Перейти к содержанию

DarkSnowder

Сталкеры
  • Публикаций

    136
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DarkSnowder

  1. Решил я всё-таки рискнуть и сыграть в бетку. Начало. Всё по класские, разве ток Жаба теперь в личку тычет каждые полчаса - жив я или нет. В целом первую мисиию прошёл на izi, а вот дальше - держите а-лайф семеро! Сдал жабе ящик, пошёл за артом - а меня на выходе вояка с калашом поджиает. Ну я форестом умотал от него, ток краем глаза и узрел как он двух новисов в доме изрешетил. Слез с вышки с артом, двигаюсь назад - вояки "трассеры" пускают по всей локе - то собак, то бандосов, то меня гоняют. НУ ОК - опять бегом до торгаша - сдал, пошёл на стрельбище - ток с диггером поговорил, монстр мёртв - вояки положили. Пошёл за доками, внизу уже пальба - бандосы с вояками стреляются. Через окно сиганул и к барыге, сдался, побежал дальше. Кругом вой, пальба, аномальные детонации - спас вояку. Пока проводил, меня встретил весь блокпост - все вдоль скалы стоят стволы в меня наставили и ждут (курвой всё подзывают, будто я цыпа гриль мля). Проводил вояку на демо-рекорде и к торгашу. На свалке все норм - тоже пальба, монстры, два АК. А вот добравшись на обр. пути до ЖД-моста ловлю стабильный вылет вот он. Пока как-то так. По сюжету надо уже хорьку патроны нести а не - вылет не даёт.
  2. Bowsette да я бы на месте автора все бы залил на файлообмениик и оьбождал бы до лучших времён (уж с современными возможностями это не проблема сделать). Ибо здоровье и благополучие куда важнее будет в данном случае.
  3. Вопрошающий нет, чтоб их убирать надо либо писать скрипт, либо в спавне ставить поршни на исчезновение трупа (к примеру статичные трупы на агро что спавнятся мертвыми с самого начала можно прописать инфопоршень на исчезновение (к примеру после сдачи квеста на том самом агро). Но я этим не занимался.
  4. Может сгодиться кому - трупы НПС и монстров теперь исчезают со временем (сделал для себя, ибо бегать по заваленным трупами локациям как-то не коломбо)
  5. народ, из-за чего при компиляции лайтмапа на террейне результат вот таким оказывается terrain_giza и terrain_giza_lm - текстура от правого верхнего и до левого нижнего явно имеет черту неравномерного запекания статики (одна часть явно темнее/светлее) другой. НА других компиляторах такого не было, да и на других террейнах тоже.
  6. Unfainthful в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением)
  7. дык бампы же не нужны вроде как для компиляции (ибо на статике, где идёт запекание, бампы не учитываются)
  8. бамп к этой текстуре у меня действительно другой (из Фотозоны). Но убрав его баг со светлой стенкой не устранился.
  9. вот, везде дефолтный шейдер изначально там действительно был декомпилированный уровень, но потом я заменил все обьекты на исходники, так что от декомпила там ток название осталось
  10. народ, кто знает в чём может быть проблема - в помещениях некоторые поверхности имеют явный персвет вот явный пример - компилил на макс при таких настройках. В меню компиляции настройки были вот такие Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ.
  11. macron помогло однако, благодарю надеюсь что на качестве локации это сильно не отразится:)
  12. Из-за чего может компиляция крашиться компиляция на стадии * New phase started: Converting to OGFs... | Processing 4067 meshes вот полный лог ошибки на других локациях такого не было (даже при 20 Pixel per Metr), а вот мой Мёртвый город чёт выдает такую ошибку, причём наскок я понял на финальной стадии крашиться.
  13. https://disk.yandex.ru/i/HYzITCeecs7X4Q - мелочь а приятно Кстати - набор в тестеры не отменён. Желающие покасплеить Бравого толика - жду в личку. (связь с тестировщиками планируется через дискорд-канал)
  14. pirat всё вопрос отпал, проворонил чёт я этот момент когда ЧАЭС компилил на базисной настройке
  15. такс, я правильно понял, что раз запекание статических текстур по умолчанию отключено, то уровень на статике будет выдавать ошибку?
  16. Правильно положение солнца - это типа оно теперь именно что "с востока на запад", или что под этим подразумевается?
  17. Мусорная Гиза - ели в Зоне и есть "Клондайк Диггера", но он именно сдесь. Мрачная и туманная местность. Часто идет дождь. Ко всему здесь одна из самых высоких концентраций аномалий... Можно разжиться неплохими артефактами и остатками оборудования, а можно легко расстаться с жизнью... Обязательно встретишь диггеров, они здесь денежки зарабатывают, вытаскивая из самой задницы артефакты и пригодную технику. Слышал, говорили про банду Марльборо, типа опять появились, на самом деле хрен знает их вроде перестреляли уже всех. На севере есть малый исследовательский комплекс, только оттуда никто не возвращался, потому не советую туда соваться... Вроде карлики, а может и что пострашнее...
  18. Народ Мне нужно двое (а лучше трое) человек, которые смогут воссоздать "бравого сталкера Толика" в моем моде - до финальной версии конечно далеко, но я просто чисто умственно забываю, что да как работает на давно подключённых уровнях. Цель проста как "консервная банка" - бегать смотреть как на локациях в Зоне живётся (спавн нечисти, адекватность работы путей ботов в лагерях, корректное выполнение квестов, всякие там графические или скриптовые баги). Всю связь с тестерами планирую вести через дискорд. Писать в личку.
  19. Я думаю что в дальнейшем вполне себе можно восстановить общение по ПДА и билдовскую карту в ПДВ (где не вся зона сразу отображается, а ток конкретная локация на которой ГГ находится) Но тут автор барин.
  20. Hunter Не густо - сказывается напряжности в работе, но разработка идёт, пущай и не так быстро как хотелось - была подправлена геометрия Научного сектора и ведётся работа над билдовской Тёмной долиной - переработана северная граница уровня, заменена часть инроструктуры, ведётся работа (точнее планирование) над северным комплексом (где был переход в тёмную лабораторию в OLR)
  21. В предрелизных билдах были полностью функциональные выдвижные полки, а в самой первой версии ТЧ не было бага, позволяющий брать предметы за закрытыми дверцами (причём даже названия не просвечивались)
  22. Научный сектор (Объект 2106) - именно так в сталкерской среде обзывается территория брошенного ВНЗ, что располагается севернее Тёмной Долины и восточнее завода Росток. Расположенный на северо-востоке научный лагерь (собрат бункера учёных с Янтаря), долгое время занимается изучением аномальной активности и мутировавшей флоры вдоль берегов сильно обмельчавшего озера. В брошенный деревеньках на юге бродят зомби и стаи собак, а редкие сталкеры-ветераны рыщут в поисках поживи. Время от времени со стороны Мусорной Гизы приходят "Ковбои Марльборо", гоп-стопить невезучих возле Нефтеочистительного предприятия. Но главная достопримечательность данной местности - Военный радиолокационный комплекс, стоящий на центральном острове в окружении спутниковых антенн, и по слухам, именно в нём находится главный спуск в тёмные катакомбы, где недавно сгинула одна из диггерских групп, ищущих одного сталкера....
  23. мдя уж - ни у кого не осталось тёмной долины от 2012 года? Ссылки то не робят вообще.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования