водить. Сука, каким же дятлом надо быть, чтобы такую ахинею в мод добавлять.
  5. По радиации. Если мод хардкорный, то зачем добавили бесплатную шкалу облучения? Как-то это слишком по читерски. Лучше уж добавлять шкалу на главный экран когда ГГ покупает дозиметр. То есть дозиметр это критичный прибор в начале игры. Либо по нажаию Z пусть высвечивает значение фона. При приближении к зоне с повышенным фоном пусть начинает слабо скрипеть, при входе в зону, когда облучение уже началось, пусть скрипит часто и сильно. Хотя это уже реализовано. Радиация в этом моде это серьёзная опасность, поэтому если игроку хочется поиследовать какие-то постройки и особые места, которые могут фонить, то без дозиметра туда не лезть.
  6. Как ограничить кол-во быстрых сохранений?
  7. В том то и дело. Поначалу мы вынуждены постоянно отдыхать у деревьев, а затем стамина вообще теряет всякий смысл. При этом проблем в начале и так хватает и на дрючат все кому ни лень. В итоге, получаем просто впустую потраченное время на ожидание регена стамины. Это не облегчённые настройки, а адекватные. Вы всё равно не сможете бесконечно бегать и вынуждены будете ходить, а не стоять. Если стамина будет отрастать при ходьбе, ничего страшного в этом не будет. Ах, да ещё 8 и 9 пункт 8) К шкалам параметров оружия добавить также цифровые значения. 9) Оружие снятое с трупов должно иметь минимум 60% состояния. Постоянно выпадающий убитый в хлам огнестрел, это как-то уже подзадолбало и совсем не оригинально. Дополнено 2 минуты спустя 10) В инвентаре в слотах экипировки серым цветом показаны изображения типа экипируемого предмета. Часто эти изображения накладываются и как бы сливаются с иконками оружия и противогаза и получается некрасивая "мешанина". Нужно эти изображения сделать более тёмными контурами чем фон слота, тогда сливаться не будут. Дополнено 16 минуты спустя 11) Перезаряжаться должно быть возможно при беге. Перезарядка не переводит ГГ с бега на ходьбу. 12) Мутанты и прочая шушера которую нужно по заданию ликвидировать, постоянно убегают в какие-то конкретные ебеня чути ли не на другой край карты. И где их искать ХЗ. Это усугубляется немощностью ГГ, которому через каждые 20 м нужно отдыхать. Короче, я не знаю, такой духоты в ГАММЕ не было, хотя и там душновато бывает поначалу. Брошу наверное этот мод. 13) Критично. Многие перилла у платформ и лестниц состоят из отдельных профилей, а по факту являются сплошными и не пробиваются из оружия, хотя стреляешь в зазоры между профилей. Это прям критичная недоработка. На фабричной перестрелке с бандитами это часто проявляется. 14) В меню настроек у всех бегунков должна быть цифровая индикация. Вот как настроить ограничение FPS в игре с одним голым бегунком?
  8. Короче список что нужно править: 1) Лут выпадает всегда с кабана 4 копыта и со всех других мутантов тоже всегда правилное количество частей. Если нет трофеев, то и не надо проигрывать анимацию. Раздражает дико. 2) Убрать скроллинг карты при открытии ПДА. Всегда при открытии сразу же центровка на локацию игрока. Ещё с релиза ТЧ бесит конкретно просто. 3) Убрать периодическое потемнение с китайского ПНВ. Думаю, что одного лишь размытия вполне довольно для полноценного издевательства над глазами игроков. 4) Убрать неконтролируемые движения камеры при анимациях снятия трофеев, еды, питья, лечения и прочего. Камерой игрок должен управлять а не игра. 5) Убрать неконтролируемые движения камеры как эффект воздействия контроллёра. Пси атак с пожелтением вполне достаточно. 6) Стамина должна расти при ходьбе и быстро расти при стоянии на месте. То что не растёт при ходьбе это растягивание духоты и пустая трата времени игроков, которая ни на что другое не влияет. 7) Прыжок должен тратить значительно меньше стамины. Ещё когда вылезал ночью с белым ящиком от военных, на меня напала псевдособака. Побежал от неё за дерево и думаю ща ножом её прирежу тихо. А Сидор орёт в эфир: ты что военных атакуешь, идиот?! Цирк нахер! Дополнено 8 минуты спустя Ещё Круть! А что означают 2, 3, и 4 цифры после зяпятой?
