Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    697
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент Neptun

  1. Neptun

    ПК2М - новости DLC от 23.02.22

    Приветствую! На связи Михаил Neptun Модмейкер. Пишу с целью рассказать о том, как продвигается работа над DLC для мода Плохая компания 2: Масон. После релиза модификации я позволил себе взять отпуск, хотя отпуском это сложно назвать, ибо мне пришлось много времени потратить для работы над ошибками. Тем не менее, после выхода патча 2.0 оставить проект в покое у меня не получилось (вот тянет меня что-то постоянно залезть в код и что-нибудь подредактировать), и я потихоньку вводил правки и нововведения. О том, какие ошибки были мной исправлены, говорить не буду: их много, и они ничего не вносят нового в игровой процесс, - а вот результаты моих скромных трудов я озвучу. 1. Начну с того, что я прислушался к некоторым комментариям и постарался удовлетворить действительно разумные запросы, привнеся в мод немало приятных дополнений, которые призваны сделать прохождение более комфортным. 2. Большие изменения коснулись сталкерской сети: поисковая строка стала лучше справляться с запросами; появились новые сайты, в частности, свою деятельность начал Glasses-банк, который позволяет хранить на виртуальном счёте деньги, не опасаясь, что их украдут каким бы то ни было способом; сайт Шустрого обновился, теперь его товар гораздо экзотичнее и наверняка привлечёт новых покупателей. 3. Система навыков также претерпела изменения, но не целиком. Например, все закрытые тайники были поделены на три уровня: лёгкие, средние и сложные. Таким образом, чтобы взломать сложный замок, потребуется иметь третий уровень навыка взлома. 4. Меня осуждали за то, что в такой вариативной модификации всего один финал, мол, это рушит всю романтику нелинейности. Что же, вы просили, получите, только теперь не жалуйтесь, так как в игру было введено +4 новых концовок, которые могут настигнуть вас в самый неподходящий момент. Что это значит? Ваше прохождение напрямую влияет на то, как скоро закончится игра, и мне думается, что далеко не все смогут дойти до настоящего финала. 5. Что касается основного финала, то я его, что называется, распространил: появились новые события и действия, которые игроку предстоит совершить, чтобы достичь цели. Это главное, что я хотел вам рассказать. Не забывайте поддерживать меня как словом, так и монетой. Это правда очень важно для меня. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 ВК: Михаил Зарубин
  2. Так-то всем, но, как показала практика, лишь один человек обнаружил данный недочёт. Думаю, не стоит переживать из-за этого.
  3. Открой файл: gamedata\scripts\active_different_function.script Через поиск найди данные строчки: if has_alife_info("pk2_actor_out_level_escape") and get_item_count("esc_krovosos_maska")>0 then xr_effects.spec_remove_item(actor, npc, {"esc_krovosos_maska"}) end И замени на это: if (not xr_conditions.actor_on_level(actor, npc, {"l01_escape"})) and get_item_count("esc_krovosos_maska")>0 then xr_effects.spec_remove_item(actor, npc, {"esc_krovosos_maska"}) end Повтори квест. Дополнено 0 минут спустя Зачем?
  4. Нет, ты неправильно сконструировал диалог. Работая в программе, тебе не надо будет думать, как строить ветки и вписывать условия.
  5. Скачай СДК, в нём есть dialog_editor, он автоматически конструирует диалоги, тебе остаётся только вписывать условия и текст.
  6. выдача инфопорции скриптом: db.actor:give_info_portion("инфопорция") Выдача инфопорции диалогом: <give_info>инфопорция</give_info> Дополнено 2 минуты спустя А где прописан старый текст? Если в .xml написано типа такого: <text align="l" vert_align="c" font="letterica18">Текст</text> То сделай так: <text align="l" vert_align="c" font="letterica18"></text>
  7. function actor_active_weapon(actor, npc, p) local weapon_section = p and p[1] if weapon_section == nil then abort("Wrong parameters in function 'actor_active_weapon'") end local active_item = db.actor:active_item() return (active_item ~= nil) and active_item:section() == weapon_section end В xr_conditions. Проверяй через death нужного НПС {=hit_by_actor =actor_active_weapon(оружие)}
  8. По-моему, такое отследить невозможно, но можно отследить из какого оружия ГГ убил НПС.
  9. Это называется Репак: скачать, установить, играть. Я против этого. Это мод к игре, неофициальный мод, поэтому сначала ставим Лицензию, а потом накатываем мод. В Путеводителе к моду дано подробное описание установки, достаточно просто уметь читать и повторять точь-в-точь, как в инструкции.
  10. Юпитер, задание Аномальное растение: там не спавн аномалий, а их включение.
  11. Проверяется только через hit нужного НПС: {=hitted_on_bone(bip01_head)} - проверка, чтобы был нанесён хит по голове. gamedata\configs\misc\task_manager.ltx Дополнено 9 минуты спустя Выпей водки.
  12. Там есть ещё Янтарь и Рыжий лес. Все три локации имеют переходы между собой. Найти рацию можно.
  13. В xr_effects добавь функцию: function relocate_actor_inventory_to_box(actor, npc, p) local function transfer_object_item(item) if item:section() ~= "wpn_binoc" and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end inv_box_1 = get_story_object (p[1]) actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end Здесь прописаны исключения для бинокля, ножа и фонарика, соответственно, по аналогии, можно дописывать сколько угодно предметов. Использовать просто: %=relocate_actor_inventory_to_box(ид_ящика)%
  14. Как ни странно, именно цикл я и изобразил в логике, хотя в твоей версии никакого цикла нет.
  15. Кто вас учил так писать логику? Где вы хватаете такую ересь? Думаю, будет достаточно и одной логики, но правильно написанной: [logic] active = sr_idle@in_zone [sr_idle@in_zone] on_info = {=squad_in_zone(esc_der_base_diger_squad:esc_der_base_digers_sr)} %+digger_prival% sr_idle@out_zone [sr_idle@out_zone] on_info = {=squad_in_zone(esc_der_base_diger_squad:esc_der_base_digersback_sr)} %-digger_prival% sr_idle@in_zone Дополнено 1 минуту спустя Данное поведение присуще НПС, который вообще не подключён к смарту и не имеет логики.
  16. Флаги и точки, куда будет смотреть НПС вообще не нужны, если ты хочешь, чтобы НПС просто ходил по кругу. Вот, самый простой вариант: Точки последовательно описывают круг, а в конце происходит переключение на самую первую точку.
  17. Что значит для себя? Я заключил сделку с игроками: вот вам мод со всеми достоинствами и недостатками, которые мне прекрасно известны, вы можете в него играть без ограничений, и тех, кто разделяет мои взгляды, я прошу откликнуться, всем остальным же - пройти мимо. На мой взгляд, всё честно. Я прекрасно понимаю, что всем угодить невозможно, а я и не пытался, тем не менее, я не понимаю, зачем поливать грязью, если тебе что-то не понравилось? Если мне что-то не нравится, я стараюсь этого вообще не касаться, неприятно потому что, впрочем, я также могу осознать простую истину, что я и сам просто что-то не понимаю в этом. Напомню, что критика - это не только оценка, но и трактовка (не твоей оценки, а того, что ты оцениваешь). Повторюсь, настоящую критику видеть здесь мне приходилось довольно редко: чаще всего это оценочные суждения, основанные на эмоциях, а не логике, или непонятная грязь, исходящая от "оценщика".

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования