Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    684
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Без оригинального распаковщика, который использовал автор мода, тебе вряд ли удастся распаковать спавн.
  2. Заходим сюда: gamedata\configs\misc\simulation.ltx Находим FINAL ZATON, и вот они наши красавцы: zat_b103_lost_merc_squad1 = zat_b103_merc_smart zat_b40_merc_squad = zat_b40_smart_terrain Удаляем эти строки.
  3. Если вы исходе только из того, что важно по сюжету, то переигрывать надо очень много моментов, это гарантированно. В данном случае, если тайники закрыты, они и должны быть закрыты. Не надо смотреть чьё-то прохождение - только себя запутаете, ибо сюжет мода не линеен.
  4. В шапке тему указаны мои контакты. Вы первый с данной проблемой, и я убеждён, что проблема вызвана не модом, а какими-то другими причинами.
  5. Ставите чистую лицензионную версию игры, следуете инструкции по установке мода и всё.
  6. Дай угадаю: начал диалог насчёт бабла и в это время начал с ним торговать? Известный баг ещё с оригинала. Я его уже исправил, но пока исправления только у меня есть. Хотелось бы больше конкретики, чтобы понимать, что вызывает данный баг.
  7. И до этого ни разу не бухал с ним? А какую сюжетную линию проходил? А другие взаимодействия работают как надо?
  8. Это легальный способ добиться нужного результата. Насчёт спавна с плохим здоровьем как бы ещё сложнее не вышло, и я не уверен, что это работает: создаёшь НПС по всем правилам и в его профиле в spawn_sections_ добавляешь строчку: Health = ??? Значение здоровья должно быть в пределах от 0 до 1.
  9. Это вся логика? У тебя нет схемы walker@esc_lager_volk_walker2 Откуда ты взял функцию play_snd? Есть функция play_sound И вообще всю эту сложную схему можно заменить одной схемой meet close_anim = nil close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_victim = actor far_distance = 5 far_anim = hello_wpn far_victim = actor far_snd = дорожка_с_приветом Дополнено 1 минуту спустя К логике walker прикручиваешь: wounded = wounded@help [wounded@help] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false help_start_dialog = b3_stalker_help_wounded enable_talk = true
  10. Несколько раз проходил эту игру. Свободы, о которой вы пишите, не увидел. Точно также есть задания, которые будут точно в сюжете; если отступаешь от плана, то всё заканчивается провалом либо незначительной вариацией; моменты выбора довольно очевидны и заранее предопределяют дальнейшую линейность сюжета. Как фриплей с открытым миром - сделано красиво и интересно.
  11. Или добавляйте возможность отключить музыку. Делается это легко. Сама игра не имеет такой возможности. Проблема в том, что очень много людей в принципе не знает, что такое критика, и каждый свой коммент, обсирающий продукт (мод) они называют критикой, к которой нужно прислушиваться! Если хочешь быть критиком, то первое, что ты должен сделать, изучая продукт, понять, почему он сделан именно так, определи мотивы автора. Поняв концепцию, постарайся выявить его сильные и слабые стороны: это сделано хорошо, потому что соответствует главной идеи мода; это плохо, потому что идёт в разрез с другим утверждением в этом моде. Критика - это разбор, всё остальное - отзывы с вашими впечатлениями. Наконец, не забывайте, что это моды, которые создаются очень часто одиночками и в 100% бесплатно чисто на энтузиазме, не имея за плечами соответствующего образования для подобной работы.
  12. В meet добавь подобную строку: use = {+инфа_для_начала_диалога -инфа_после_диалога} self, true
  13. Вот именно. Ставите сторонние паки где-то на стороне, а с проблемами пишите сюда. Why?
  14. Вот, что бывает при употреблении анабиотика: xr_effects.disable_ui_only(db.actor, nil) level.add_cam_effector("camera_effects\\surge_02.anm", 10, false) level.add_pp_effector("surge_fade.ppe", 11, false) Используй как хочешь.
  15. Автохил с оригинала. По навыку идёт мгновенное восстановление здоровье, а не постепенное.
  16. Анимация привязана к конкретному месту на локации, она при всём желании не может быть использована где бы то ни было ещё. Следовательно, ты говоришь об анимации, которая имитирует вид от 1-го лица. Чтобы ими лучше манипулировать, надо запускать их через скрипты, а не через форму sr_cutscene. Дополнено 2 минуты спустя По-моему, нужно создать локальную переменную target
  17. function relocate_actor_inventory_to_box(actor, npc, p) local function transfer_object_item(item) if item:section() ~= "wpn_binoc" and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end inv_box_1 = get_story_object (p[1]) actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end Функция есть и в оригинальном скрипте, но там она закомментирована. Дополнено 2 минуты спустя Seraph а зачем, собственно, прерывать анимацию, чтобы всё равно переключить на другую анимацию? Просто любопытно. Делай анимации короткими, используй иные методы воспроизведения анимаций, которые можно прерывать в любой момент. Дополнено 8 минуты спустя А в чем препятствие поставить в апдейт и посмотреть за последствиями? Хотя функция довольно странная. Если ГГ и НПС делают что? Вероятно, должна быть проверка, что они вступили в диалог, потому что результат как раз говорит, что все бабки будут отданы этому НПС, но тут ещё надо добавить проверку, что у ГГ вообще есть деньги.
  18. Для этого существуют сеты: cam_effector_sets.script Можно группировать анимации, создавать условия появления, выстраивать порядок воспроизведения.