  9. По урону, конечно хочеЦЦа, более продвинутой системы повреждений. Чтобы была привязка к энерии пули. Пуля теряет энергию с расстоянием, и не может пробить броню, которую пробивала бы вблизи. Модель повреждений каждого существа. Наличие органов: мозг, сердце, лёгкие, печень, желудок, кишечник. Также мышцы, кости, кровеносные сосуды. Чтобы это учитывалось при попадании пули. Конечно, не нужно игру превращать в тематический госпиталь и симулятор паталогоанатома, но в разумных пределах, ввести такую модель было бы очень круто. А не просто хитбоксы как в древнем Counter-Strike 1.6. Конечно это всё мЭчты.
  10. Я тоже очень рад . Не торопитесь с ответами, мы на форуме общаемся, так что тут это совсем не критично. Да, это верный подход. Потому что всегда оружие конструируется вокруг патрона, а не наоборот патрон под оружие. Оружие призвано реализовать потенциал патрона и другие сопутствующие требования. Например, есть Винтовка Мосина, есть СВД и есть пулемёт ПКМ. Патрон у всех один и тот же 7,62x54R. Понятно, что базовый урон одной пули будет плюс минус одинаковым, а вот DPS и DPM, урон в секунду и урон в минуту, у этих видов оружия разные, так как разная скорострельность и ёмкость магазина. Скорострельность, обвесы, надёжность (настрел до появления шанса задержки), ёмкость магазина с этими отличиями по тирам я полностью согласен. Насчёт удобности, давайте поговорим отдельно. Если "удобность" это скорость возврата оружия в исходную точку прицеливания после выстрела, то это хорошо. Если же "удобность" это изменение чувствительности мыши, то я абсолютно против этого. То есть если оружие тяжелее, то оно менее удобно. Да, звучит разумно. Скажем тяжёлым пулемётом или винтовкой прицеливаться сложнее чем пистолетом, ПП или даже автоматом (АК, М16). Это логично и понятно, но реализация этого в игре через изменение сенсы это крайне плохое решение. Сенсу вообще трогать нельзя, это святое для игрока, и напрямую влияет на геймплей. Есть "отдача" - это максимальный угол отклонения линии прицеливания после 1 выстрела и после очереди выстрелов. Скажем, очередь из 5 выстрелов, отклонит линию прицеливания на максимальный угол. Вы будете всаживать рожок дальше, то угол разлёта всё равно больше не увеличится. Есть "удобность" - это скорость возврата в исходную точку прицеливания. Можно ещё сделать так что "удобность" будет влиять на скорость приведения оружия в боевое положение, то есть время переключения на этот вид оружия и на скорость перезарядки. Также удобность должна влиять на скорость переключения в режим прицеливания. Это архиважный параметр в данном жанре игр. Есть механика отдачи, когда оружие, после каждого выстрела, просто задирает вверх на очень большой угол более 45° и даже до 90°. Игрок сам при этом должен двигать мышью вниз, чтобы компенсировать это. Я категорически против этого. Есть также базовая точность оружия зажатого в тисках. Измеряется в угловых минутах МОА и зависит исключтельно от самого оружия, но не от стрелка. Качеством патрона лучше пренебречь, так как это излишне усложняет и захламляет игру. Как те непригодные патроны в моде Аномалия. Вот такие мысли пока.
