Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Если по порядку, то это гораздо проще реализовать, используя проверки. Так будет выглядеть логика: [sr_idle@3] ;был запущен третий трек и сейчас проверка на его завершение звучания on_signal = sound_end | {-нет_инфы} переход_на_первый_трек, {+есть_инфа} переход_на_четвёртый_трек Дополнено 1 минуту спустя Запускать через функцию в скрипте: xr_effects.destroy_object(actor, npc, {"story", "ид_предмета"})
  2. Игрок сам выбирает, какую песню поставить? Или при пополнении коллекции рандомно начинают играть те треки, которые были открыты ранее? Только сделать множество копий телевизоров, а потом удалять один телек и тут же спавнить новый с новым слайдшоу. Стандартная функция проверки: {=is_day} - сейчас день, {!is_day} - сейчас ночь.
  3. Создаёшь в xml пустое поле. В скриптах регаешь его так: self.имя= xml:InitEditBox("путь", self.main_panel) Создаёшь кнопку и заполняешь его при нажатии: local var = self.имя:GetText() if var == "текст" then db.actor:give_info_portion("инфа") end
  4. Создаёшь анимацию, переводишь её в формат игры и пускай, как делали это пысы для создания анимированных объектов меню.
  5. Чтобы принудительно выйти из паузы, надо функцию вызвать из скрипта, который работает онлайн даже во время паузы. Какой же это скрипт и метод?
  6. Добро. А можно скриптом поставить игру на паузу? А также выйти из паузы скриптом?
  7. Neptun

    ПК2М - новости DLC от 23.02.22

    Приветствую! На связи Михаил Neptun Модмейкер. Пишу с целью рассказать о том, как продвигается работа над DLC для мода Плохая компания 2: Масон. После релиза модификации я позволил себе взять отпуск, хотя отпуском это сложно назвать, ибо мне пришлось много времени потратить для работы над ошибками. Тем не менее, после выхода патча 2.0 оставить проект в покое у меня не получилось (вот тянет меня что-то постоянно залезть в код и что-нибудь подредактировать), и я потихоньку вводил правки и нововведения. О том, какие ошибки были мной исправлены, говорить не буду: их много, и они ничего не вносят нового в игровой процесс, - а вот результаты моих скромных трудов я озвучу. 1. Начну с того, что я прислушался к некоторым комментариям и постарался удовлетворить действительно разумные запросы, привнеся в мод немало приятных дополнений, которые призваны сделать прохождение более комфортным. 2. Большие изменения коснулись сталкерской сети: поисковая строка стала лучше справляться с запросами; появились новые сайты, в частности, свою деятельность начал Glasses-банк, который позволяет хранить на виртуальном счёте деньги, не опасаясь, что их украдут каким бы то ни было способом; сайт Шустрого обновился, теперь его товар гораздо экзотичнее и наверняка привлечёт новых покупателей. 3. Система навыков также претерпела изменения, но не целиком. Например, все закрытые тайники были поделены на три уровня: лёгкие, средние и сложные. Таким образом, чтобы взломать сложный замок, потребуется иметь третий уровень навыка взлома. 4. Меня осуждали за то, что в такой вариативной модификации всего один финал, мол, это рушит всю романтику нелинейности. Что же, вы просили, получите, только теперь не жалуйтесь, так как в игру было введено +4 новых концовок, которые могут настигнуть вас в самый неподходящий момент. Что это значит? Ваше прохождение напрямую влияет на то, как скоро закончится игра, и мне думается, что далеко не все смогут дойти до настоящего финала. 5. Что касается основного финала, то я его, что называется, распространил: появились новые события и действия, которые игроку предстоит совершить, чтобы достичь цели. Это главное, что я хотел вам рассказать. Не забывайте поддерживать меня как словом, так и монетой. Это правда очень важно для меня. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 ВК: Михаил Зарубин
  8. Вызови из активной логики нужного НПС: on_info = {+info} %=kill_npc%
  9. Так-то всем, но, как показала практика, лишь один человек обнаружил данный недочёт. Думаю, не стоит переживать из-за этого.
  10. Открой файл: gamedata\scripts\active_different_function.script Через поиск найди данные строчки: if has_alife_info("pk2_actor_out_level_escape") and get_item_count("esc_krovosos_maska")>0 then xr_effects.spec_remove_item(actor, npc, {"esc_krovosos_maska"}) end И замени на это: if (not xr_conditions.actor_on_level(actor, npc, {"l01_escape"})) and get_item_count("esc_krovosos_maska")>0 then xr_effects.spec_remove_item(actor, npc, {"esc_krovosos_maska"}) end Повтори квест. Дополнено 0 минут спустя Зачем?
  11. Нет, ты неправильно сконструировал диалог. Работая в программе, тебе не надо будет думать, как строить ветки и вписывать условия.
  12. Скачай СДК, в нём есть dialog_editor, он автоматически конструирует диалоги, тебе остаётся только вписывать условия и текст.
  13. выдача инфопорции скриптом: db.actor:give_info_portion("инфопорция") Выдача инфопорции диалогом: <give_info>инфопорция</give_info> Дополнено 2 минуты спустя А где прописан старый текст? Если в .xml написано типа такого: <text align="l" vert_align="c" font="letterica18">Текст</text> То сделай так: <text align="l" vert_align="c" font="letterica18"></text>
  14. function actor_active_weapon(actor, npc, p) local weapon_section = p and p[1] if weapon_section == nil then abort("Wrong parameters in function 'actor_active_weapon'") end local active_item = db.actor:active_item() return (active_item ~= nil) and active_item:section() == weapon_section end В xr_conditions. Проверяй через death нужного НПС {=hit_by_actor =actor_active_weapon(оружие)}
  15. По-моему, такое отследить невозможно, но можно отследить из какого оружия ГГ убил НПС.
  16. Это называется Репак: скачать, установить, играть. Я против этого. Это мод к игре, неофициальный мод, поэтому сначала ставим Лицензию, а потом накатываем мод. В Путеводителе к моду дано подробное описание установки, достаточно просто уметь читать и повторять точь-в-точь, как в инструкции.
  17. Юпитер, задание Аномальное растение: там не спавн аномалий, а их включение.
  18. Проверяется только через hit нужного НПС: {=hitted_on_bone(bip01_head)} - проверка, чтобы был нанесён хит по голове. gamedata\configs\misc\task_manager.ltx Дополнено 9 минуты спустя Выпей водки.
  19. Там есть ещё Янтарь и Рыжий лес. Все три локации имеют переходы между собой. Найти рацию можно.