-
Публикаций
642 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Neptun
-
Дык, НПС эту логику просто не юзает, так что бесполезно в ней что-то писать, пока НПС к ней не буде подключен. Дополнено 0 минут спустя Только в %% on_info = %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% nil
-
ГГ необходимо выдать следующие инфопоршни: db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
-
Отрывается профиль НПС, который, как правило, записан в одном из файлов gamedata\configs\gameplay\character_desc_...xml И перед </specific_character> нужного профиля НПС прописывается строка: <actor_dialog>ID_диалога</actor_dialog> Дополнено 2 минуты спустя Основа квестов - тело квеста. Инфопоршень как ключ выполняет лишь связующее действие, а связью может служить не только инфопорция, тем не менее, это самый распространённый способ создать последовательность происходящих событий.
-
Это что-то вроде ключа, который записывается в виде текста на латинице: +my_infoportion_for_stalker Инфопоршень выдаётся разными путями: через рестриктор, через диалог, через скрипт, но суть его везде одна: в определённый момент игры выдать ключ, который можно применять для активации чего-либо, например, если надо заспавнить объект после конкретного диалога: ставится проверка на наличие инфопорции, а в конце нужного диалога выдаём, собственно, сам инфопоршень. Подробнее...
-
Если вы исходе только из того, что важно по сюжету, то переигрывать надо очень много моментов, это гарантированно. В данном случае, если тайники закрыты, они и должны быть закрыты. Не надо смотреть чьё-то прохождение - только себя запутаете, ибо сюжет мода не линеен.
-
И не надо.
-
В шапке тему указаны мои контакты. Вы первый с данной проблемой, и я убеждён, что проблема вызвана не модом, а какими-то другими причинами.
-
Ставите чистую лицензионную версию игры, следуете инструкции по установке мода и всё.
-
Дай угадаю: начал диалог насчёт бабла и в это время начал с ним торговать? Известный баг ещё с оригинала. Я его уже исправил, но пока исправления только у меня есть. Хотелось бы больше конкретики, чтобы понимать, что вызывает данный баг.
-
И до этого ни разу не бухал с ним? А какую сюжетную линию проходил? А другие взаимодействия работают как надо?
-
Это вся логика? У тебя нет схемы walker@esc_lager_volk_walker2 Откуда ты взял функцию play_snd? Есть функция play_sound И вообще всю эту сложную схему можно заменить одной схемой meet close_anim = nil close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_victim = actor far_distance = 5 far_anim = hello_wpn far_victim = actor far_snd = дорожка_с_приветом Дополнено 1 минуту спустя К логике walker прикручиваешь: wounded = wounded@help [wounded@help] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false help_start_dialog = b3_stalker_help_wounded enable_talk = true
-
Несколько раз проходил эту игру. Свободы, о которой вы пишите, не увидел. Точно также есть задания, которые будут точно в сюжете; если отступаешь от плана, то всё заканчивается провалом либо незначительной вариацией; моменты выбора довольно очевидны и заранее предопределяют дальнейшую линейность сюжета. Как фриплей с открытым миром - сделано красиво и интересно.
-
Или добавляйте возможность отключить музыку. Делается это легко. Сама игра не имеет такой возможности. Проблема в том, что очень много людей в принципе не знает, что такое критика, и каждый свой коммент, обсирающий продукт (мод) они называют критикой, к которой нужно прислушиваться! Если хочешь быть критиком, то первое, что ты должен сделать, изучая продукт, понять, почему он сделан именно так, определи мотивы автора. Поняв концепцию, постарайся выявить его сильные и слабые стороны: это сделано хорошо, потому что соответствует главной идеи мода; это плохо, потому что идёт в разрез с другим утверждением в этом моде. Критика - это разбор, всё остальное - отзывы с вашими впечатлениями. Наконец, не забывайте, что это моды, которые создаются очень часто одиночками и в 100% бесплатно чисто на энтузиазме, не имея за плечами соответствующего образования для подобной работы.