  11. Я писал про обойму в бандита, не про "точно в голову". Выше посмотрите сами. Да, сейчас перепроверил, насчёт "целой обоймы в бандита" я всё равно погорячился. Но скажу тогда так. Нет у ПМ достаточно уверенного поражения с дистанции около 10 м. Играю на мастере и с ПМ получается лотерея. И навёл точно, и стреляешь с паузами, но всё равно рандом получается. Такого ощущения от этого оружия в Гамме нет. Нет, нет и ещё раз нет. Вы опять всё сводите к крайностям, хотя я написал про шлем и про артефакт с силовым полем. Я хочу наглядности и обратной связи от игры. Не так что навёл в голову выстрелил и не понял почему ничего не произошло. Предположительно пуля пролетела мимо. Опять же слишком уменьшенная точность даже при прицеливании влияет на результат и ощущения от игры. Я на мастере фабрику с бандосами прошёл раза с 20-го, только поэтому, из-за слишком большого фактора случайности в стрельбе. Вы не так поняли и вдаётесь в крайности. От игры мне нужна наглядность и обратная связь. Если нет чёткого понимания почему бандос не помер, если ты прицелился ему точно в голову и выстрелил, а мему пофиг, то это негативно влияет на ощущения от игры. Я не против прогрессии и прокачки. Но Вы поймите главное, прогрессия не достигается тем, что характеристики оружия искусственно занижаются. Наоборот характеристики оружия должны быть как в реале, и эффективность такая же. Но сеттинг игры, лор, позволяют вводить игровые условности которые и обеспечат ту самую прогрессию. Помимо того что есть разные классы брони и шлемов, которые есть и в реале. В игру вводятся НФ костюмы защиты, которые полностью защищают обладателя от пистолетных пуль и хорошо от промежуточных. Есть также артефакт которые дают интересные эффекты и свойста, которые также органично вплетаются в игровую прогрессию и баланс. В итоге получим нужный результат - реалистичный, наглядный, с чёткой обратной связью (например в Гамме когда стреляешь по челу в экзаче то слышен характерный звук непробития брони пулёй). Опять же полностью поддерживаю, и я не против баланса, прокачки и игровых условностей. Что касается реализма, то я предпочитаю выделять из него наиболее привлекательные и полезные для геймплея моменты. Но занижать реалистичные ТТХ оружия ради баланса и прокачки это неверное решение, в то время как есть другие механизмы регулирования баланса и прокачки обеспечиваемые сеттингом игры. О чём я сказал выше. Опять вы переворачиваете с ног на голову. Я не предлагаю пацанам на Кордоне раздать супер снарягу. Я предлагаю, сделать скажем 7 обычных бандитов-шестёрок в кожанках. Двое в бронниках против ПМ. Они из ПМ будут поражаться только в конечности и голову. Один бригадир будет в броннике и шлеме - поражается только в конечности. Пусть у него будет какой-нибудь ПП. Тот же "Кипарис". Насчёт сбора оружия с трупов. Везде выбешивает маниакальная страсть моддеров, давать игроку поломанное в хлам оружие с трупов. Как в той же Гамме. Так в реале бывает, пуля попала в оружие и повредила его, но в играх такие поломки только раздражают и ни на, что особо не влияют. Оружие, чаще всего может быть нечищенным и необслуженным (допустим владелец разгильдяй или не успел почистить), покрытым нагаром и грязью, но убитым в хлам - нет, уж, увольте. Всё же играю пока. Идея баланса такова - условно ослабить начальное оружие, чаще всего советское и наиболее распространённое и усилить западное оружие, либо более редкое советское. Оружие схожих типов, калибров и энергетики пули может ощутимо отличаться по точности, убойности только потому что тир, то есть стадии игры разные. Этим же частично страдает и ГАММА с её единицами урона. Когда одна снайпёрка наносит 59 единиц урона, а другая за 100. Хотя, в принципе, попади из одной, хоть из второй в грудь, результат, в обоих случаях, будет летальным. Модель повреждений или система нанесения урона это камень преткновения всех подобных игр. Система на очках здоровья, очках брони и очках урона уже давно устарела и является черезчур условной или притянутой за уши. Дополнено 12 минуты спустя Также хотелось бы отметить следующий неприятный момент. Куча трупов кабанов/плотей/зомбей. Начинаешь все разделывать ножиком и получаешь ответ "трофей повреждён". Во-первых, зачем тогда вообще проигрывать анимацию, почему сразу же при осмотре не написать "трофей повреждён"? Во-вторых, что это, вообще, за глупость такая "трофей повреждён"? Почему, глядя, на свежий, неповреждённый труп убитого зверя, получаем шиш с маслом? Каков механизм повреждения этих кобаньих копыт, когда зверь убит в тело? Короче, бредовая условность. С каждого кабана должно добываться по 4 копыта. С каждого зомби по 2 руки. Если визуально нет повреждений конечностей.
  12. Нужен распаковщик совместимый с Lost Alpha.
  13. Да, именно так. Если моддер не удосужился исправить всё оружие, особенно начальное, то это уже повод делать соотв. выводы. Тут вопрос даже не в том, что "это так только поначалу, а вот дальше будут крутые пушки", это вопрос реализма и здравого смысла. Обычно реализм у моддеров это сделать неотключаемую раскачку камеры и отдачу с полным задрачиванием экрана в зенит. Это, млять, у них называется "реализм". Если пуля из ПМ попадает в лоб бандиту с 10 м, то бандит должен умереть. Это реализм. Если не умирает, значит должно быть какое-то разумное объяснеие вписанное в лор игры. Например, бандит в шлеме, который держит пулю ПМ, или у бандита есть артефакт, который создаёт защитное полё, останавливающее пули. Тогда должны быть визуальные эффекты попадания пули в это поле. Благо богатый лор Зоны позволяет вводить такие механики. Это всё ахинея взятая с потолка. Это так создатель видит баланс в своих примитивных фантазиях. Ещё, раз повторяю, если пуля попадает в голову, которая только прикрыта капюшоном куртки (шлема нет), то бандос должен сдохнуть. Также и по курткам и по параметрам оружия с боеприпасами. Можно навыдумывать любые фантастические куртки и говно-ПМ с говно-патронами, но в реале с ближней дистанции кожанка от ПМ не защитит. По крайней мере не в таком количестве выпущенных пуль. Иными словами это просто искусственное затягивание перестрелок, которое называют одинм простым, но метким словом "духота". Все хотят реализма, но почему-то реализм в представлении моддера это тупое игнорирование элементарных физических законов. Сделайте ПМ как в реале, но если хочется повысить выживаемость бандита, то дайте ему шлем или артефакт с защитным полем. Вот и все дела. Ввиду всего вышесказанного не надо мне рекомендовать проводить эксперименты с бронебойными патронами и прочее в таком духе. Я игрок, я хочу реалистичного ощущения оружия. Мне не нужны условности "ради какого-то там балансу". Я вам рекомендую поиграть в модпак G.A.M.M.A. и тогда вы сразу поймёте что я имею в виду.
  14. Вот архив. В архиве папка gamedata, которую нужно просто поместить в папку с модом. В итоге файл effectors.ltx должен лежать по данному пути. У тебя путь к игре может отличаться. Например: D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha Enhanced Edition\gamedata\config\misc\effectors.ltx gamedata.zip
  15. Мод визуально стал очень красивым и приятным, но дифирамбы моддеру петь не буду, а буду критиковать за элементарные вещи. Опять, млять, нет функции по полному отключению раскачки камеры при ходьбе. Опять всё нужно делать вручную правкой effectors.ltx. Установка ползунка на минимум имеет крайне слабый эффект. Я передаю привет всем тем, кто играет с раскачкой камеры, и не отключает её. Человеческое зрение так устроено, что при ходьбе в реале компенсирует раскачку. Есть целая многоуровневая система компенсации. Причём также и у животных. Но если каким-нибудь тупорылым ушлёпкам кажется, что раскачка камеры в игре это реализм, то я вам передаю пламенный привет. Раскачка камеры приводит к повышенной утомляемости глаз и как результат меньшему времени игры. Это научный факт. Некоторые люди вообще впадают в эпилептические припадки, а у большинства просто начинает болеть голова и глаза. К тому же качество вашей игры страдает. Вам тяжелее замечать врагов и аномалии, и вы хуже стреляете. Это, млять не потому, что я такой умный, это объективный научный факт. Также по оружию. Баланс оружия никакущий. Опять с 10 м в бандоса разряжаешь весь магазин ПМ, а ему похер. Или дуплетом лупишь с 5 м из обреза картечью, с таким же результатом. Когда уже, млять, научитесь делать баланс оружия как той же G.A.M.M.A.? Когда оружие действительно ощущается как оружие, а не плевалки горохом.
  16. Так они урон по конечностям уменьшают, а лечить конечности бинт+ибупрофен. Тоже, кстати, глупость очередная, в аномальном сеттинге лечиться ибупрофеном. Лучше бы, действительно, какой-нибудь артефакт который лечит конечности ввели. Дополнено 9 минуты спустя Ещё хочу сказать по Юпитеру. Такая локация классная завод Юпитер. Большая и атмосферная, аж муражки по коже. Жаль только, что нет контента/наполнения там. Лишь одно окружение. Хоть бы какой-нибудь особо злобный контроллёр там зовёлся чтоль, да, с армией зомбей и бюреров. Остаётся только лазить по ней и просто кайфовать от сталкерской атмосферы, которая прям прёт от каждой ржавой железки.
  17. В Аномалии и в Гамме, какая-то просто маниакальная целеустремлённость моддера нагрузить игроков лишними действиями. Сделано буквально всё, чтобы игроки как можно больше делали каких-то душных лишних действий. Пили, ели, спали, крафтили, ремонтировали, лечились кучей препаратов. Причём в расходники превращены предметы, которые расходниками не являются принципиально. Например мультитул, ножики викторинокс, напильник, шомпол. Наборы для стрижки вообще нужно убрать нафиг. Да, вообще всю систему нужно не только перелопатить и сделать проще, но и с прогрессией добавить артефакты которые восстанавливают голод и жажду. Выживание хорошо поначалу, а в середине игры это уже рутина. Возможно, и апгрейды артефактной природы на броню, шлем и оружие, которые делают регенеративный ремонт. Также, как я уже выше говорил, нужен рецепт крафта бесконечных батареек на приборы и бесконечной мощной батарейки на экзоскелеты. Обязателен апгрейд на бег для всех экзоскелетов в первом тире. Вообще, наблюдается тенденция в модострое, когда моддеры усложняют игру не путём усиления врагов, а путём жёсткого ослабления ГГ и его снаряжения и характеристик. И кушать/пить он хочет каждые 10 мин, и выдыхается через 20 м бега, и автоматик у него при стрельбе дёргается в ручонках как бешенный, и батарейки быстро садятся, и в экзоскелете бегать почему-то нельзя (чушь какая-то!). Поначалу эти всё механики нужны и хороши, но с прогрессией в сеттинге зоны, должна быть завязка на артефакты и крафт, для того чтобы упростить эти механики, или вообще их убрать.
  18. Удобно 2-й вытаскивать и добивать, чтобы не тратить время на перезарядку. Это когда главные слоты заняты снайпёрка + штурмовая/боевкая винтовка. Ага удобная штука тоже, но мне никогда не требовалось принудительно засыпать. Я именно про лазерную указку, коллиматор тоже не всегда удобно. С указкой быстрее и удобрее от живота стрелять и огонь открываешь мгновенно. Милисекунды не трятятся на перевод в режим прицеливания. Вообще, в этом модпаке многое аллогично. Вроде с одной стороны имеем крутейшие наборы инструментов, но с другой не можем сраную планку под прицел на РПК поставить. Даже коллиматор на ППШ поставить это была бы просто бомба. Вот именно такая (тарковская) система апгрейдов и нужна в этом модпаке, а не жалкие, взятые с потолка чемоданчики на +мизер % чего-то там. Которые ещё и считает проценты прибавки через жопу. Далее, просто выбешивает различный урон оружия. У того же АК Райфл Дайнамикс урон выше чем у обычного калаша. А с какого нахрен перепугу?! Тот же калаш, просто в более эргономичном обвесе. Это как в одном фильме, "можно хер хоть весь бриллиантами облепить, но он от этого не запоёт". А набор 99% пустышек у тебя имеется? Хотя бы 3 шт?
  19. Не встречал репаки. Ничего сложного в установке нет. На дискорде подробная инструкция.
  20. Так спи ночью. Режим не соблюдаешь? Ложись вечером когда захочется и вставай рано утром часов в 6 и вперед. Я обычно с 6:00 до 20:00 бегаю по Зоне, работаю, артефакты ищу. Затем 1-2 часика крафт и сортировка трофеев и спать. Дополнено 9 минуты спустя Побегал с Кольтом Мясником. Шикарная всё таки пушка. Удобно и универсально. Экспансивные пули моментально разбирают даже химеру, а лазерная указка, вообще, позвляет удобно гасить мутантов, не только в ближнем бою, но и издалека через оптику. Формально это автомат, а фактически это пулемёт, так как магазин на 60 патронов. Дробовик по-сути не нужен. Большая часть пушек в игре просто обесценивается тем, что нет возможности устанавливать оптику и лазерную указку. А именно сочетание коллиматора, 4х оптики и лазерной указки делают оружие универсальным, то есть подходящим против всех типов врагов.
  21. Как убрать не знаю, но могу помочь советом. Спать хочется когда шкала бодрости уменьшается чуть ниже 3-го деления. Если невтерпёж хочется в кроватку, то можно принять препарат или выпить водочки. Если наоборот нужно взбодриться, то можно кофейку выпить или накроты принять. См. описание предметов которые ГГ может принять/съесть. Там должно быть указано уменьшение или увеличение сонливости. Вообще, отсутствие возможности ожидания в любой момент не напрягает. С ПНВ хотя бы 2-го поколения - можно и ночью ходить на охоту. Неписи ночью хуже ориентируются.
  22. По анимациям FDDA отпишусь. Крутая и красивая штука эти анимации, но есть три недостатка: 1) Двигается, качается дёргается камера когда проигрывается анимация. Камеру трогать нельзя. Это голова ГГ и ей позволено крутить только игроку. 2) Слишком длинные. Я понимаю, что захавать за секунды консерву или целый ИРП это нереалистично, но у нас игра поэтому должно быть не более 5 секунд на самую длинную анимацию. Укол лекарства - 2 секунды максимум. 3) Нельзя прерывать анимации. Это усугубляется предыдущим пунктом. Любые анимации должны быть прерываемы в любой момент, потому что могут возникнуть неотложные дела (кабан выскочил из кустов). При этом эффект применяется и расходник тратится только после окончания анимации. Это всё касается и разделки туш мутантов. Вытащил ножик, быстро резанул пару раз и кинул мяско в рюкзак. Всё должно занять не более 2 секунд. Если Монолит чистить регулярно на Радаре, то там часто падают редкие стволы. Я ношу 2 шт Глока-19 альтернативных на 1200 выс./мин 15 патронов магазин. Химер гасить удобно и вес низкий, а основные слоты под автомат и снайпёрку. Дополнено 11 минуты спустя По балансу оружия ещё пару слов. Поначалу, нравилось, что у дробовиков высокое останавливающее действие (или как в моде пишут "тормозное", млять), но почитал про реальную охоту, и понял, что это бред. Дробь не применяют против крупного зверя (волк, медведь), так как не обладает требуемым останавливающим действием. Зверь добежит и охотнику звездец настанет. Поэтому только картечь, жекан и промежуточный/винтовочный патрон. Дробь это считай на рысь, то есть на котов-баюнов, ну и на тушканов с собаками.
  23. Ругер это считай тот же мясник, но с магазином на 20 патронов, без лазерной указки и в пустынном камуфляже. А что в Гамме стволы продавать можно? Или это ты про квесты? Если можно, то я не знал и никогда не продавал. Если не секрет, какой ствол экономичный? IWI, DS Arms? Когда уже знаком с ассортиментом стволов, то уже будешь иметь арсенал под разные калибры, чтобы расходовать те виды патронов, что накопились.. Вообще, любимый ствол у меня это ППШ. Также по балансу стволов, помимо косяка с пулемётами, выходит так что у даже более крутых стволов DPM (урон в минуту) и урон всего магазина ниже чем у номинально менее крутых (которые раньше выпадают). Это у пистолетов чувствуется.
  24. Совершенно не ясно почему пулемёты так "опустили". Баланс тут ни при чём. Это просто недоработка или непонимание места этого оружия в игре. Бегать с мощными пулемётами в экзачах - вполне себе выглядит нормально и вписывается в сеттинг. Да, базу себе там уже начал обустраивать. Ещё всё барахло не перетащил с Ростка, но думаю и не буду. В принципе, изредка возвращаюсь в Бар. Книжечка на экзо уже выпала на Юпитере с ISG. Калибровку пока ещё не нашёл. Но сейчас бегаю по Припяти и Рыжему лесу. Золотые тайники на этих локациях появляются. Полноценные экзоскелеты ещё не разу не выпадали. за всю игру выпало только 2 прототипа (без брони), оба нашёл в тайниках один ЧН-овский, а другой долговский.
  25. Внимание к мелочам закостенелого буквогрыза в данном модпаке и, одновременно, жутчайшие перегибы палок, просто умиляют. Всякие "+мкг адрен", "1000 секунд" и прочие пёрлы смотрятся забавно на фоне оружия которое наносит единицы урона. Тогда уж, раз пошла такая пьянка, указывайте кинетическую энергию пуль в Дж, точность оружия в МОА, убойную силу и останавливающее действие. Почему просто не указать в условных единицах значение выносливости, а для всяких кофе и энергетиков не указать восстановление выносливости в процентах в секунду? Почему время более 60 секунд не указывать в минутах + остаток в секундах? Нужно всё в секундах указывать. Что игроку дают "мкг адрен"? Спичечные коробки по 15 спичек, а куда оставшиеся 23 шт делись? Да и цену заламывают в тысячи рублей за коробок. Нет мне денег не жалко, денег дофига. Просто как-то нелогично это. Хочу коробкИ по 38 спичек, при цене 1900 руб. за коробок. Есть бензин, керосин, газ, но нет ни бензиновых, ни газовых зажигалок. Костры которые разгораются от 1 спички и от которых нельзя прикурить и для которых требуется ещё дополнительное топливо, чтобы что-то приготовить. Вообще, вечно горящие костры не требующие топлива смотрятся слишком условно. Нужно чтобы вместо костров были аномалии - особая разновидность жарок, которые горят спокойно, ровно и вечно. Захотел игрок костёр в каком-то другом месте, притащил туда огненный артефакт и активировал - вот костёр. А дровяные костры пусть горят 6 часов и исчезают. Думаю, так было бы логичнее. Короче, целая туча цикличных рутинных действий, которые игрок обязан делать на протяжении всей игры. Дополнено 39 минуты спустя Я Ругер нашёл на Затоне, причём просто труп наёмника валялся в камышах. До этого на Радаре вытряс с Монолита "Кольта Мясника". Сравнил его с Ругером. У Мясника есть ЛЦУ при том же угловом коллиматоре и выборе оптики на Пиккатини. По основным ТТХ обе пушки одинаковые. По апгрейдам также в сумме -30% отдача выходит. Цена у Мясника чутка выше. Самое критичное у Ругера магазин на 20 у Мясника на 60. Короче Мясник рулит. Вообще, баланс ТТХ пушек в игре идиотский. Как у пулемёта ПКМ, который в жизни просто жесточайшим образом лупит полноценными винтовочными патронами, урон ниже чем у того же АМБ-17 и сравним с уроном автоматов под промежуточный патрон?! Похоже тот кто задавал ТТХ оружию в игре, просто не закусыывал. Как будто бы гейм-дизайнер раб баланса и прогресса. Как будто боиться что какое-то оружие будет слишком мощным. Ну если в жизни оружие крутое, то зачем занижать ему характеристики? Получается, что в игре пулемёты вообще нахрен не нужны, потому что никаких преимуществ не имеют перед автоматами. Ситуация более чем странная.